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TRPG Feed

2019年4月30日 (火)

D&D5e「ソード・コースト冒険者ガイド」雑感

やっと読了。
長かった。
そんなに厚くないのに。
面白いんだけどごちゃごちゃしてまとまりが悪い感じだった。
D&Dは歴史が長い。
俺のように5eで出戻った人もいれば、昔の版からやり続けている人もいる。
そして昔の版のフォーゴトンレルムと今の版のフォーゴトンレルムは時代は違えど同じ世界だ。
そんな中、昔からの馴染みの世界である人と俺のように初めて入る人の双方をターゲットにしようとすると、網羅的と言うわけにはいかなくなるのだろう。
文中に出てくる地名がどこのことか知りたくてもなかなか探すのが難しいのはきっとそれが理由だ。
3版や4版のワールドガイドを併用してほしいって言うことなんだろうけど、入手しづらいしなぁ。
とは言え個別のシナリオをやる分には、その土地の項目を見て十分な情報が手に入るわけで、まさにその目的のために作られているのだろう。
世界全体をつかんでから、(やるやらないは別として)キャンペーンを展開するならいろんな主要人物や勢力がどこからやってきてそれぞれがどういう影響を与えあっているのか考えたり想像を膨らませたい俺のような向きには使いづらいと言うだけのことなんだろう。
全世界と各地方の地図だけでももっと欲しかったなぁ。
具体的な数値が記載されていないからゲームに使うには難しい部分もある。
例えば高品質な武器を生産する地方があるが、それがどう具体的に高品質なのかデータは一切ない。
D&Dの戦闘システム上、他の地方の武器に比べて命中率や威力にたった+1でもボーナスがあるなら、それは強力すぎることになる。
そこで「個人戦闘のレベルでは目に見える変化はないが、都市や村が守備隊や民兵のためにダース単位クロス単位で購入する場合、不良品が混じってる確率が1%とか2%くらい低いとか、手入れがしやすいとか長持ちするとか、そういう長期的な戦略レベルで差が出てくる類の高品質なのだろう」と脳内で補足することになる。
こういう妄想の作業がモチベーションにつながっていくわけで、そのための餌は十分に用意されていると思う。

http://hobbyjapan.co.jp/dd/products/

2019年4月22日 (月)

D&D5e語り〜呪文の効果範囲で思い悩むこと

D&D5e「ザナサー」85ページから説明されている呪文の効果範囲。
もちろん効果範囲についてはプレハンだけでも十分にダンマスならちょっと具体的に説明されていて、実際のところそれだけで足りると思うけど、ボーダーラインあたりで疑義が生じないように具体的にジャッジする方法が載っている。
呪文の範囲の透明プラ板ないしアクリル板をテンプレートとして作っておく「テンプレート法」とダイスをトークン(目印)にして「どこのスクエアまで含まれるのか」を示す「トークン法」。
…うーん、どっちも微妙だ。
まあ、もしこれがシミュレーションゲームだったら話は簡単で、あるどちらでもない方法を俺は採るだろう。
ファイアーエムブレム方式だ。
もちろんファイアーエムブレムに範囲攻撃の魔法なんてものはないことくらい知っているので、そのツッコミは不要だ。
5フィートを1マスとする換算を移動だけではなく「そのまま」射程にも流用する方式で、この方式は移動と射程の関係に何の矛盾もなくなる。
例えば自分を中心とした半径30フィートに効果のある魔法は、移動力6マスで行ける範囲まで届くわけだ。
それにより範囲は正確な円や扇形ではなくなるが、移動できる範囲だって正確な円や扇形では無いのだからさしたる問題ではない。
とは言え…ここで先程の仮定に戻るのだが、あくまでシミュレーションゲームだったら有効な方法ではあるが、TRPGとしてはどうか。
敵味方の移動力と魔法の範囲を意識しながらジリジリと距離を縮めたり逆に一気に距離を詰めたりというのはシミュレーションゲームであるならゲーム性が高く楽しめる要素足り得るが、その「まるで世界が何かゲームのルールであるかのような」不自然な挙動は物語ととても相性が悪い。
だから俺はテンプレート法で行こうと思う。
テンプレートを使うところまでは同じだ。
円であれ扇型であれ帯状であれ、なるべく含まれるマスが少なくなるように基準となる点を決めた上で、少しでも範囲に含まれるなら(かすめる程度であっても)そのマス全体を範囲とする。
自分を中心にした円や扇形や帯ならマスの中心が基準点だし、
離れたところの円と扇形なら4つのマスの交点が基準点。
慣れたところの帯をマスと並行させるなら変の中心を基準点とし、それ以外なら角を基準点とする。
そうすれば大体、範囲は最小限となるはずだ。
最小限とするのは、そう決めることでゲーム進行中に余計な議論を呼ばないためだ。
TRPGの戦闘ルールは物語を成立させるためのものなのだから、はっきり決まっていてかつあまりゲーム的に効率を追求できないようにするあたりがちょうど良い落としどころなのではないだろうか。

