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TRPG Feed

2018年7月12日 (木)

D&D5eにおけるヘックス表記とマイル表記とメートル表記

D&D5eダンジョンマスターズガイド精読中。
実に遅々たる歩みで、読み終わる前に7月末に初のシナリオ集「魂を喰らう墓」が出てしまう可能性大だが、まぁTR PGに割ける時間を考えると仕方がない。
今は第5章「冒険の辺境」つまりフィールドアドベンチャーの作り方や進行方法について書かれた章を読んでるんだが、すぐには意図を掴みきれなかった一文があった。
ダンジョンの中での移動ではなく、街から街へ、村から村へと言った広範囲の移動について記載した箇所で、書いているほうもわかりにくいと思ったのか、次のような例示があったのだ。
曰く、グリフィンに乗って移動する場合、グリフィンの移動力が80フィートだから1時間で8マイル移動する計算になる。
…なんてピンとこない例示だ!
日本人だからヤードポンド法がぴんとこないと言う以前に、いったいこの例示が何を言いたいのか全く意図を掴みかねるではないか。
とりあえず計算してみる。
移動力80フィートてのは、1ラウンドすなわち6秒に80フィート移動できると言う事だから、そのままの速度で1分間動き続ければ、移動距離は800フィートだ。
これが60分だと48,000フィート。
この48,000フィートが8マイルと言うことか?
なるほど1マイル= 6,000フィートと考えるとそうなる。
1マイルは本来5,280フィートほどだが、ゲームとしてわかりやすくするために1マイル6,000フィート換算にして、
「ラウンド単位移動力の数字を10分の1にしてフィートをマイルにすれば時間単位移動力になる」
ようにしたのだろう。
さらに「地方規模」の地図は1ヘクス1マイルで作成されている。
つまりグリフィンは1時間に地方規模の地図上で8へックス動けると言うわけだ。
ついでにこの事は、戦闘時に各キャラクターはそのまま1時間でも2時間でも動き続けられるスピードで動きながら戦っていることを意味する。
一般的なプレイヤーキャラクターは移動力30フィートが多いから、地方規模の地図を1時間に3へックスだ。
以上のことがあの例示から読みとれて、実際のゲーム上で反映させるべきノウハウなんだが…。
…うーん、やっぱりこういう事はいちいちそのものズバリをルールブックに書いて欲しいなぁ。
個人的には移動力はへックスなりマスなりでのみルールブックに示して、それが具体的に何フィート何マイルを意味するのかはより詳細な「コラム」で触れればいいと思う。
移動力30フィートではなく、ダンジョン移動力(ダンジョン戦闘マップでは一マス= 5フィート四方なので)6マス、「地方規模」地図では移動力3マスでいいじゃないか。
ダメなの?
まあ、そうしなかった理由も分かるんだけどね。
TR PGは想像力のゲームであり、いかにもゲームゲームしたマスだのヘックスだのよりフィートインチマイルの方が世界に息吹を感じること。
ボードを使わないプレイが主流であることを考慮して、まずボードを使わない場合に便利なのはメートルにしろマイルにしろ実距離だし、その上であくまで選択ルールとしてのマップバトルに使うへックスなりマス表記、という並びになっていること。
この2つの理由はTR PGが広範な状況を扱うゲームであることやプレイヤーがTR PGにどう接してきたか(それとも初めてか)とも結びついているんで、仕方ないっていうかこうならざるを得ないんだよな。
こういう風に自分に使いやすいように翻訳する必要があるので、TRPGルールブックってなかなか読み進まないんだよなぁ。
やはりプレイヤーの方々はダンジョンマスターに聞きながらプレイするのが1番いいです。

2018年6月23日 (土)

