Powered by Six Apart

TRPG Feed

2018年10月12日 (金)

TRPGセッション事前準備一覧

このエントリーは私がゲームマスターをやる時用の備忘録です。
あくまで私のやり方なんで参考になるかわかりませんが、よかったらアレンジするなどして使ってください。

1.バトルマップ作成。
ダンジョンやフィールドで戦闘が起こりそうな場所について、1部屋1区画ごとにマップを作っておく。
マップを使わない戦闘システムでもキャラやオブジェクトの位置関係が分かるので便利。

2.通常マップ作成。
出来合いのシナリオには意外なところでマップが作られていないことが多い。
当日アドリブでこなすことを考えたら自分で作っておいたほうがいい。

3.バトル処理表作成。
システムにもよるが、最低でも起こりうる戦闘それぞれについて、あらかじめ各モンスターのHP他を表にまとめておくと当日の進行がスムーズ。

4.必要なフィギュアの用意。
起こりうる戦闘について必要となるフィギュアをボックスにまとめておく。
フィギュアは前回のセッションで使ったままになっていることが多い。
余計なものが入っているとバトルのセッティングに手間取る。
だから必要なフィギュアの用意と言うより、必要でないフィギュアをボックスから省いておくと考えておいた方が良い。

5.サンプルキャラ作成。
キャラクターメイクは案外と手間取るもの。
もちろん時間があれば当日にでも各プレイヤーが1から作ったほうがいいが、そんな時間が取れないことも十分にあり得る。

6.アイテム、魔法、モンスターの付箋つけ。
ルールブックの中で、シナリオに登場するアイテムや魔法やモンスターの説明が載っているページには、付箋を貼って名前を書いておくと良い。
とにかくルールブックの首っ引きを可能な限り少なくすることだ。

7.既存シナリオの修正。
これは「2.通常マップ作成」にも通じることだが、既存シナリオを読んで欠けている部分や自分の好みと違う部分の修正はやっておいた方が良い。

このエントリーの内容はどんどんアップデートされます。

2018年10月11日 (木)

TRPGに於いて「宣言して攻撃」は無条件で先制攻撃か?

TR PGのセッションでよくある光景。
会話や交渉の最中に戦闘が始まる場合。
「『もうお前から何を聞き出す必要もないようだな』そう言っていきなり斬りかかるよ」
プレイヤーのその宣言で戦闘が始まるとして。
最初の一撃の権利をそのキャラクターに与えてしまってよいものか。
わたしはそんな場合でもまずイニシアチブ判定をしてもらってます。
ルールにイニシアチブ判定のある凡ゆるTRPGで。
不意は討てませんし、イニシアチブ判定で負ければ攻撃は相手からです。

これほんとにイズいんですよね。
だって「ロールプレイ的には」無条件に不意打ちさせた方が自然なんだもの。
実際、漫画やドラマでもこういうシーンはよくありますし。
ただ、一触即発の状況で、その周辺の凡ゆる要素を伝えることも理解してもらうことも不可能だし、そうなると「言ったもの勝ち」になっちゃう。
そもそもTRPGに於ける会話は、誰か1人が(行動の宣言を含む)発言し終わるまで他のプレイヤーはもちろんマスターだって口を挟まないという不文律があります。
そうしないと収拾がつかなくなりますからね。
それでもロールプレイに参加する人とそうでもない人にどうしても分かれてしまう。
それがシステム上も積極的な人有利と言うことになってしまうと、積極的に参加する人とそうでない人の間にはただでさえ差があるのに、大きな差となってしまう。
これはTR PGの魅力を大きく削いでしまうと思うんですよ。
そういう訳で、わたしのセッションに於いては

直前のロールプレイに関係なくルールに則って不意打ち及びイニシアチブの判定を行う。

扱いとさせていただきます。

2018年10月 9日 (火)

D &D 5eハウス規程

私がダンジョンマスターやる時に使うルール使わないルールを以下に列挙していきます。
原則、存在するルールはなるべく積極的に使っていこうと思っていますが…

1.使うルール
グリッド戦闘
戦闘は1マス5フィートのグリット戦闘とします。
斜め移動は1マスとします。

2.使わないルール
挟撃
とりあえず使わないことにします。
敵の方が数が多い場面が大半であることを思うと、プレイヤー側が損をしますからね。
ローグの有利を得る能力が霞んでしまうって言うのもありますし。