2019年4月 8日 (月)

D&D5e語り〜罠と駆け引き

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去る4月7日(日)、札幌のTR PGサークルUNIさんの2019年4月例会でD&D5eの卓にプレイヤーとして参加してきました。 プレイヤーは私も含めて6人もいたので、だったらやったことのない職を試そうと言うことで1LVのソーサラーをやりました。 ウィザードのような頭の良さではなく体内から湧き出る魔力で魔法を使うソーサラー。 ソーサラーには2つの系統があります。 どうせなら「魔法の暴走」というパルプンテ的フューチャーのある「荒ぶる魔法」ソーサラーの方が楽しいのでしょうが、あまりのアーマークラスの柔らかさに恐れをなして竜鱗で最低限の防御力は持てる「竜の血脈」ソーサラーに。 名前はいかにも竜の子孫らしい名前と言うことでガドゴン・ギドライガーにしました。 1レベルのソーサラーでは1レベル魔法は2つしか持てません。 とは言え有効性ばかり考えてはウィザードと変わらなくなってしまうので敢えて便利なマジックミサイルやスリープにはせず、ウィッチボルトとチャームパースンに。 バーバリアンにローグにレンジャー、さらにクレリックが2人もいる変則パーティーを組んでゴブリン討伐に乗り込みました。 ただの討伐ではなく人質も救出しなきゃならないので、ぐずぐずしてはいられません。 終始、スピーディーな展開になり、終盤には実にうまいことどんでん返しからの大逆転が決まりました。 このどんでん返しがあらかじめ用意されたものじゃないのが、今回のキモでした。 ゴブリンどもの用意した罠を看破したローグが別の罠に改造しておいたのですが、それをうまく使ったのが逆転の好機になった。 私もメイジハンドで罠の発動の手助けをいたしました。 わたくし自分がマスターやる時はこーゆー一発逆転のギミックを用意するのが好きなんですが、そんなふうにあらかじめ用意するのではなく、今回のように話の展開でギミックが生まれてくるってのはね、もう出来合いの演出を凌駕するじゃないですか。 たぶんマスターはこの罠のあるルートをゴブリンに通らせるつもりはなかったんじゃないか、と思います。 しかしプレイヤーが罠を利用する意思を見せた時「こっちの方が面白そうだな」と急遽アドリブを効かせたのでしょう。 私がマスターでもそうします。 TRPGの醍醐味はそういうところにあると思いますね。

2019年3月27日 (水)

D&D5e語り〜晴眼者で溢れたソードコースト

D&D5e「ザナサー」136ページから5ページにわたって紹介されているレアリティランクが「コモン」のアイテム。
最もレア度の低いアイテムと言う事でどれもあまり強力ではないから、特別なルールも判定の数字もないものが多く、ドラえもんの秘密道具図鑑を読んでいるようで楽しい。
D&Dのオプションルールはマスターの判断でどれを取り入れても取り入れなくても構わない。
とは言え、問題がなければなるべくたくさん取り入れたいし、コモンのマジックアイテム程度なら冒険者以外でも使っている人は結構いる世界の方が楽しいと思ってきた。
しかし、そんな私の目に飛び込んできた「エアザーツ・アイ(義眼)」。
効果はズバリ、本物の目のように見える義眼だ。
マジか!
それ、現在の医学技術以上だよ。
他のコモンのマジックアイテムが汚れない鎧とかかっこよくはためくマントとか微笑ましい効果なのに対して、これは社会の有り様を大きく変えてしまうではないか。
マジックアイテムは滅多に手に入らないもので、それはたとえレアリティーがコモンであっても同じことだろうが、視力を失なった人にとっては何が何でも手に入れたいものだから多少の苦労は障害にはならない。
それに値段だってそんなに高くない。
コモンのマジックアイテムの売買価格はDMガイド135ページによると50〜100gp。
それがどのくらいの価格かと言うと、生活費と比べることにして「質素な生活」を送るのに必要な費用がプレハン158ページによると30日で15gpだから、庶民でも十分に手の届く価格だ。
少なくとも盲目の貴族の令嬢なんてキャラは存在できなくなるではないか。
まぁもちろんそれを採用するかしないかはDM次第ではある。
で、俺はそっちの方が面白いから採用しようと思う。
按摩師さんがお金を貯めてこれを買い晴れて晴眼者となるライフスタイルがあるなんてのも、世界のフレーバーとしてなかなか魅力的だと思うのだ。
それにしてもそもそもどういう根拠でこの義眼のレアリティーをコモンにしたんだろうか。
アイテムのレアリティが戦闘のバランスと密接に結びついているものだから、特に戦闘の役に立たない時点でコモンに格付けされてしまうと言うことなんだろうなあ。

