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TRPG Feed

2018年8月11日 (土)

「腐敗の影」マスタリング記録その4〜次回への反省

20数年ぶりにダンジョンマスターやった経験を語る連続エントリーも今日で最終回。
1回のセッションで4本もエントリを書いていたらキリが無いので、次回から抑えますね。
まあ、それぐらいおだってたってことです。
さて、今回は反省点。
マスタースクリーンって邪魔ですよね。
情報収集やコミュニケーションの時はいいんですが、いざ戦闘が始まるとスクリーンの向こう側、プレイヤーに囲まれているマップに直接に手が届かないのが不便。
それでスクリーンのこちら側、DMのいるテーブルと、プレイヤーのいるテーブルを行ったり来たりになってしまった。
やはりテンポ的によろしくないですよね。
これは戦闘を処理するシートがDM側にあって、それによりプレイヤーには各モンスターの残りHP等がわからないようになっていたからなんですけど、いっそのことシートの管理も全部プレイヤーに任せたほうがいいかなと思い始めています。
次回のセッションで試してみますかね。
戦闘マップはA4の12ミリの方眼ノートにその場で手書きで書いていく方式を取りましたが、これもあらかじめ書いておくべきでした。
パーティーが一歩また一歩とダンジョンの通路を進んでいく様子を表現するため少しずつ書き加えて行く…なんてのも面白いかと思ったんですが、結局めんどくさくて。
だったら最初から用意しておくべきでした。
どっちにしろそんなにたくさんの戦闘するわけじゃないんだし。
ただ、反省点は戦闘の処理に集中していて、肝心の「ロールプレイ」はそう目立った反省点もないので、これは慣れていくしかないのでしょう。
次回はおそらく自作シナリオ。
自作シナリオゆえの問題点も出てくるでしょうが、ここであれこれ考えているより、まずはやってみようと思っています。

2018年8月10日 (金)

D&D「腐敗の影」マスタリング記録その3〜洞窟に入る理由を納得してもらおう!

さて20数年ぶりのマスタリングについて語る連続エントリーも3回目。
何とかプレイヤーキャラクターたちをダンジョンに突入させなくてはいけません。
そう「プレイヤーキャラクターたちを」。
プレーヤーがゲームとしてのお約束だからという理由でダンジョンに踏み込むなんて事態は、マスター側もプレイヤー側も望んでいない。
何とかスムーズな展開となるよう頭を使います。
しかし、情報を知ってる5人の村人のうち怪しい洞窟の存在を知っているただ1人に最後までパーティーが接触しなかったこともあって、さてどうしたものかと。
「他に誰か何か知ってそうな人はいないか聞きまわってみます」とプレイヤーのうち誰かが言ってくれていれば話は簡単だったんですが、ここで各NPCの持ってる情報を勝手に取り替えたりするのは私、好きじゃないんですよ。
これは嘘やズルが好きじゃないとかそういう立派な理由じゃなくて、どんな嘘をついたか忘れちゃうんですねw
0から1を作る創作であればいくらでもアドリブでやっちゃうんですが、決まっているものを変えると後で辻褄が合わなくなる可能性がある。
ここでハーフリングのモンク「エリック」が(背景が「隠者」であることから)「薬剤師知識」に習熟していることをアピールしてくれて助かりました。
村の治療師は治療に使う薬が売り切れていて困っている。
それは道具屋の薬を買い占めた奴がいるからだ。
この2つはシナリオに載っています。
そこに薬剤師にしかわからない知識として2つの薬の混合比率という要素をプラスして、洞窟の入り口にまさにその比率で混ぜた薬を置けば、何とか納得いく理由で洞窟に入ってもらえるじゃありませんか。
それなりに自然な展開になったと思うけどどうかな?
さて、戦闘はマップで行いました。
今主流のマップを使わない戦闘をD&Dも採用していて、マップを使うのはあくまでオプションルールなんですけど、マップを使ったほうが絶対にいい。
マップを使わないほうが間口が広いとか戦闘の解決が簡単、準備も簡単、って理由でマップレス戦闘がTRPGの主流になったと思うんだけど、キャラの位置関係とか部屋のどこにいるかとか射程内に居るとか居ないとか目まぐるしく変わる戦況の中でいちいち把握してプレイヤーとマスターの共通認識にするめんどくささは、前述のメリットを帳消しにして余りあると思います。
続きます。次が最終回です。