D&Dを選んだ理由〜システマティックなバランスの取りやすさ

なんか連日D&D5eのエントリばかり書いてるけど、はまってる時ってなこんなもんだね。
ダンジョンマスターズガイドブック第3章「アドベンチャーの作成」読了。
これだ!と震えた。
TRPGに出戻るにあたって、まずプレイヤーから始めてそのうちマスターもやるメインとして追いかけるシステムとして「D&D」を選んだ理由がまさにここに。
それは戦闘のバランスの取り方の明記。
クラシックD&Dにおいてははっきりとシステムにはなっていなかった。
しかしモンスターの強さがヒットダイスと言う形でわかりやすくランキング化され、その反映としてプレイヤーに強すぎたり弱すぎたりする遭遇をさせるべきではないと言う文化があった。
かつてロードス島戦記で「ヒロイズムポーションを低レベルのキャラクターに与えるのはけしからん」と掲載誌であるコンプティークに苦情の投稿があったらしいだけど、(まぁこの投稿はちょっとどうかと思うけど)どのレベルのパーティーにはどんなモンスターをぶつけどんなアイテムを出現させるか、きちんとバランスが取れてなきゃならないという考えは、D&Dにしかなかった。
俺がかつてのブームの時にD&Dをマスタリングしたのは10回に満たないけど、それでもバランスが取りやすいシステムだなと、強い印象が残っていた。
そしたら久しぶりのD&Dたる第5版はその印象を裏切らなかったばかりか、大幅にパワーアップしていたのである。
どのレベルのパーティーにどんな構成のモンスターをぶつければどのくらいの難易度の遭遇になるのか、パーティーの構成メンバーにバラつきがない時なら単に表を見てモンスターを配置していけばいいし、ばらつきがあるときに注意すべき点についても触れてある。
もちろん特殊能力とかプレイヤーキャラクターたちが置かれている状況とかで遭遇の難易度は変わってくるから書かれていることだけで決まってくるわけでは無いけど、こういうルールがあるのとないのでは大きく違う。
てゆうか、あらゆるTR PGで導入すべきなんじゃないだろうか。
まぁ、ここまでシステマティックでシンプルな形に落とし込むには、ゲームシステムの凡ゆる部分に関わってくるだろうから、世界的なプレイ人数が段違いに大きいD&Dじゃなきゃできないんだろうけど。

2018年6月22日 (金)

慣れないと時間がかかるキャラメイク(字余らず)

こないだのD&D5eのセッションでは初めて1からキャラメイクしました。
思えばそれまで参加した都合6回のセッションでは出来合いのキャラを使っていたのでした。
やはりキャラメイクはTRPG最大の楽しみの1つ。
どうせなら思い入れのあるキャラと言うことで、白羽の矢を立てたのがヒューマンのウィザード「オルタクス」。レベルはマスターの指定で4。
クラシックD&Dやってた頃に使ってた少年マジックユーザーが23歳の青年になって帰ってきたという設定で、気合いを入れてダイスを振って、そこそこいい目が出て喜んでたんですが、

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そこからいろいろと参照しなきゃならないことがあって、作るのに3時間くらいかかってしまいました。
…まあ、そのうち1時間半は初級、1レベル、2レベル各4つ計12ものウィザード呪文を選ぶことだったんで、ファイターとか作る人はそんなにかからないと思いますけど、それでも残り1時間半もかかるとは。
やはり慣れないうちはルールをちゃんとわかってる人立ち会いのもとキャラメイクを行なうのが1番いいでしょうね。
D&Dでキャラを作るには、プレハンの第1章で全キャラクター共通のルールを、第2章で種族ごとの修正値やスキルを、第3章でクラスごとの能力値を、第4章で背景による所持品やスキルを、第5章で装備を整えるんだけど、それぞれ選択肢が豊富だから自分に関係ある部分だけを参照しようと思ったら行ったり来たりがとにかく忙しい。
こりゃあかんと思って、プレイヤーズハンドブックにタックシールで見出しをつけました。

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これで次回以降はキャラメイク時間を短縮できるかな?

