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TRPG Feed

2018年3月31日 (土)

D&Dにおける先攻後攻と個別イニシアチブと待機アクションのトレードオフ

D&D第5版。
最初に出たプレイヤーズハンドブックをまだ読み終わらない。
次に出たモンスターマニュアルが出るまでには、という目標が未達になった時には、まだ言い訳がついた。
極端な話、プレイヤーとしてはモンスターのデータなど知らなくてもいいと言える。
しかし、ダンジョンマスターズガイドが出る前には読み終えておきたかった。
名前とは裏腹に背景世界の作り方等は、プレーヤーにとっても重要な情報と思うから。
というわけで出たばかりのDMガイドの異様にかっこいいリッチの表紙を眺めながら、早くこっちに取り掛かりたいなぁと思うのでした。
さて、「第1部 キャラクター作成」は参照しなければならない事項が多くて読み進めるのにも時間がかかりましたが、「第2部 ゲームのプレイ」はサクサクと「第7章 能力値の使用方法」「第8章 冒険」「第9章 戦闘」まで一気に読み終えました。
これまでプレイヤーとして参加してきて、すでにマスターや他のプレイヤーに説明を受けながら何度もこなしているいると言うこともありますが、煩雑さがなく理解しやすいルールと言うのも大きいです。
TR PGのルールは、基本ルール部分を多岐にわたってきっちり定め例外規定を最小限にするか、逆に基本ルールは少なめに但しユニットごと状況ごとの多種多様な特殊規定に下駄を預けるか、その2つのどちらかであると思いますが、この第5版では後者を基本に、でありながら前者といってもいいくらいに基本ルールの分量もそれなりにあると言うもの。
私は出戻りですからクラシックD&D(80年代)との比較しかできませんが、かなり整理されていると感じました。
やはり大きいのは戦闘におけるイニシアチブですね。
敵全員の行動と味方全員の行動を交互に行うクラシックD&Dに対し、各プレイヤーキャラクターごとにイニシアチブの数字を決める第5版。
クラシックD&Dの戦闘における先攻後攻システムをファイアーエムブレムとするなら、第5版のイニシアチブシステムはシャイニングフォースといったところでしょうか。
クラシックD&Dのフォロワ作品群において、イニシアチブシステムは主流となりました。
やっぱり「ロールプレイ」との相性が良いですからね。
物語の最中で戦闘が起こったり、戦闘の最中に物語が展開したり、といった状況を再現しやすい。
しかし先攻後攻システムにもパーティー全員の行動を最適化できるという長所があり、それはゲームマスターが状況を管理しバランスをとりやすいことにも通じます。
イニシアチブシステムだとどうしても個人技が中心となります。
それに遅い目を出した次のターンに早い目を出した場合、実質的な2回攻撃になってしまう。
その良いとこ取りを目指したのが、第5版における変形イニシアチブシステムなんでしょうね。
最初のラウンドのイニシアチブの結果を2ラウンド以降も踏襲すれば、イニシアチブシステムを基本にしつつも、その欠点を最小限にし、場合によっては先攻後攻システムならではの連携も可能になります。
ここらへんさすがは歴史のあるシリーズです。
ただ1つだけ難点があるとすれば「待機アクション」を取ったことが、全員にばれてしまいますよね。
姫君に危害を加えようとする敵がいたらすかさず割って入るとか、敵が魔法を使ったらすかさずディザームで杖を叩き落とすとか、待機アクションには燃えるシチュエーションを演出するとても大きな魅力があると思うんですが、「自分の手番を犠牲にして何かしようとしている」ことが丸わかりだと対処されてしまうかもしれない。
「ロールプレイ」と「戦闘」はなかなか両立が難しいと言うことなんでしょうがね。

2018年3月21日 (水)