2018年8月 9日 (木)

D&D「腐敗の影」マスタリング記録その2〜アドリブはやっぱり楽しい

さて、20数年ぶりにD&D5eでTR PGのマスタリングに復帰したわけですが、むかし取った杵柄だけあってあっという間に勘を取り戻して、少なくともマスターの立場からはほとんど苦労らしい苦労はせず楽しくやらせていただきました。
…やる前はドンダケ準備しても足りないような気がしてたんですが、なんでもやってみるもんですね。
もともと躁鬱の差が極端に激しいことに定評のある(自称ですがw)わたくしですから、スイッチさえ入ってしまえばこっちのものってわけです。
村を襲う奇病の正体を追う冒険者たち。
最初の依頼主である酪農家のコーウェンさんはシナリオにも登場するキャラですが、大きく脚色を加えて説明キャラになっていただきました。
いや、結果的にプレイヤーキャラは全員が非魔法職になってしまいましたが、何人かは必ず魔法使いなると思ったんで、魔法を使うたびにマスターが地の言葉で説明するのではなく、キャラクターのセリフとして説明したほうが面白いと思ったんですよね。
非戦闘キャラだけどパーティについてきて「あー!あれはマジックミサイル!どこまでも追ってきて決してかわすことはできないぞ!」みたいなのを全魔法について。
しかし魔法を使うのがラスボスだけになってしまったんで、通常の戦闘でも実況させてしまいました。
ちょっと頻度が高くてうるさくなってしまった自覚はあるんで、そこが反省点ですね。
次に出す時は(出すのかよw)もうちょっと抑えるかな。
港町ハークルのこともテオ村のこともシナリオには特に詳しく書かれてません。
遭遇するNPCと得られる情報くらいです。
だからアドリブで適当に肉付けしてディティールからファンタジーを感じられるようにしなければならない。
しかもシナリオの想定では最初の歓迎の宴にすべてのNPCが参加していてそこで全ての情報が得られるので村を回る必要は全くないってのに、みんな翌日になってから村を回るって言うんだもの。
どうすんだよ、シナリオには村の地図なんて全くないぞw
とりあえずNPCリストの中で特に馴れ馴れしい奴を1名ピックアップして、そこから広げて宴の時点で幾人かのNPCと接点を持たせることに成功したんだけど、「息子が奇病で伏せっている農夫(これはシナリオに書いてある)」から話は翌日にその息子に会いに行こうって言う所に発展。
息子の事なんてただの一行もシナリオには書かれていないw
しかし、これぞTR PGの醍醐味!
村に沿って流れるテオミナ川に水車小屋を作ってそれを宿屋の別棟にしてそこを中心にして南北に目抜き通りを走らせて適当に建物を配置する村の地図を頭の中にマッピング、南の村はずれに治療院を置いて、ラスボスのいる洞窟は北の村外れだ。
これを決してたった今、考えたのではないとプレイヤーに思わせる、兼自分の趣味でいかにもファンタジー世界と言う描写をポツポツ入れていく。
狛犬代わりのガーゴイルをお地蔵さんのノリで道端に置いたり、早朝には鶏の代わりに近所の森のサテュロスに角笛を吹かせたり、自分好みのファンタジー世界にしていく作業がまぁ楽しい。
TR PGがゲームである前に即興劇だってのは、まさにこういう点。
続きます。

2018年8月 8日 (水)