2018年6月21日 (木)

パラディンとレンジャーが強かった前回のD&Dセッション

先日、札幌で久しぶりにD&Dのセッションに参加してきました。
わたしはレベル4のウィザードで参戦したのですが…

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野戦で大苦戦いたしましたw
全般的にダイス運が悪かったのですが、 不意打ちで倒木に当たって、マックスヒットポイント30のうち23を奪われる失態。
ついでに「こちらの2体は僕がウェブで動きを止めるから、残りの4体を頼む」的な燃えるシチュエーションを演出しようとしたのですが、次のラウンドには脱出される有様。
しかも魔法をかけられたことに激怒した敵エルフから大打撃を喰らい、回復してもらったばかりのヒットポイントがすぐに減少。
その後、フレイミングスフィアの魔法でちょっとだけ活躍しましたが、トータルではあまり役に立てませんでした。
遠距離攻撃の初級呪文を持っていなかったなど魔法の選択も悪かったし、いろいろ反省材料がありますね。
とは言えセッション自体は面白かった。
2年前にTR PGに復帰してからこっち、村での情報収集主体のシナリオをあまりやっていなかったものですから、久しぶりに新鮮な気分で楽しめました。
4時間位のセッションだとダンジョンを入れるとその前の情報収集パートに十分な時間が取れないですから、いっそのことダンジョンを入れない方が良いのかもしれませんね。
今回は全くのD&D初心者が2名いたこともあって、そのうちの1キャラはボスであるフィーンドに相性の良いパラディンが用意されていました。
ストーリーのメインを張れるキャラがいた方が最初は「ロールプレイ」しやすいということなんでしょう。
ただ、パラディンだから余裕って言うこともなく、そればかりか敵悪魔はパラディンに対して2回もクリティカルを。
なかなか危ないところでした。
そして何より、ハーフリングのビーストマスターが大蛇を連れていたんですが、こいつの毒のダメージのでかいこと言ったら。
想定されていた強者のパラディンと、想定外の強者のビーストマスターのツートップ。
いい意味で意外性があると、楽しいセッションになると言うことなんでしょう。

2018年6月13日 (水)

D &Dの「異世界にとっての異世界」

D&D5eダンジョンマスターズガイド。
第2章「多元宇宙の創造」読了。
これで第1部「世界の管理者」は一通り読んだことになる。
正直な話、個々のシナリオの作り方や運営方法ではなく、世界全体の作り方を最初に持ってきたのはそこまで大げさな事はしたくないダンジョンマスターにとっては高い壁になってしまうのではないか、という気がしなくもない。
実際、第1章に続き第2章でも、読み始めた時はこんな感じでずっと続くのかと徒労感を覚えた。
妖精界や影の世界や、神や天使や悪魔の棲まう天国や地獄にあたる場所、地水火風の4大精霊が住む精霊の世界などが具体的に描写され、そこで冒険をする場合どのようなことが起きるのかがオプションルールとして規定されている。
これは結構、意外だった。
シナリオのマップの中に異世界への入り口があることはたまにあるが、あくまで「たまに」のイレギュラーであるから、個々のシナリオで特殊ルール扱いで言及すれば足りる、というのが従来のあり方。
わざわざ基本のルールの中で細かく決めるとは思わなかったのだ。
そもそも異世界と言うのは、異世界でも生き延びられる高レベルキャラクターになってから、しかもシナリオの要請あって行くところだから、大半のプレイヤーキャラにとっては縁がない。
これは個別のシナリオで言及するだけでは矛盾が出てしまうからだろうか?
もちろんそれもあるだろう。
だが、世界全体をDMが把握した上で個別のシナリオを運営していくと言う5eの思想によるものだろう。
まぁ俺が勝手にそう思ってるだけだが、プレイヤーズハンドブックに駆け出しの1レベルから神の領域に一歩を踏み出す20レベルまでが一挙に載っているから来たるべき最終目標を見据えた上で自分のキャラクターがどのくらいのステージにいるのか理解できるのと同様のことが、世界づくりにおいても提示されていると考えるのが妥当だろう。
ならば、低レベルのうちの田舎の町や村レベルの冒険においても、機会あれば異世界の存在の片鱗を見せておくのも悪くない。
ダンジョンの一部が実はこっそり影の世界シャドウフェルへとつながっているのもいいし、ちょっとだけ妖精界に行って帰ってくるのは冒険者に限らず少年少女の冒険の定番だ。
それによく考えると、別に駆け出しの1レベルや2レベルの冒険者が最初からこれら(一般的ファンタジー世界に対する)異世界をスタート地点として冒険しても一向に構わんではないか。
そうなると、どうやってシナリオに組み込もうかと考えながら読んでいくわけで、だんだんと面白くなってきました。
ただ気をつけなきゃならんのは、冒険者たちが普段いる現実の世界の描写が大人しめにならないように、ということ。
氷の次元界の猛吹雪を念頭に、現実世界の猛吹雪は氷の次元界のそれに及ぶべくもないのだから、と、吹雪の描写を抑えめにしたとしたら、それは本末転倒だ。
世界描写はいつでも全力投球だ。