2019年2月26日 (火)

「ワールドを反映させたシナリオ」は必ずしも必要ではない

D&D5e「ソードコースト」。
結局のところこういうワールドガイドを全部、読んで背景世界をきちんと把握してからダンジョンマスターやろうなんて思ったらいつまでたっても始められないから、ほどほどにしておきたいと言う気持ち。
そうは言うものの後で矛盾していたら嫌だなぁと言う気持ち。
この2つの狭間で揺れ動きながらも少しずつ読み進めている。
だが、どうせ公式のシナリオでも世界設定をあまり反映していないものも多いことを思うと、こういう悩み自体が無意味なものなのかもしれない。
例えばルーンクエストのような、最初からシナリオを書く側も遊ぶ側のレフェリーもプレイヤーも背景世界「グローランサ」を楽しむことを第一義に考えている「第2世代TR PG」なら、ワールドを反映させることにとても意味があるのだろうが、D&Dが所属する第一世代のTR PGではプレイヤー層もあまりそこに重きを置いていないだろう。
スターターセット付属のファンデルヴァーの失われた鉱山でさえワールドガイドやモンスターマニュアルと矛盾している箇所が散見されるのだ。
ましてや昔のシナリオが何度もリメイクされるのがTR PGと言うもので、こないだ出たばかりのシナリオ集「大口亭」も世界の法則が変わる大変動を経る前の3eや世界自体が全く違うはずのクラッシックのシナリオをコンバートしたものが収録されている。
ストイックに見るなら、世界設定の反映をあまり重要視していないからこそ、こういうコンバートが成立するのだし、新作シナリオも過去の世界設定を元についつい書いてしまうということになるのだろう。
というわけでここまでわかったんだから、まさにエントリータイトルのようにワールドを反映させる事はそんなに重要なことではないんだ、と言う認識に至るわけなんだけど、それでもきっとこれからも気になってしまう。
最初のTR PGがまさに第二世代の初代ローズトゥーロードだったから、これはずっと俺について回るんだろうなぁ。

2019年2月24日 (日)

ススルフさんの2019年2月23日例会に参加しました

2月23日にフレンズさんで開催されたススルフさんの例会に参加してきました。
今回は2月21日に平日例会があって、まぁそれにはさすがに参加できないんですが、週末にあると思っていなかったから、「せっかく出張で札幌に行くけどTR PGの機会はないかな」との認識だったのですが、急遽、前日になってTwitterで開催の告知。
喜び勇んで参加したら、ほぼ満員御礼。
札幌のTR PG層の熱気をひしひしと感じました。

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一卓目はクトゥルフ。
ホテルで当たり前のようにマフィアが暗躍するマイアミ怖いw
このテーブルでは既に1つのセッションが探索者全滅で終了したばかり。
同じメンバーでその2年前の別の物語と言う触れ込みで始まったセッションに参加させていただきました。
途中で混ぜてもらってありがとうございます。
後々の謎のために「ゆう」で始まる名前の美少年が3〜4人も登場するのですが、ちゃんと演じ分けられていてジョジョ5部みたいで楽しかったです。

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2卓目は初プレイの「断定裁判」。
みんな逆転裁判もダンガンロンパも未プレイだったんですね。
道理で御剣検事のアクションを交えてロールプレイしたのに無反応だと思ったぜw
しかし、それであれだけ「容疑者としてお互いに罪のなすりつけ」が盛り上がるとは逆に凄い。
システム自体はカードゲームライクで、カードを出して追求したりアリバイを崩したりするんですが、用意されたお題を使って相手が犯罪を行った証拠や逆に自分がやっていない証拠をでっち上げて行く。
で、捜査パートや法廷パートが1日目と2日目に分かれているのはまさに逆転裁判そのものの構成なんですが、その法廷パート2日目前半の最後に真犯人が「決定される」。
わたくし疑惑カードの枚数が最小と言う条件を満たしたので真犯人となったんですが、もちろんこれまでの言動と矛盾のないように「なぜ被害者を殺したのか」をこの時になって初めて考えなくてはならないw
他のプレイヤーもそれを知りこれまでの経緯はどうあれ真犯人プレイヤーを責め立てる。
その場でストーリーをどんどん作っていくことに快感を覚えられるならオススメですね。