「腐敗の影」マスタリング記録その1〜20数年ぶりにマスターやりました

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一昨年前にTRPGにプレイヤーとして復帰してから虎視眈々と狙ってきたゲームマスターへの復帰。
去る8月5日、札幌のTR PGサークル「UNI」さんの例会で達成いたしました。
(まあD&Dだからゲームマスターじゃなくダンジョンマスターですがw)
いや〜やっぱり楽しいですね!
マスターやると脳内麻薬がどばどば出るから、稚内に帰った翌朝は3時半ごろに目が覚めてそれから眠れなくて、月曜の仕事はめっちゃ辛かったですw
シナリオはホビージャパンの公式サイトに載っていた「腐敗の影」。
慣れたマスターなら2〜3時間。
ルールブックを参照する時間を含めても4時間、とシナリオに書いてありましたが、蓋をあけるとキャラメイク1時間20分、シナリオ自体は3時間で終わりました。
シナリオに全く書いてないアドリブかましまくったにもかかわらず。
事前準備は結構やったと思います。
ルールブックのどこに何が書いてあるかある程度は把握していたし、章ごとのタグはもちろんのこと、敵の魔術師が使う魔法のページには付箋を貼っておいた。
さらに、プレイヤーはみんなD&D5版は初体験と言うこともあって難しそうな魔法職は遠慮したのか、ハイエルフのレンジャー「イキュ」にスタウトハーフリングのモンク「エリック」にヒューマンのファイター「ガラ」という前衛職のみの3人パーティー。
もし全くアドリブなしに、シナリオに書いてないことは全くやらなかったら、1時間半で終わっていたかもしれません。
とは言えアドリブを入れなかったらTR PGをやる意味ってほとんどないじゃないですか。
だからシナリオ時間の目安ってのは人それぞれなんでしょうね。
何本かマスターをやって感覚で覚えていくしかないのでしょう。
続きます。

2018年7月25日 (水)

TR PGのルールブックは図表を多用してほしい

D&D5eダンジョンマスターズガイド精読中。
2週間後に迫った久しぶりのマスタリングに直接的に役立つわけではないんだけど、まぁそれとは別に通して読んでおくべきだし、相変わらずのんびり読み進めています。
現在158ページで全体の真ん中あたり。
マジックアイテムが五十音順にずらっと並んでいます。
それをプレイヤーキャラが使う時、敵が使う時を想像しながら読んで行くわけですが、思わず目を留めて意味を考え込んでしまう一文が。
156ページに載っているウェポンオヴウォーニング。
敵が近づくと警告を発してくれる武器なんですが、その説明がちょっとわかりにくい。
曰く「君及び(中略)君の味方全員は、非魔法の睡眠以外の理由で無力状態になっている場合を除き、不意を打たれることがない」
…えーっと。
頭から順番に理解しようとすると何をいってるんだかよくわからない。
だから幹から枝葉に順に移っていく感じで、
この武器は「不意打ちをくらわない」という効果がある
しかし次の場合は例外である、つまり「不意打ちを食らうことがある」
と幹を確定して、次にその例外項目を列挙していくと…。
まず無力状態。
無力状態の時は不意打ちを食らうことがある。
つまり無力状態の時には効果がないマジックアイテムだ。
しかしすべての無力状態で効果がないわけではない。
無力状態の中にさらに例外項目があり、それは「睡眠」である。
寝ている最中に不意打ちを仕掛けられてもこの武器が警告を発して起こしてくれるので不意打ちにならないんですね。
実際その具体的な処理方法は次の段落で書かれている。
ということは、頭についている「非魔法の」の意味するところは、
魔法で眠らされてる場合はやはり不意を打たれる、でしょう。
やっとわかりました。
…。
以前からTR PGのルールは文章ばかりではなく図表を多用して項目と矢印でスキームの形で記述すべきではないかと考えていましたが、この文なんかそうしたほうがすごくずっとわかりやすくなる典型ですよね。
そうするとただでさえ厚めのルールブックがさらにずっと厚くなるから難しいってのはわかるんですが…。

2018年7月12日 (木)