マルチクラスはシンプルイズベスト

D&D第5版の兼職ルールは素晴らしい。
プレイヤーズハンドブックを読みながらつくづくそう思った。
「第6章:カスタマイズ用オプション」の前半を占めるマルチクラスのルール。
要するにファイター兼ウィザードとか、パラディン兼ローグとか、 2つ以上の職業を兼ね備えたいーキャラクターを作れるルールで、昔からいろいろなTR PGにあり、特に目新しいものではないのだが、このゲームにおけるシンプルさとその背景にある丁寧なバランス取りには感服するしかないのだ。
そう、繰り返すがシンプルであることが素晴らしい。
現在の職業のレベルを1つ上げる代わりに、別の新たな職業をレベル1として始めてもいいし、既に複数の職業を持っているなら、その他の職業のレベルを上げてもいい。
そのことで特に経験値の調整もいらないし、能力値の変更もない。
このわかりやすさは、どの職業も各レベルごとの強さは大体同じで、必要な経験値も全く同じだからこそ実現できている。
多くのTR PGのマルチクラスは、組み合わせ前の各職業ごとに強さにばらつきがあり、次のレベルまでの経験値もバラバラ、だからそれを組み合わせる時に能力値にプラスやマイナスの修正があったり、経験値にも補正がかかったりして、ややこしい。
マルチクラスと言えば真っ先に思い出すWARPSファンタジーなんかは、3つ4つの職を組み合わせたりしたら、必要な経験値はシングルクラスの職業の数倍に跳ね上がったりしてとても煩雑だったことを思うと、このゲームにおいて、煩雑にさせないために何度も何度もトライアンドエラーした上でのバランス取りだった事は想像がつく。
シンプルなものほど作るのは難しい、これはよく言われることだが、まさにその一例を見る思いでした。

2018年3月19日 (月)

ファンデルヴァーの失われた鉱山パート4

月に1度、参加しているD&D第5版のキャンペーン。
早くも4回目です。
会場はいつもの札幌RPGセンターのプレイスペース。
↑ここまで前回のコピペ'です。
前回、守備よくドラゴンを屠ったことでレベルは4にアップ。
わたしのファイターを含め多くの職業で「任意の能力値がトータルで2アップ」されるレベルです。
しかし、キャラクターのカスタマイズルールを用いれば、能力値アップの代わりに特殊なスキルを得られるんですよね。
リストをざっと眺め、<警戒>に惹かれます。
不意打ちされないのもいいのですが、何よりイニシアチブに+5が大きい。
最初のターンのイニシアチブロールの数値が戦闘終了までの全てのラウンドに適用されるD&D第5版の戦闘ルールでは、最初の出目が悪いとずっと後手に回ってしまう。
それに、せっかくLV3の時にバトルマスターになってディザームやプッシュでテクニカルな戦闘の余地があるんだから、なるべく先手を取りたい。
まあ、今回のセッションの3回の戦闘では、うち2回の出目が悪かったんですが、それでも中間くらいの順位に食い込んで、<警戒>の効果を実感したのでした。
バトルマスターの各種戦技との相性はいいとおもうんですが、たぶんスペル関係でもっといい相性がある筈。
魔法関係も読み込まないとなあ。
次回は最終回。
レベル5で挑む敵は如何なるツワモノか。

2018年3月18日 (日)

ゲーム世界の私的貨幣価値はお口にチャック

D&D第5版プレイヤーズハンドブックの「隅々まで読破」も順調に進み、第5章「装備」を読み終わった。
マジックアイテムは一切ないが、それは後々、補足されるであろう。
ロングソードやチェーンメイル等の武器防具、ランプやロープみたいな個人道具から、乗り物も乗馬からガレー船まで眺めているだけでも楽しい。
とは言っても、たらたら流し読むわけにはいかない。
各アイテムは他のゲームにも出ているものであり、ゲームのアイテムとして落とし込む為の解釈は多種多様。
クラシックD&D第4版とすら違っているのだから、ちゃんと用途や効果を読んでおかないと、他のゲームのそれの知識に引っ張られてしまう危険性があるのだから。
中でもまるで違うのが物の値段。
一食と一泊と武器や防具と家畜の値段の比率なり倍数なりは明確な基準はなくてゲームによってバラバラだから、とりあえず日本円に換算すると言うことをよくやる。
ローズトゥロードだと金貨1枚で10,000円くらいだったが、アドバンストファイティングファンタジーやダンジョンズ&ドラゴンズクラシックでは5,000円くらいというのが俺の認識だった。
だからこの第5版でも5,000円くらいかな、と思って読み始めたんだが、最初の方の道具の価格表を眺めてむしろ1万円くらいではと仮判断し、各アイテムについて何日ぶんくらいの稼ぎで買えるのかと想像しながらページをめくっていく。
すると、この価格では高すぎるのでは?というアイテムが増えてくる。
そこで、レート1万円では高すぎるアイテムと、レート5,000円では安すぎるアイテムではどちらが多いのか考え、やはり5,000円だろうと決めたのだった。
もちろん、これは俺がそう思っているだけのこと。
これからコンベンション等に参加するに当たって、各マスターには一言もそんなことは言わない。
20数年前の経験から、その世界の金貨なり銅貨が日本円にして幾らくらいか聞かれて不機嫌にならないゲームマスターは殆どいないことを、俺はよく知っているからだ。