2018年5月31日 (木)

非常に内容が濃いD&D5eの「君の世界」

D&D5eダンジョンマスターズガイド。
第1章「君の世界」を熟読した。
さらさら読み流すつもりが、熟読したのは、たった35ページの中に世界の作り方シナリオの作り方キャンペーンの発展のさせ方などがぎっしり詰まって、内容が非常に濃かったから。
このままのペースでDMガイド全部を熟読してしまうんだろうなぁ。
俺は昔からどんなRPGシステムでも、ランダム表はほとんど使ってこなかった。
ワンダリングモンスターや財宝表は使うこともあるけど、使うよりもその地域の食物連鎖や生態系のイメージをつかんだりモンスターや盗賊たちが掠奪によりどのような実入りを得ているかの参考とする方がはるかに多かったし、ランダムイベントに至っては物語の自然な流れを阻害するとしか思えなかったからだ。
だが、このDMガイドの記載を見て考えを改めた。
本来なら、政治形態や社会を震撼させる出来事や指導者のタイプのランダム一覧表など、そんなのマスターが自分で考えりゃいいだろ?で一蹴するところなのに、ダイスの出目によるそれぞれの結果に対して、かなり具体的な物語の中での活かし方が述べられていることで、やっとというかようやく世界の作り方として参考にできるようになった感じ。
例えば「もっとも面白いワールドガイド」たるFF(またはAFF)の「タイタン」は、よくできた世界設定を面白い架空の神話の体裁で語ることで、お手本として機能した。
だが、お手本として自分で1から作らなければならなかった事も事実だ。
俺や当時のTR PG仲間はみなそういうことこそが大好きだったから、これは全く問題にならなかったが、敷居が高く感じられる人も多かったろう。
それに応えるためのランダム表はかつては自動生成装置としての出力結果があまりにもアバウトだったし、今主流のシステムでも、ともすれば出力結果を如何に拡大解釈するかのロールプレイになりかねない危険性を孕む。
しかしこの「君の世界」は両者の長所を併せ持っているのだ。
これがルールブックのごく一部のチャプターに過ぎないというのは驚きだ。
…まあ、俺は自由にやるのに慣れてるから使わないと思うけど、それでもこんなところまで間口が広いとはなあ。

2018年5月29日 (火)