D&D5eにおけるヘックス表記とマイル表記とメートル表記

D&D5eダンジョンマスターズガイド精読中。
実に遅々たる歩みで、読み終わる前に7月末に初のシナリオ集「魂を喰らう墓」が出てしまう可能性大だが、まぁTR PGに割ける時間を考えると仕方がない。
今は第5章「冒険の辺境」つまりフィールドアドベンチャーの作り方や進行方法について書かれた章を読んでるんだが、すぐには意図を掴みきれなかった一文があった。
ダンジョンの中での移動ではなく、街から街へ、村から村へと言った広範囲の移動について記載した箇所で、書いているほうもわかりにくいと思ったのか、次のような例示があったのだ。
曰く、グリフィンに乗って移動する場合、グリフィンの移動力が80フィートだから1時間で8マイル移動する計算になる。
…なんてピンとこない例示だ!
日本人だからヤードポンド法がぴんとこないと言う以前に、いったいこの例示が何を言いたいのか全く意図を掴みかねるではないか。
とりあえず計算してみる。
移動力80フィートてのは、1ラウンドすなわち6秒に80フィート移動できると言う事だから、そのままの速度で1分間動き続ければ、移動距離は800フィートだ。
これが60分だと48,000フィート。
この48,000フィートが8マイルと言うことか?
なるほど1マイル= 6,000フィートと考えるとそうなる。
1マイルは本来5,280フィートほどだが、ゲームとしてわかりやすくするために1マイル6,000フィート換算にして、
「ラウンド単位移動力の数字を10分の1にしてフィートをマイルにすれば時間単位移動力になる」
ようにしたのだろう。
さらに「地方規模」の地図は1ヘクス1マイルで作成されている。
つまりグリフィンは1時間に地方規模の地図上で8へックス動けると言うわけだ。
ついでにこの事は、戦闘時に各キャラクターはそのまま1時間でも2時間でも動き続けられるスピードで動きながら戦っていることを意味する。
一般的なプレイヤーキャラクターは移動力30フィートが多いから、地方規模の地図を1時間に3へックスだ。
以上のことがあの例示から読みとれて、実際のゲーム上で反映させるべきノウハウなんだが…。
…うーん、やっぱりこういう事はいちいちそのものズバリをルールブックに書いて欲しいなぁ。
個人的には移動力はへックスなりマスなりでのみルールブックに示して、それが具体的に何フィート何マイルを意味するのかはより詳細な「コラム」で触れればいいと思う。
移動力30フィートではなく、ダンジョン移動力(ダンジョン戦闘マップでは一マス= 5フィート四方なので)6マス、「地方規模」地図では移動力3マスでいいじゃないか。
ダメなの?
まあ、そうしなかった理由も分かるんだけどね。
TR PGは想像力のゲームであり、いかにもゲームゲームしたマスだのヘックスだのよりフィートインチマイルの方が世界に息吹を感じること。
ボードを使わないプレイが主流であることを考慮して、まずボードを使わない場合に便利なのはメートルにしろマイルにしろ実距離だし、その上であくまで選択ルールとしてのマップバトルに使うへックスなりマス表記、という並びになっていること。
この2つの理由はTR PGが広範な状況を扱うゲームであることやプレイヤーがTR PGにどう接してきたか(それとも初めてか)とも結びついているんで、仕方ないっていうかこうならざるを得ないんだよな。
こういう風に自分に使いやすいように翻訳する必要があるので、TRPGルールブックってなかなか読み進まないんだよなぁ。
やはりプレイヤーの方々はダンジョンマスターに聞きながらプレイするのが1番いいです。

2018年6月23日 (土)