2018年3月15日 (木)

D&Dにおける「職業と背景」

D&D第5版プレイヤーズハンドブック。
予想どおり第3章「職業」に続く第4章「背景」は順調に読み終わった。
というか、職業と背景は一緒にまとめて読むのが本筋なんだろう。
職業を2つ3つ、背景を2つ3つ読んで、それらを組み合わせればどんなキャラクターになるんだろうと想像する。
職人を背景とするクレリックは、普段は機織りで生計を立て、必要とされた時に神に仕えるのかも知れない。
共和制ローマでは専業の神職はおらず、他に職業を持つ人々が交代で神殿の仕事をしていたし、そういう信仰の形もありだろう。
また侍祭を背景とするファイターは、地方の名士の三男坊で幼くして僧院に放り込まれたが、兄達の戦死で還俗させられたばかりなのかも知れない。
彼が聖職にあった時の癖で、つい聖典からの引用をしてしまっても不思議ではない。
こんな感じで妄想たくましくしていけば、そのほうが理解も早いし、ゲームを早く始められる。
残りのたくさんある職業や背景は、おいおい読んでいけばいいのだ。
そんな中で特に感心したのが吟遊詩人、バードだ。
職業のページだけ見た時は、複雑な感じだった。
吟遊詩人同士の集まりがあり、そこで魔法の効果のある歌を教わる吟遊詩人たち。
これはこれで面白いが、思い描く吟遊詩人像から離れてると感じる人も多いのではないだろうか。
しかし、背景に「芸人」があることで話が面白くなってくる。
普段は芸で稼いでいるファイターやソーサラーがいても構わない。
それもまた広義の吟遊詩人ではあるだろう。
D&Dの職業たる「バード」ではないとしてもだ。
吟遊詩人が別に魔法なぞ使えない設定のファンタジー小説はいくらでもある。
アルスラーン戦記の旅の楽士・ギーヴなんかは、芸人の背景を持ち弓とショートソードの習熟を持つファイターとすれば、十分にD&Dのルール内で再現できる。
職業が単独で存在する多くのTR PG や大半のCRPG では、それがこれまでの人生を意味するのか、現在の収入源を意味するのか、旅の中で集中的に学んでいる分野を意味するのか、果たしてそのどれなのかがわからず「ロールプレイ」する上で支障があった。
生活の手段と冒険者としての役割を明確に区分したこのシステム、結局のところバードは背景に芸人を、バーバリアンは背景に辺境育ちを、ファイターは背景に兵士を、というようにそれっぽい生計を選ぶことが多いわけで結局、分けた意味がないのではと言う気になってしまいがちだが、どうせならなぜその組み合わせになるのかそのキャラクターが過ごしてきた人生を妄想する楽しみを味わいたいものだ。

2018年3月11日 (日)