2019年2月23日 (土)

オークとオログ

D&D5eモンスターマニュアル52〜55ページ。
オークにはたっぷりと4ページが割かれている。
個別の怪異ではなく、軍勢としてはっきりと人間の文明社会を滅ぼさんとする、という「脅威」であるオークは、他のモンスターとは一線を画している。
多くのモンスターが民話や伝承の登場人物なら、オークは歴史や政治のそれである。
実際、モンスターマニュアルやソードコーストの記述を見ても、現実の我々の世界の歴史書のゲルマン民族が移動したとかフン族が攻めてきたとかと同じような文脈でオークの侵攻は描かれる。
もちろんオーク以外にもドラウだったりドゥエルガルだったりが侵略の歴史を持っているが、回数・頻度双方に於いてオークは他の追随をゆるさない。
オークはオーク軍として認識すべき存在なのだ。
そんなオーク軍の中のアウトサイダー的な連中がオログだ。
普通のオークの4倍くらい強く、そして何より生まれつき頭が良い。
そのことでオークの戦闘酋長は裏切りを恐れ積極的にはリクルートしないという。
だが外見上に差があると言う記述が全くない。
イラストで描かれた見開き左側の典型的なオークと右側の典型的なオログを見比べてもどこが違うのか全くわからん。
どうやってオークとオログを見分けるのか。
強さが違うから戦ってみればわかる?
しかし、普通の人間と兵士さらには古強者の強さの違いを思うと、オークとオログの違いもその程度のものだ。
モンスターマニュアルに書いてあるのはあくまで各種族の兵士の典型的なレーティング。
エルプだってコボルドだってペガタウルスだって、兵卒とベテランでは脅威度にして2や3の違いがあっても全く不思議ではない。
普通のオーク出身で軍功を重ね、しかしグルームシュ神の恩寵を賜るまでには至らない奴とオログとの違いは?
多分、話しているだけで知能の違いが明らかでそこでわかるのだろう。
人間のチンピラが普通に話しているインテリヤクザに「なんかあいつ気にいらねー」と敵意を燃やすみたいな、まとった雰囲気の明らかな違いがオークとオログにはあるのではないか。
だからハーフオーク以外のプレイヤーキャラクターが両者の違いを見分ける際には判定が必要なことにしたい。
「オログの存在を知識として知っている上で」【知覚】ロール10以上くらいの低い難易度で十分だ。

2019年2月16日 (土)

オーランボア島の材木の調達先

D&D5e「ソードコースト冒険者ガイド」をパラパラ読んでて、オーランボア島の記述に「?」と思った。
世界最高の船大工集団の島?
よその都市国家の艦隊も受注?
まぁ面白そうな設定ではあるが…
1つどうしても気になることが。
材料の木材はふんだんにあるの?
あるとしたらなぜあるの?
島なんだよね?
我々の世界の史実には艦隊を作りたいけど材木が足りないと言う話はよくある。
だからどうしても気になってしまうのだが、それについては何も書かれていない。
輸入しているというのはそれだけのコストをかけられるのかと考えるとちょっと無理がある。
況してやここの造船所は難攻不落の洞窟の中にある。
多分エルリックサーガのメルニボネの迷水路をモデルにしていて、正しい順番で入らなければならないくらいだ。
かさばる材木を輸入しているとは考えにくい。
船の材料の材木はすべて自分たちで調達している、と考えるのが妥当だ。
しかし決まっていないならば各ダンジョンマスターが自分達で決めればいいじゃないか。
すごく成長の早い樹種が島にはふんだんにある、と言うことにしてもいい。
だが、俺としてはそういう安直な解釈より、もっと物語を誘発しそうな設定であって欲しい。
ガイドの5ページの地図、ウォーターディープから海岸線を南下すると沖合にオーランボア島があるが、その大陸側に「トロルバーク森林」と言う物騒な名前の森林がある。
ここで片っ端から伐採して筏にして島に向かって流す、というのはどうだろう。
伐採している間、トロールからきこりたちを守るのは冒険者の仕事かもしれない。
海流がどうなってるかはわからないが、ときには魔術師がコントロールするのかもしれないし、それならそこにも護衛の仕事が発生する。
というわけで、疑義がない設定があるとそれはそれでいいし、疑義がある設定があってもそれはそれでシナリオのネタになる。
ワールドガイドがシナリオソースと言うのはまさにこういうことなのだ。

2019年2月13日 (水)