D&Dを選んだ理由〜システマティックなバランスの取りやすさ

なんか連日D&D5eのエントリばかり書いてるけど、はまってる時ってなこんなもんだね。
ダンジョンマスターズガイドブック第3章「アドベンチャーの作成」読了。
これだ!と震えた。
TRPGに出戻るにあたって、まずプレイヤーから始めてそのうちマスターもやるメインとして追いかけるシステムとして「D&D」を選んだ理由がまさにここに。
それは戦闘のバランスの取り方の明記。
クラシックD&Dにおいてははっきりとシステムにはなっていなかった。
しかしモンスターの強さがヒットダイスと言う形でわかりやすくランキング化され、その反映としてプレイヤーに強すぎたり弱すぎたりする遭遇をさせるべきではないと言う文化があった。
かつてロードス島戦記で「ヒロイズムポーションを低レベルのキャラクターに与えるのはけしからん」と掲載誌であるコンプティークに苦情の投稿があったらしいだけど、(まぁこの投稿はちょっとどうかと思うけど)どのレベルのパーティーにはどんなモンスターをぶつけどんなアイテムを出現させるか、きちんとバランスが取れてなきゃならないという考えは、D&Dにしかなかった。
俺がかつてのブームの時にD&Dをマスタリングしたのは10回に満たないけど、それでもバランスが取りやすいシステムだなと、強い印象が残っていた。
そしたら久しぶりのD&Dたる第5版はその印象を裏切らなかったばかりか、大幅にパワーアップしていたのである。
どのレベルのパーティーにどんな構成のモンスターをぶつければどのくらいの難易度の遭遇になるのか、パーティーの構成メンバーにバラつきがない時なら単に表を見てモンスターを配置していけばいいし、ばらつきがあるときに注意すべき点についても触れてある。
もちろん特殊能力とかプレイヤーキャラクターたちが置かれている状況とかで遭遇の難易度は変わってくるから書かれていることだけで決まってくるわけでは無いけど、こういうルールがあるのとないのでは大きく違う。
てゆうか、あらゆるTR PGで導入すべきなんじゃないだろうか。
まぁ、ここまでシステマティックでシンプルな形に落とし込むには、ゲームシステムの凡ゆる部分に関わってくるだろうから、世界的なプレイ人数が段違いに大きいD&Dじゃなきゃできないんだろうけど。

2018年6月22日 (金)

慣れないと時間がかかるキャラメイク(字余らず)

こないだのD&D5eのセッションでは初めて1からキャラメイクしました。
思えばそれまで参加した都合6回のセッションでは出来合いのキャラを使っていたのでした。
やはりキャラメイクはTRPG最大の楽しみの1つ。
どうせなら思い入れのあるキャラと言うことで、白羽の矢を立てたのがヒューマンのウィザード「オルタクス」。レベルはマスターの指定で4。
クラシックD&Dやってた頃に使ってた少年マジックユーザーが23歳の青年になって帰ってきたという設定で、気合いを入れてダイスを振って、そこそこいい目が出て喜んでたんですが、

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そこからいろいろと参照しなきゃならないことがあって、作るのに3時間くらいかかってしまいました。
…まあ、そのうち1時間半は初級、1レベル、2レベル各4つ計12ものウィザード呪文を選ぶことだったんで、ファイターとか作る人はそんなにかからないと思いますけど、それでも残り1時間半もかかるとは。
やはり慣れないうちはルールをちゃんとわかってる人立ち会いのもとキャラメイクを行なうのが1番いいでしょうね。
D&Dでキャラを作るには、プレハンの第1章で全キャラクター共通のルールを、第2章で種族ごとの修正値やスキルを、第3章でクラスごとの能力値を、第4章で背景による所持品やスキルを、第5章で装備を整えるんだけど、それぞれ選択肢が豊富だから自分に関係ある部分だけを参照しようと思ったら行ったり来たりがとにかく忙しい。
こりゃあかんと思って、プレイヤーズハンドブックにタックシールで見出しをつけました。

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これで次回以降はキャラメイク時間を短縮できるかな?

2018年6月21日 (木)