インスピレーション
セッション開始と同時に無条件で1ポイント与えられます。
それ以外の方法では手に入りませんし上限は1です。
TRPGに於いて「ロールプレイする」事は当たり前なので、ルールで強制するのもどうかと思いますので。

3.注意すべき点
所持金と初期装備
キャラメイクの際の所持金と初期装備を決める方法には2つありますが、基本的には各クラスの「装備品」の項に準じます。

※このエントリーはセッション告知などに貼られます。
随時、変更となっていきます。

2018年10月 6日 (土)

D &D 5e「待機アクション」精読

まず結論だけ言う。

自分のイニシアチブ数値が17の時、手番「17」で移動し、アクションは待機アクションを宣言して遅らせることができる。

待機アクション。
D &D 5eバトルシステムの根幹をなす「各キャラクターごとのイニシアチブ」の例外規定。
これを単純に手番を遅らせることだと思っている人が多すぎて。
例えばイニシアチブの数値、つまり手番が「17」だったとしよう。
セッションで待機アクションを宣言したプレイヤーの実に多くが、16以下の好きな手番に好きな移動と行動を取れるものと思い込んでいるのを私は見た。
そしてできないと知るとなんか納得がいかないみたいなんだよなあ。
まあ、気持ちは分かる。
何せ他のTRPGに於ける同種のルールではまさに「単純に手番を遅らせる」運用が多いから。
しかしD &D 5eの待機アクションでできる事はかなり限られるのだ。
まず待機「アクション」であってそこには移動が含まれないことは最初に注意しておかなければならないポイントだ。
プレハン第9章「戦闘」192ページ「戦闘中のアクション」。
ここには各キャラクターが自分のターンに行えるアクションが列挙してある。
待機アクションはその中の一つだ。

「自分のターンに待機アクションを取ることができる」
「次の君のターンの開始時よりも前のどこかで、君のリアクションを用いて行動することができるようになる」
「まず、リアクションのトリガーとなる状況〜そのトリガーに対して行うアクションを1つ選ぶ」

ここで言っている最後の「アクション」はまさに192ページ「戦闘中のアクション」に列挙されたものであり、だからこそ遅らせることができるのは(通常、自分のターンで行える移動+アクションのうち)アクションのみなのである。
その上で189ページ「君のターン」にはこう書かれている

君は自分のターンにおいて、1つのアクションと、〜移動を行うことができる。

これをまとめると冒頭の結論になるわけだ。
再掲しよう。

自分のイニシアチブ数値が17の時、手番「17」で移動し、アクションは待機アクションを宣言して遅らせることができる。

さらにこれはリアクション扱いだから1ラウンド1回のリアクション回数制限に引っかかる。
(まあ、通常リアクションでは行えないアクションもこの「リアクション」では行えるのだが)
そしてトリガーとなる状況が結局は発生しなかったら、待機アクションはみすみす無駄になる。
あくまで例外規定と言うこともあり、行えるなら通常通りのアクションを通常通りのターンに行ったほうがよさそうだ。

面白いのはトリガーを満たしてアクションが発生するのは「次の君のターンの開始時より前」なので、例えばその戦闘におけるイニシアチブの数値が「17」だったとしたら、アクションの発生は「次のラウンドの19」時点であっても構わないと言う事。
19で前のラウンドの待機アクションで宣言されてアクションが発生したたった2つ後の「17」にはそのラウンド本来の自分のターンがやってくるわけだ。
これは実質的に1ラウンドに2回の攻撃ができることを意味するわけで、おいおいほんとにそれでいいのかと言う気もするが、だからこそわざわざ括弧書きで
(訳注:より正確に言えば、リアクションの使用回数は次の自分のターンの開始時に復活する)
と注記され、直前の
リアクションは1ラウンドに1回までというルールを忘れないこと
の例外であることが示されていると言うわけだ。