ダンジョン&ドラゴン3 太陽の騎士団と暗黒の書

愛の奇跡、という扱い方を間違えれば(というか間違えてる映画の方が圧倒的に多い)どっちらけになってしまう仕掛けが、ここまでうまく、しかもファンタジー映画に溶け込んでいるってのはすごい。
クロウリー「ムーンチャイルド」みたいだ。
ダンジョンズ&ドラゴンズの名を冠した映画3作品の最後。
まぁまたD&Dの映画は作られると言う話もあるし、今のところ最後と言うのが正解か。
一作目と2作目はつながっていたが、この3作目は独立した話だ。
そしてこれが1番、面白い。
父を救うために悪党たちの掠奪集団に身分を偽って加わる若き騎士・グレイソン。
その旅の中で騎士の誇りや騎士の誓いを次々と破らなければならない。
800年もの平安の時を経て、もはや本物の騎士はいないとされる暗黒の世にあって、自分は本物の騎士になりたいと願う若者にとってそれは苦痛であり、しかしその苦悩あればこそ彼こそが本物の騎士になっていく。
骨太でしっかりしたストーリーだ。
序盤のドラゴン戦はストーリーには大きくかかわってこないものの、グレイソンが同じパーティーの悪党どもに一目置かれるようになる重要で迫力のあるシーンだ。
他のファンタジー映画ではあまりはっきりとは描かれない人食いの怪物としてのドラゴンに空恐ろしい存在感があるし、いかにも防御力が低そうな蝙蝠状の羽が本当に蝙蝠の羽のように柔らかく刃物でザクザク切り刻まれるのは長所と短所がはっきりしていて良いと言うもの。
その後もドラゴンを倒した後の街の人々が主人公たち悪漢集団に怯える様子、様々な裏切り、不気味なゾンビ娘、と見所が続き、やっとたどり着いた父との対話はこの映画の白眉だ。
ここで父を超える気高さを見せたことで、最後の奇跡に納得がいくのは大したものだ。
あまり技や魔法がD&Dっぽくないように思えるが、口からファイアボールを吐く女傭兵隊長はもしかするとドラゴンボーンとのハーフかもしれないし、そもそも第5版だと手や杖から魔法が出るとはどこにも書いてないから口から出てもおかしくは無い。視神経をグログロに伸ばして偵察する魔術師も、動物を使ってその目からものを見る魔法と対応してるとも言える。
やはり映画が面白いと、好意的にいろいろなことを解釈したくなるね。

2018年5月27日 (日)

ススルフさん参加日記

前から一度、顔を出してみたかった札幌のTR PGサークル「すすきのTR PG会ススルフの呼び声」さんの例会に参加しました。
プレイヤーとして参加したのは、
艦これRPG

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と片道勇者TR PG。

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それぞれ3時間くらいかかりましたね。
TR PGの経験のない人はピンとこないかもしれませんが、3時間で終わると言うのはかなり早い。
皆さん相当に遊び込んでいるのか、私の参加した卓以外でもかなり手慣れた感じを受けました。
まあ、ここんところいろいろな場所に顔を出していろいろなシステムを遊んだ感想では、現在主流のシステムはなるべく時間がかからずシステマティックに進むようなものではあるんですけどね。
TR PGの敷居を低くするために、わたしがTR PGから離れていた20数年ほどの間、界隈に残って支えていた人たちがたどりついた結論がこれなのでしょう。
で、改めて思ったのですが、ストーリーの生成まである程度、ランダムで決まってしまう場合、プレイヤーが積極的に「ロールプレイ」しないとボードのないボードゲームのまま終わってしまうんですね。
これはこれで別の意味で敷居が高いかもと思いましたが…なかなか正解は無いですよね。
艦これの方はマスター以外、俺も含めてプレイヤー全員が艦これの知識ほぼ皆無というマスターさんにとても負担のかかる状況でしたが、駆け足で何とか練習と実戦を1つずつ終わらせることができました。
いちいち説明が必要なんだもんな我々w
片道業者は、1回のセッションでキャンペーンに相当する駆け出しからベテランまでの急速な成長をするまさに短編小説とでも言うべき手軽さ。
これはこれで後々の成長を考えて行動を選択できるので最初の印象とは裏腹に「ロールプレイ」との相性が良い。
しかし…現在のTR PGシーンでこのテンポが求められるとしたら、D&Dをやる時はシナリオを外にシェイプアップしておかないといかんなあ。

2018年5月22日 (火)