パラディンとレンジャーが強かった前回のD&Dセッション

先日、札幌で久しぶりにD&Dのセッションに参加してきました。
わたしはレベル4のウィザードで参戦したのですが…

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野戦で大苦戦いたしましたw
全般的にダイス運が悪かったのですが、 不意打ちで倒木に当たって、マックスヒットポイント30のうち23を奪われる失態。
ついでに「こちらの2体は僕がウェブで動きを止めるから、残りの4体を頼む」的な燃えるシチュエーションを演出しようとしたのですが、次のラウンドには脱出される有様。
しかも魔法をかけられたことに激怒した敵エルフから大打撃を喰らい、回復してもらったばかりのヒットポイントがすぐに減少。
その後、フレイミングスフィアの魔法でちょっとだけ活躍しましたが、トータルではあまり役に立てませんでした。
遠距離攻撃の初級呪文を持っていなかったなど魔法の選択も悪かったし、いろいろ反省材料がありますね。
とは言えセッション自体は面白かった。
2年前にTR PGに復帰してからこっち、村での情報収集主体のシナリオをあまりやっていなかったものですから、久しぶりに新鮮な気分で楽しめました。
4時間位のセッションだとダンジョンを入れるとその前の情報収集パートに十分な時間が取れないですから、いっそのことダンジョンを入れない方が良いのかもしれませんね。
今回は全くのD&D初心者が2名いたこともあって、そのうちの1キャラはボスであるフィーンドに相性の良いパラディンが用意されていました。
ストーリーのメインを張れるキャラがいた方が最初は「ロールプレイ」しやすいということなんでしょう。
ただ、パラディンだから余裕って言うこともなく、そればかりか敵悪魔はパラディンに対して2回もクリティカルを。
なかなか危ないところでした。
そして何より、ハーフリングのビーストマスターが大蛇を連れていたんですが、こいつの毒のダメージのでかいこと言ったら。
想定されていた強者のパラディンと、想定外の強者のビーストマスターのツートップ。
いい意味で意外性があると、楽しいセッションになると言うことなんでしょう。

2018年6月13日 (水)

D &Dの「異世界にとっての異世界」

D&D5eダンジョンマスターズガイド。
第2章「多元宇宙の創造」読了。
これで第1部「世界の管理者」は一通り読んだことになる。
正直な話、個々のシナリオの作り方や運営方法ではなく、世界全体の作り方を最初に持ってきたのはそこまで大げさな事はしたくないダンジョンマスターにとっては高い壁になってしまうのではないか、という気がしなくもない。
実際、第1章に続き第2章でも、読み始めた時はこんな感じでずっと続くのかと徒労感を覚えた。
妖精界や影の世界や、神や天使や悪魔の棲まう天国や地獄にあたる場所、地水火風の4大精霊が住む精霊の世界などが具体的に描写され、そこで冒険をする場合どのようなことが起きるのかがオプションルールとして規定されている。
これは結構、意外だった。
シナリオのマップの中に異世界への入り口があることはたまにあるが、あくまで「たまに」のイレギュラーであるから、個々のシナリオで特殊ルール扱いで言及すれば足りる、というのが従来のあり方。
わざわざ基本のルールの中で細かく決めるとは思わなかったのだ。
そもそも異世界と言うのは、異世界でも生き延びられる高レベルキャラクターになってから、しかもシナリオの要請あって行くところだから、大半のプレイヤーキャラにとっては縁がない。
これは個別のシナリオで言及するだけでは矛盾が出てしまうからだろうか?
もちろんそれもあるだろう。
だが、世界全体をDMが把握した上で個別のシナリオを運営していくと言う5eの思想によるものだろう。
まぁ俺が勝手にそう思ってるだけだが、プレイヤーズハンドブックに駆け出しの1レベルから神の領域に一歩を踏み出す20レベルまでが一挙に載っているから来たるべき最終目標を見据えた上で自分のキャラクターがどのくらいのステージにいるのか理解できるのと同様のことが、世界づくりにおいても提示されていると考えるのが妥当だろう。
ならば、低レベルのうちの田舎の町や村レベルの冒険においても、機会あれば異世界の存在の片鱗を見せておくのも悪くない。
ダンジョンの一部が実はこっそり影の世界シャドウフェルへとつながっているのもいいし、ちょっとだけ妖精界に行って帰ってくるのは冒険者に限らず少年少女の冒険の定番だ。
それによく考えると、別に駆け出しの1レベルや2レベルの冒険者が最初からこれら(一般的ファンタジー世界に対する)異世界をスタート地点として冒険しても一向に構わんではないか。
そうなると、どうやってシナリオに組み込もうかと考えながら読んでいくわけで、だんだんと面白くなってきました。
ただ気をつけなきゃならんのは、冒険者たちが普段いる現実の世界の描写が大人しめにならないように、ということ。
氷の次元界の猛吹雪を念頭に、現実世界の猛吹雪は氷の次元界のそれに及ぶべくもないのだから、と、吹雪の描写を抑えめにしたとしたら、それは本末転倒だ。
世界描写はいつでも全力投球だ。