またボーナスアクションを待機アクションとして遅らせることができるかどうかはどこにも書いていない。
これは各マスターが判断するしかないと言うことなんだろう。
私は次のように判断します。

ボーナスアクションも遅らせることができる。
但し、(例えばローグの「巧妙なアクション」のように)ボーナスアクションとして採れる選択肢に制限があり、その制限の中に待機アクションが含まれない場合はこの限りではない。

ボーナスアクションを通常の手番で行い、アクションだけ待機アクションとして遅らせることもできる。

2018年10月 2日 (火)

D &D5e疑義案件その2〜盗賊道具をローグ以外が使えるか否か

先日のセッションで疑義案件が生じました。
タイトルのとおり「ローグ(盗賊)じゃなくても盗賊道具が使えるか?」
パーティーにローグがいないけど牢獄に閉じ込められた町人を助けたい、というシチュエーションに対処するためです。
その場では判断がつかなかったので次のセッションへの持ち越しとしました。
さて、プレイヤーズハンドブック(以後「プレハン」)154Pには盗賊道具を含む各種道具について書かれています。
そこにはローグでなければ使えないとは一言も書いていない。
また職業を列挙したローグの項にもローグしか鍵開けができないとも盗賊道具はローグしか使えないとも書いていない。
だから素直に読むと盗賊以外が盗賊ツールを使った鍵開けを試みられないわけではないように思えます。
…一目瞭然ですね。

ローグであってもなくても盗賊道具を使って鍵開けを試みることができる。

これが結論です。
それにしてもなぜこんな自明の理に私は抵抗なり違和感を覚えたんでしょうね。
やはり旧来の盗賊のイメージに縛られていたんでしょう。
盗賊は弱いんだからせめて専門の鍵開けくらいは他を圧倒していて欲しい、と言う気持ちが自分の中にあった。
…でも、5eの盗賊は結構、強いんですよね。
それに、1レベルの盗賊でも盗賊ツールに習熟かつ習熟強化のスキルも持っているので鍵開けの成功率に(低レベル帯の習熟ボーナスは+2なので)+4される。
鍵開けの成功率は他の職より20%上回る。
たった20%のアドバンテージ?という気もしますが、5eはどんなパーティー構成でもいけるようなバランスとなっていますから、これがギリギリの譲歩なんでしょうね。

2018年9月30日 (日)

TRPGにおいて判定を繰り返せない理由

鍵を開ける時。
扉をぶち破る時。
能力値判定に失敗すれば、鍵は開けられない扉はぶち破れない。
そりゃそうですよねまさにそのために能力値判定を行うのですから。
しかし目の前には開かなかった鍵、破れなかった扉があるわけで、プレイヤーはもう一回、判定をさせてくれと言ってくることがあります。
特にダイスの目が悪かった時に。
これを認めないためにはどうすればいいか。
成功するまで何度でもやらせるんだったらそもそも判定の意味がない。
でもそれはメタな理由です。
もちろんゲームマスターがそういうルールだと言えば大抵のプレイヤーは従うでしょうけど、没入感にとってはマイナスです。
そこでリトライができない理由を論理的に構築しておくことにしました。
まず最も簡単なのは

1.各ロールそのものが複数のリトライを経た最終的な結果である

と言うものです。
つまりロールで失敗の結果が出た時点で万策尽きているわけです。
TR PGの様々な問題は抽象化マクロ化することであらかた解決しますよね。
もっともこの場合、戦闘システムとの相性はあまり良くありません。
味方が敵を引き付けている間に何とか鍵を開けるというシチュエーションを演出したい時、あーでもないこーでもないという試行錯誤の「あー」や「こー」はそれぞれ1ターンでありたい、これ人情というもの。
こういうせせこましい状況における能力値チェックはかかるターン数をダイスで決める、但しダイスの目はプレーヤーには教えない、というのが良さそうです。
1ターンで終わると言う事はさすがにないだろうから、ダイスの後ろにプラスをつけて1D 6+2あたりが収まりが良い。
先程のうまくいったもしくは万策尽きたはこのターン数を経過した後でのことということになる。
まさに何回か試行錯誤繰り返した上での結果です。
ところでダイスを振る以上は、出目がいいことも悪いこともある。
この最大の目と最初の目の違いは劇中世界において何を表しているのか。
キャラクターのその日その時の調子、と言うのが能力値判定の最も素直な解釈なんでしょうが、プレイヤーからしてみると調子が悪くて失敗したのなら調子の良い時にリトライしたいと思ってしまうのも無理は無い。
そこで私は状況の良い悪いも含まれていると考えます。
鍵の例で言うならば、ちょっとバカになっているのかもしれない。
出目が悪い時にたとえ出目が良くても失敗していたのだとプレイヤーに思わせるアドリブトークができれば素直にリトライを諦めてもらえると言うもの。
ここら辺、臨機応変に行きたいものです。