「ファンデルヴァーの失われた鉱山」精読

D&D5eスターターセット付属シナリオ「ファンデルヴァーの失われた鉱山」。
プレイヤーとしてプレイしたこのキャンペーンシナリオを、今度はそのうちダンジョンマスターとしてマスタリングすべくせっせと読んでいたのですが、何とか読み終わりました。
ちなみに誤植が1カ所だけありました。
マスターやってる最中に初めて発見したりしたら混乱すると思うんで、あらかじめ読んでおくことに意味はあるわけです。
マスターズガイドをつまみ食いして、ソロプレイで予行練習をして、仕事が1段落つく夏ごろにはどこかのコンベンションでマスターやってみようかなと思ってます。
それにしても…いやはや盛りだくさんのシナリオですね。
先月まで月1回5ヶ月にわたって参加したキャンペーンではトータルで20時間弱くらいかかりましたが、あれでも細かいところはだいぶ端折っていたことがわかります。
ちゃんとやったら倍くらいはかかるんじゃないかな。
D&Dをやったことがあるか、噂には聞いたことがあって、今度D&Dをやるならこいつと戦ってみたい、という敵はちゃんと押さえてあるし、各サンプルキャラクターの能力や魔法も一通り使いどころがあるのはもちろん、魔法学の知識など普通にシナリオを作っていたら生かしどころが難しい知識系のスキルまで役立つようになっていて、自分でシナリオを作るときに大いに参考になりそう。
最初に触れるシナリオとして十分な合格点です。
それにしても隔世の感があります。
私のやっていた20数年前のクラシック第4版の頃は、2から3つのシナリオで1つレベルアップする位が良いとされており、また力ずくのプレイを廃する意味でモンスターを倒した経験値は微々たるものだった。
それがパワープレイでも十分にキャラを強くしていけるし、それを差し引いてもキャラの成長速度が速い。
システムで強制して「ロールプレイ」をさせるのではなく、そちらの方が楽しいと思ってくれればだんだんとそちらの方向にシフト行していけばいい、て考えなんでしょうね。

2018年5月10日 (木)