D&D5eの「まだ出ていないモンスター」について悩むこと

まだ出ていないと言うのは2種類の意味がある。
先ずはアメリカ本国のD&Dサプリメントには登場しているがまだ翻訳されていない場合、
次に過去のD&Dには登場しているがまだ5版には登場しておらずこれから登場する可能性がある場合、その2つだ。
とは言え俺のように特にアメリカの動向に目を光らせていない人間にとってその2つは同じだ。
それを踏まえて。
手元にあるモンスターマュニアルやその他シナリオ系のサプリメントに載っていないモンスターを自分がマスターするセッションに出したい時にどうするか。
はっきりと、アメリカを含め公式ではデータ化されておらず、さらにこれ以降もデータ化される予定は全くない、とわかっているならば安心して自分なりにデータ化して出すことができる。
しかし、それがわからない場合、もしオリジナルのデータで登場させてその後に公式がデータ化して全く違うものになったら、それは嫌だなぁと思う。
タイトルの「悩み」とはそういうことだ。
モンスターというものは元となる複数の伝説や民話でおのおの記載が違っていたり、それをゲームの敵として扱えるように丸める段階でそれぞれの独自解釈が入ったりするので、ゲームによっていろいろと異なる。
同じD&Dの異なる版でも、有名なところではスケルトンが斬撃と刺突に強い3版と別にそんなことはない5版のように。
ましてや戦闘に関わらない部分、どんな場所に出るとかどんな喋り方をするとか交渉が通じるとか通じないとかは結構てんでバラバラだ。
とは言ったものの、そんなことを言っていると公式が出していないモンスター以外は登場できなくなってしまう。
たとえその状況にすごくぴったりくるモンスターのイメージが頭に浮かんだとしても、だ。
だからプレイヤーの方々にはマスターが出してきたモンスターが明らかにオリジナルである場合でも、それにあまりツッコミを入れて欲しくないのだった。

2019年2月 8日 (金)

D&D5e疑義案件その16〜ロープの結び直しを許すか否か

D&D5e「ザナサー」78ページ「ロープやひもを結ぶ」。
結ぶ、と書いてあるが、むしろ解く(ほどく)時のオプションルール。
時間をかけてゆっくりとやる場合ではなく、既にきつく結ばれているロープを戦闘中などの一刻も早く解かなければならない時に使うことを想定している。
そのロープがどのくらい固く結ばれているか、つまり解く判定をするときの目標値は幾らかを、ロープを結ぶ者の能力値を基準としてあらかじめ決めておく。使うのは、【知力】〈手先の早業〉だ。
解くときはその目標値をダイスで出せばいい。使うのは【知力】〈手先の早業〉或いは【敏捷力】〈軽業〉だ。
村娘をさらった盗賊が、
へっへっへ…カッコつけの冒険者さんよぉ〜。
助けに来てもらってもいいんだぜ?
解けないように縄できつ〜く縛っておくぜ〜♪
とばかりにD20で14を出し【知力】〈手先の早業〉の修正が+3だったら、それは17の堅さで作られた結び目だ。
それを解くためにはD20+【知力】〈手先の早業〉或いは【敏捷力】〈軽業〉で17以上を出さなければならない。
しかしここで疑義が生じる。
17の堅さの結び目では不安だ。もう一回やり直してもいいかな?
こんなふうに固い結び目ができるまで何度もやり直すことを、プレイヤーに許して良いかどうかだ。
もちろんこれを無制限に許していては結局、すべての結び目は20プラス【知力】〈手先の早業〉修正の堅さになってしまいサイコロを振る意味すらなくなる。
D20で20が出るまで何度やり直してもいいわけなのだから。
そこでプレイヤーは自分の振ったダイスの目が分からないようにマスタースクリーンの中にダイスを投げ入れることとする。
しかし自分のロープワークがどのくらいうまくいったかわからないというのも変なので大体の目安を言葉で伝える。
d20で1〜5の時は「失敗だ」6〜10なら「なんかうまくいってない気がする」11〜15の時は「わりとうまくいった」16〜20なら「最高の出来栄えだ!」あたりがいい。
再試行にかかる時間は1分とし、思う存分やり直してもらってもある程度の不安は残る位がちょうどいいバランスのように思える。
不安だからと言って「最高の出来栄え」のロープをわざわざやり直してもかえって「堅さ」が落ちてしまうかもしれないのだ!
そして解くまでにかかる時間はマスタースクリーン投げ込みの1D6ラウンドとする。
この「やり直しを許す場合は出目がわからないようマスタースクリーン投げ込みにする」というのは今回のロープワークに限らずやり直しを求めるプレイヤーに対する1つの最適解に思えるので、他のケースでもどんどん採用していきたい。