2018年9月26日 (水)

「ファンデルヴァーの失われた鉱山」マスタリングしました。第2回

Img_2470


9月23日にダンジョンズ&ドラゴンズキャンペーンの第二回目セッションを行いました。
前回、参加したヒューマンのファイター「ガラ」さんは傷ついたNPCのシルダーさんに付き添ってネバーウィンターに帰ると言う名目で退場。
代わりにドラゴンボーンのパラディン「ゴ◯ュラス」、ハイエルフのウィザード「テイロン」が加わり、此れまでのハイエルフのレンジャー「イキュ」、ヒューマンのバーバリアン「クローヴァ」と合わせて4人パーティーに。
このキャンペーンは4〜5人用となっており、3人パーティーだった前回はモンスターの数を減らしておりました。
しかし、4人いるなら減らすこともないでしょう。
そう目算して通常通りのキャパシティーをダンジョンに発揮してもらったのですが…。
いやはや、こんなにプレイヤー側が苦戦するとは。
9月16日に行った第一回目セッションがサクサクと第2話のダンジョン突入まで行ったものだから、ひょっとすると第3話のいいところまで行くかもな?と行くかもしれないダンジョンを3つ分のマップをコピーして行ったのですが、実際には1つ目のダンジョンのボスの前で力尽きて撤退となってしまいました。
第一話の洞窟では主要な戦闘を2つほど回避できたのですが、今回は結構、連戦に次ぐ連戦になっちゃいましたからね。
以前にやった別のシナリオに今回のプレイヤーのうち2名が参加していて、そのシナリオでは「逃げたゴブリンがラスボスに合流してた」という展開(シナリオに最初から指示されている)があったんで、個々にきちんと殲滅しておかないとダメだ、と警戒されたのかもしれませんね。
後で合流する事はない旨がわかるように演出をちりばめておいたつもりなんですが、まだまだ足りなかったようです。
まぁこういう流れも含めて楽しかったです。
次回の展開はまだ考えていませんがいくつか案はあります。
単純にダンジョンをもう一回攻略はつまらない、そもそも撤退することは何らかのマクロな状況の変化をもたらすべきですからね。
TR PGでしかできないことをやっていきたいと思います。

2018年9月21日 (金)

D &D セッションの戦闘マップの準備は大変だ

Image


次回、9月23日に行うD &D キャンペーン第2回の準備で大忙し。
前回、戦闘マップは全て手書きで用意して行ったのですが、非常に大変だった。
最初のダンジョンの舞台が必ずしも1マス区切りになっていない自然の洞窟と言うことを差し引いてもこれはとてもやってられないと思った。
だから、シナリオに書いてあるダンジョンマップを拡大コピーして、私の採用している縮尺約60分の1、一マス5フィート即ち1.5メートルが25ミリになるように1部屋ごと作っていくことにした。
…そしたら、こっちのやり方も消して楽ってわけじゃないのね。
今回3つのダンジョンをコピーしたのですが、それぞれ400%、800%、400%に拡大しなければならない。
普通のコピー機の拡大は400%が上限ですよ。
だから2つ目のダンジョンは2回に分けて拡大が必要。
それに400%になるって事は、少しずつずらしてコピーして後で貼り合わせる必要性が出てくる。
目算が狂ってクレバスができないように神経も使う。
そしてセイコーマートから自宅に帰って切り貼りを行う。
写真のは2枚を張り合わせたものですがこんなの楽な方で、縦に長い部屋なんかは大変です。
しかもシナリオの流れをあらかじめ想定して、この戦闘は複数の部屋にまたがるなと思ったら、その複数の部屋が1枚のマップに収まるようにしなければならない。
仕事帰りのセコマと自宅の往復で3日かかってしまいました。
出来合いのシナリオを使い続ける限りこういう事は起こるんだろうなぁ。
早くシステムに慣れて自作シナリオに移行せねば。