復讐のパラディン

D&D第5版のプレイヤーズハンドブック。
「第3章 職業」を少しずつ読んでいて、やっと全職業把握。
1つ把握したらどっと疲れて、後ろの方の呪文リストあたりをパラパラ眺めるようにしてたんで、なかなか進みませんでした。
まあ、実際のプレイに際しては自分のキャラの職業だけを読めばいいんでしょうが、同じパーティの戦友がどんな特技を持ち、どんな成長をしていくのかを把握しておけば、ロールプレイにも役立つというもの。
多分これ以降の章は、こんなに大変じゃないと思う。
この章は各職業ごとに覚えるスキルや特に魔法を中心に、他の章を参照する頻度が非常に高いけど、これ以降はそんなことはない、いわば参照される側だから。
で、ひととおりの職業を把握したんだけど、ぴんとくるものとこないものが。
まあ、これは仕方のないことで、TRPGにおける職業ってのはマスタープレイヤー双方の利益の為に「類型」を作るのが目的だから、自分がその職業名を聞いて真っ先に思い浮かぶ小説や映画のキャラが、システムのカバーする範囲を外れてしまうのは十分にあり得ることなわけだ。
それに次の第4章は「背景」で、キャラのバックボーンに触れているから、職業と背景の組み合わせでカバー範囲は飛躍的に広がるんだろう。
という論法で自分を納得させてきたんだが、ただひとつパラディンだけは首を傾げてしまった。
正確には「復讐の誓い」のパラディンだ。
神に仕える聖なる戦士、パラディンには更に細かく3種類あって、「聖なる誓い」を立てたいわゆるイメージどおりのパラディン、「古き者の誓い」を立てた大自然の守護者的パラディン、そして「復讐の誓い」を立てた復讐鬼的なアンチヒーロー的パラディンで、それぞれレベルアップで得られるスキルや魔法が違う。
復讐のパラディンは復讐の対象にしか効果がない様々なスキルを得るのだが、ここでどうしても疑問が。
復讐が早々に成就してしまったら、その後のレベルアップはどうなるの?
ていうかパラディンを続けてていいの?
ロールプレイってことを考えたら、復讐が成就した時点でパラディンであることを終了し、その後はマルチクラスとして別の職業を選択しなきゃならないのではないか。
何せゲームだから、確率的にはすべての判定で20の目が出てクリティカル連発、主人公たちを軽くあしらって退場する予定のセッションで宿敵があっさり死亡と言うこともないとは言えない。
そういう時はプレイヤーがいくらパラディンを続けたくてもDMは冷徹におめでとうの拍手をしなきゃいけない…ロールプレイと言うことを考えると当然そうなる。
しかし、プレイヤーのパラディンへの思い入れがあまりにも強く、パラディンをやめなければならないことに明らかに意気消沈しているときはシナリオやキャンペーンの臨機応変な変更も必要になるだろう。
まぁそーゆー予想外のプレイヤーキャラの活躍がなくても、ちょうどキャンペーンが終わる頃、パラディンをプレイするプレイヤーがなかなか参加できなくなる頃に、復讐の完了をさせなければなくなる。
と言うわけで復讐のパラディンである事は「物語の法則」がより具体的な形でセッションに入り込んでくるのだろう。
だが多かれ少なかれTR PGのマスタリングというのはそういうもの。
復讐のパラディンに関わるルールは、TR PGのメタな側面が最もダイレクトな形でシステム化されているってことなんだろうなぁ。

2018年2月27日 (火)

TRPGのルールブックは検索性優先

D&D第5版のプレイヤーズハンドブックのちまちま読書。まだ3章の途中。
モンスターマニュアルも出たってのに、我ながら悠長なことです。
長い風邪も大体、治ったので、少しずつでも確実に読んでいきたいのだけど、「第3章 職業」がなかなかの難物。
だってD&Dに限らず、TRPGのルールブックってのは頭から1から読むようにはなっていないものが多い。
ボードゲームは全プレイヤーが全ルールを把握することが「望ましい」が、TRPGでそんなこと言ってたらいつまで経っても始められないからまずはとりあえずスタート。
で、後から参照しやすいこと、探しやすいことが優先される。
だが、全くの未経験者が読みやすいことと、後々の検索性が高いことは両立しない。トレードオフだ。
だから、後の章で出てくる戦闘や魔法のルールやリストと行ったり来たりで、1職業につきたった4〜5ページに1時間以上もかかるのも、まあ無理からぬこと、とまあ、納得はしているのでした。このことが、TRPGの初心者にとっての壁になっているのは事実だろうし、だからこそ簡易ルール表であるサマリーが用意されていたり、それでもなお、よく知っている人に教えてもらうのが一番だったりするのだろう。
TRPGの裾野を広げることは、こほど左様に難しいし、だから布教に努めている人達には頭が下がるのだ。

2018年2月19日 (月)