ダンジョン&ドラゴン2

前作がチープなB級映画なりに楽しめたので続編も観てみました。
今回の主人公・ベレクは騎士。
近衛隊長から宰相に抜擢されるほどの傑物で近衛隊員からも絶大な人気を誇る、ヴェスパシアヌスのような人。皇帝ではないけどね。
奥さんはメイジのメローラ。
奥さんを口説き落としたことを高貴なメイジを堕落させたと言って、メイジが貴族だった前作と同じ舞台であることを印象づけている。
メローラが初登場の時、この世界の魔法について興味深いことを言っている。
知識を学んで使うメイジの魔法と異なり、聖職者の魔法は神の恩寵によるもの。
自分はそれを使えるようになりたいと。
マジックユーザーの魔法とクレリックの魔法は違うと言うD&Dの基本を説明してくれているわけだが、シングルクラス一辺倒ではなくマルチクラスも十分に可能なことがわかる。
ちなみにメローラが使いたいと言っているのは修復の魔法。
5eなら回数無制限でいくらでも使える初級変成術呪文くのメンディングだ。
世界が違うと有利な点も不利な点もある。
ストーリーは前作と同じアーティファクト争奪戦。
黒幕は前作ではラスボス以上に目立ちまくりだったダモダー隊長さんがメイジにクラスチェンジして務める。
ここら辺あまり深く考えてはいけないだろう。
生前のダモダーがいた頃はメイジが支配階級の貴族だった時代だし、あのダモダー配下の騎士達はメイジの家系に生まれながら魔法の才能が開花しなかった者達と考えるのが妥当だ。
死から甦る際にそれが開花したとしても不思議ではない。
さて、街の近くの洞窟にドラゴンが!
低いところにたまった毒ガスを魔法で風を起こして吹き飛ばすのが頭いい感じ。
この方法は実際のロールプレイでも使えそうだ。
この魔法はクラシックにはなかった。
風を起こすなんて簡単な魔法がなかったと言うのは今にしてみると驚きだ。
まあ俺のクラシックD&Dの知識は青箱止まりなので、実はあったのかもしれないが。
5eなら2レベルの力術に「ガスト・オブ・ウィンド」があり、しかも呪文の説明文の中に使用例としてまさにこの使い方が書いてある。
幻視の呪文に高価な物質要素が必要でメローラがそれを自分の旦那におねだりするのもいい。
ここまできて5eの要素が結構入っていることに気づく。
もちろん時系列的には5eの方がずっと後だけど。
このドラゴンがかつて放浪時代に聞いた言い伝えのそれだと気づいたベレク、その言い伝えについて調べるメローラ。
その過程で使い方によっては世界を滅ぼしかねない宝珠と、それを悪用しようとしている者たちの存在を知る。
争奪戦の始まりだ。
議会は最初メローラの話を信じないが、証拠があると即座に事態の深刻さに気づいて対策に当たるあたりはさすがメイジだ。
この国は大丈夫だな。
国王の命令でベレクを隊長とした探索隊が編成される。
バーバリアンにクレリックにエルフの魔術師にローグ。
ローグの同行を強く進言したのは、ベレクが冒険者あがりだからだろう。
バーバリアンが最初は男だと思わせておいて、その男を叩きのめす女の方が目指すバーバリアンだったと言うのはなかなか好きな演出。
この姐ちゃんは要チェックだ。
奥さんが同行しなかったのはちょっと意外だが、ベレクの優しさがよくでていた。
ダモダーの潜む納骨堂に向かう途中でドラゴンに遭遇する。
クレリックのドリアンがひとりでドラゴンの前に立ちはだかったのは、炎を防ぐ魔法があったからなんだけど、このドラゴン、炎が防がれたとわかったらすぐに冷気のプレスを吐いてくる芸達者。
お前はフレイザードか!
1名脱落だ。
TR PGのセッションだったら回復役がいなくなったどうしようってところなんだろうが、RPGと映画は違う。
頻繁に手傷を追ってちょくちょく回復するってのはゲームならいいが、映像でやると手傷を負うこと自体に緊張感を感じられなくなるから、如何にゲームを原作にしようとも「そもそもダメージを喰らわないようにする、という通常の作劇の作法にならざるを得ない。
ドラゴンを何とか撃退して次は納骨堂周辺の戦い。
ベレクとローグのニムが納骨堂入り口の暗号に四苦八苦している間に、バーバリアンとエルフの魔術師の紅二点が雇われた山賊達を食い止める。
この映画の主役夫婦と並ぶもう一つの名コンビは、最初は反目しあってたが互いを認め合うようになる女バーバリアンとローグで、特に女バーバリアンはシーザー・ツェペリの「友人を作るのは下手だが惚れ込んだら(不正確)」を地で行く熱意でまずニムを、次いで仲間達を大切にするように。
そんな中でエルフはいまいち存在感がないんだが、この戦闘では迫り来る山賊達に次々と電撃を見舞うという活躍を。
この映画をリアルタイムで知らないし、公開時点でのD&Dや他のTRPGのルールもよく知らないけど、魔法を連発するという考えはなかった筈。
でも、回復魔法と逆で、どんな弱い魔法でも回数制限を減らしていくから滅多に使えない描写にすると、こっちは逆に盛り下がるのが一般的な殺陣の法則。
5eには無制限に使える初級呪文がたくさんあるけど、この映画を含む無数の魔法を徹底的に撃ちまくる映像が影響してのことなんだろうなぁ。
物語の後半はあまり魔法を使わないので省略。
まあ、留守番の奥さんが古代人がドラゴンを封じた方法の研究を多くのメイジ達と一緒に進めているんで、魔法に絡むストーリーではあるんだけど。
楽しめるところは多々あったものの、展開が優等生すぎる上にだんだんと低空飛行に。
ドラゴンともダモダーともデーモンとも戦いらしい戦いもなく終わってしまった。
個人的に知恵と勇気とチームワークを駆使して戦いを回避して勝利を得るのは嫌いじゃないから、この3体のボスのうち1体くらいならそれでもよかったんだけど、3体全部がそうだとどうしても竜頭蛇尾な印象を受けてしまう。
伏線も未回収が気になるものがあり、特に近衛隊長時代の部下である現近衛隊長がいかにも何か話に絡んできそうだったのにそれっきりなのはどうなんだろう。