2018年9月20日 (木)

D &D 5e疑義案件その1〜盾を持って魔法が使えるかどうか

プレイヤーより盾を持っていては魔法を使えないのではないか?という指摘がありました。
え?と思ったんですが、なるほど聞いてみると一理ある。
その場では回答を出せなかったので持ち帰って考えてみました。
しかし結論から言うと

やはり盾を持っていようと片手さえ空いていれば呪文は使えます。

以下にその理由を説明しましょう。

まずなぜそのような疑問が生じたのかを挙げてみます。
プレイヤーズハンドブック第6章「カスタマイズ用オプション」の「特技」ルール(167Pより)で得られる特技のうち「戦場の術者」には、こうあります。

・君は、片手あるいは両手に武器や盾を持っている時にも、呪文の動作要素を執り行うことができる。

また、第10章「呪文の発動」には動作要素(203P)としてこうあります。

〜ある呪文が動作要素を要するなら〜少なくとも1つの手が空いていなければならない。

この2つを見比べると、確かに「戦場の術者」の特技がない限りは盾を持っていたら魔法を使えないように読めます。
況してや「細則は一般則に優越する」(7P)ですからね。

しかし…なんか日本語が変ですよね。
私は「戦場の術者」の特技は次のようなことを言いたいのだと解釈しました。
・君は武器や盾を持っている手で魔法の動作を行える。
つまり右手に握った剣を敵に向けて「喰らえ!」と叫びながらマジックミサイルを撃つのも、戦場の術者の特技の持ち主にとっては、一般的な魔術師が片手で行うのと同様の立派な動作要素であると言うことです。
私のマスタリングではこの解釈で行こうと思いますのでご了承下さい。

なお盾も防具ですから、習熟しなければ魔法が使えないことに変わりはありません。

2018年9月18日 (火)

「ファンデルヴァーの失われた鉱山」マスタリングしました。第1回

Img_2246


以前にプレイヤーとして遊んで大変に面白かった「ファンデルヴァー」。
今度は自分でダンジョンマスターとしてやってみたい。
ずっとそう思ってきましたがやっと実現にこぎつけました。
とりあえず全4回の予定で9月16日に札幌のプレイスペース「こにょっと」さんで第一回を。
色々と苦労もありましたが何とか無事に終わらせて、第2回以降につなげることができました。
第一話で終わる想定でしたから、第一話で起こるだろう戦闘についてあらかじめ方眼紙に全て書き起こしておいて、それぞれの敵のHPについても別の方眼紙ノートにリストアップしておいて、これはうまく機能したと思います。
それが写真の中盤の戦闘ですがシステマティックにサクサクと処理できました。
これは次回以降もやりたいですね。
ただ、きっちりブロック単位になった建造物ならまだいいんでしょうが、今回のような自然の洞窟だと手間も頭も使って割とタイヘン。
私がプレイヤーをやったときのDMさんはシナリオのマップを一部屋ごとに拡大コピーしたものをそのまま戦闘マップにしていて、それを見ていやはや大変な作業だなと思っていましたが、自分で手で書く方がはるかに大変だということがわかったのでw私もコピーにしようかな。
ただ、それでも準備は万全ではありませんでした。
プレイヤーたちがこれは必要ないと判断した第一話のラスボス戦闘を回避したこともあって2話に突入したんですが、2話の読み込みは十分じゃなかったんですね。
一応、ファンダリンの町のすべてのNPCの役作りは軽くしておいたんで、キャラが大きくぶれる事はなかったんですが。
このキャンペーンは自由度が高めなんで、もっと広く浅く読んでおいて、いろんな状況に対応できるようにしておくべきだと痛感しました。
さて、次回まで1週間もありませんw
がんばって間に合わせるぞ。