ファンデルヴァーの失われた鉱山パート3〜

月に1度、参加しているD&D第5版のキャンペーン。
早くも3回目です。
会場はいつもの札幌RPGセンターのプレイスペース。
わがキャラクター「パスキール」もレベル3と言うことで、ファイターは3つのクラスのうちどれかを選ばなくてはなりません。
クリティカル率が2倍になる「チャンピオン」。
クラッシックD&Dのエキスパートセットでお馴染みの技が使える「バトルマスター」
アクションRPGの主人公のように自分1人だけ凡ゆる状況にある程度は対処できる「エルドリッチナイト」。
クラシックD&Dで仲間のファイターのパリーやデフレクトを横目に、自分も使ってみたいなあと思っていたわたしとしてはバトルマスター一択です。
技は3つ選べて使用回数は4回。
しかもこれは一時間の「小休憩」で回復しますから、どんどん使えます。
敵の武器を叩き落とすディザーム、命中率があがる必中攻撃、敵を後ろに弾き飛ばすプッシング。
どれもドラマチックな場面を生み出せるかな、ってことで選んだんだけど、今回のセッションではそうはならず、単にダメージや命中率のアップに使用。
次回以降はもっと上手く使えるように気をつけよう。
今回の殊勲賞はウィザードのファンタズマルフォース。
メインディッシュのグリーンドラゴン退治は本来ならかなりの難敵の筈なんですが、魔法をセーブできずに2ターンも幻影の中で時間を浪費してくれたので、1発もブレスを喰らわずに済みました。
幻影魔法は如何にも本来の童話や民話の魔法という感じなので、上手く使われると嬉しいですよね。

2018年2月12日 (月)

RTSさんの2018年2月例会に参加しました

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旭川のボードゲームサークルRTSさんのTRPG例会に初参加させていただきました。
わたしの参加した卓のシステムは「歯車の塔の探空士(スカイノーツ)」。
同人ゲームですが、コンベンションで何度か名前を聞いたことがありますし、広く遊ばれているようです。
ラピュタ的というか飛空艇に乗る冒険もので、プレイヤーが演るのは砲手や操舵手。
一言で言えばエターナルアルカディア(DC)みたいな世界です。
中でも面白いのは自分達の乗る飛空艇はパーツを配置して自分達で作ること。
命中箇所判定があったり使用する武器や被弾した箇所の修復の為に艦内を歩き回らなければならないシステム故に、部屋や通路を適切に組み合わせるべく試行錯誤。
慣れないこともあって、キャラメイク、シップメイク合わせて2時間くらいかかってしまいましたが、それだけにこれを使っての戦闘は感情移入できましたね。

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シナリオは迫りくる敵艦隊から町を守るというもの。
命中しても命中箇所判定で何もないところに当たってしまうと戦果なしなんで、ダイスの結果の一喜一憂は非常に大きい。
実質的なラスボス戦となった敵戦艦との至近距離での砲撃戦では、殺人ビームという武器が大活躍。
射程は短いが命中すると命中箇所から4ブロック分、自由になり払うことができるのですが、ダイスの目が意地悪で、弱点であるブリッジとマストの周辺をかすめるばかりでそのたびに大きな歓声が。
クルー同士の連携が噛み合って、とても盛り上がったセッションでした。

2018年1月24日 (水)

バットステータス「風邪」

風邪が全然、治らないんで病院に行ってきました。
午後から休んでずっと寝ています。
だからブログを更新する気力は全然ありませんね。
もともと更新はスマホに音声入力してるだけですが、明らかに滑舌が悪くなってるし、ちょっと苦労しそうだしなぁ。
さてゲーマーってやつはほんとにビョーキです。
風邪をひいている時でさえ、この状況はゲームシステム的にどう処理されるべきかなって考えてます。
まぁ病気になるゲームは少ないですけどね。
ステータス「毒」と効果が重複してしまうので、わざわざ独立したステータスにはしないんですね。
私が思いつくとしたら、ファミコンのウルティマくらいでしょうか。
ただあれも効果は、毒同様にHPの減少でした。
もしTR PGに風邪の要素を入れるなら、判断力と知覚力を減少させ、さらに隠密行動にペナルティーを与えるといったところでしょうか。
さらに凝るなら動くと回復が遅くなるようにする。
あまりやり過ぎると何のためのゲームかわからなくなっちゃいますけどね。