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TRPG Feed

2018年1月12日 (金)

「命中率」ワンクッション不用論

ツイッターで興味深い意見を見た。
CRPGの画面で、NPCが「強さは攻撃力に、素早さは命中率に影響する」みたいなことを複数の能力値について滔々と説明している様子に対して曰く、
そういうのはいいから最初から攻撃力、命中率という値にすればいいのに
とのこと。
なるほど、と内心で手を打った。
調べてみると、そういう意見はチラホラある。
確かにキャラクターの能力値を戦闘にしか使わないCRPGにおいて、まずステータスを決めてからそれを命中率、回避率、攻撃力、防御力に変換する意味合いは薄い。
TRPGなら強さや素早さといったステータスは、重いものを持ち上げられるかとか、罠を回避できるかとか、村娘に話しかけて無視されるかとかの判定にも使われるから、その根拠となる「特に使用目的を求めない個人の能力」を決めておいて、それをワンクッションとすることに大きな意味があるのだが、大半のCRPGにおいてはそうでもないのだ。
これは明らかにTRPGの文法がCRPGに残滓として残っている一例だ。
そのことに今の今まで気づかなかった俺は、やはりTRPG畑の人間なんだろう。
人は誰も捕らわれていることに気づかないものだ。
だが、CRPGにワンクッションとしてのちからやかしこさが全く不用かというと、それも違うと思う。
それは感情移入への絶好の入り口たり得るからだ。
思うに、命中率や回避率に影響する値がCRPGによって異なるのも、ワンクッション不用論を呼び起こす一因なのだろう。
力が強ければ攻撃の成功率が上がるCRPGもあれば、素早さを根拠とするゲームもある。
とはいえ、少なくとも俺は、その違いをこそ楽しんでいる。
…これこそがまさにTRPG畑ってことなんだろうなあ。

2018年1月 8日 (月)

TRPGの単体縛り魔法は使い勝手がいい。

札幌のTRPGサークルUNIさんの例会に参加してきました。

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参加した卓は「ロードス島戦記コンパニオン」
わたし自身、四半世紀ほど前には何回か(10数回くらい?)マスターやったシステムなんで懐かしくて、卓発表があった時には、ここにほぼ決めてました。
定員最大5名に対し7名の希望がありましたし、ロードス島という題材が前回TRPGブームの経験者には絶大なネームバリューがあることを改めて実感しました。
さて、プレイヤーが5人もいるので、職業がちゃんとバラけました。
ナイト、ウォリアー、スカウト、ウィザード、プリーストの5人。
特にスカウトはハイドインシャドーを単に戦闘のみならず、各種牽制にも用いるは、トラップ設置を張り切るはで、大活躍。
おかげで戦闘が最小限で済んで、やはりスカウトをやるプレイヤーがノリノリだと、ダンジョン攻略が単調ならないんで、楽しさが増しますね。
わたしは見てのとおり、ファリスのプリーストで、名前はカーツ、レベルは5。
旧カノン王国領内の小さな教会の僧侶で、祖国奪還を夢見ているという設定です。
使った魔法は、ヒーリング、ブレス、キュアインジャリーの共通プリースト呪文に加えて、ファリス宗派専用の「コマンド」、コンパニオン2集の追加魔法、センス・イーヴルの計5つ。
インテリジェンスが最大の18だったこともあり、MPに困ることはありませんでした。
上手く使えたと思うのは、援軍を呼びに行くゴブリンを2回も「コマンド」で一時停止させたこと。
シーフ同様に戦闘そのものの回避に貢献できて、こういうスマートな活躍がわたし大好きなんですよ。
D&Dのホールドパーソンも、T&Tのパニックも、とにかく単体の弱いモンスターの行動を制限する魔法は、TRPGならではの活躍ができる。
…自分がマスターやる時は、この手の魔法が便利になりすぎないように、対策を練っておかないとなあ。

2018年1月 5日 (金)

プレイヤー種族とそれ以外

D&D第5版のプレイヤーズハンドブック。
読める場所が限られてるんで(※例えば職場では読めませんよね)なかなか読み進みませんが、やっと「第2章 種族」まで読み終えました。
人間エルフハーフリングドワーフの4大メジャー種族に加えて、ぷよぷよのサタン様のような「いわゆる魔族」ティーフリング、ドラゴンランス戦記の大人気からドラゴニアンを登場させる必要があったんだろうなぁと思わせるドラゴンボーン、D&D解釈のドワーフとは異なる白雪姫ドワーフの役割を果たしているノーム、物語に社会性を添えるハーフエルフにハーフオーク。
多すぎず少なすぎず、この程度ならダンジョンマスターも物語に種族特性を反映させることができるように思います。
さて、プレイヤーとして選べる種族とそうでない種族の間には大きな壁があります。
もちろん、まずは強さの幅というスペックの観点があります。
ドラクエならレベル1からレベル99、クラシックD&Dなら上限レベル36、D&D第5版なら(このルールブックを見る限りでは)レベル20まで。
村の力持ちから神をデコピンで肉片にできるまで…すいませんそこまで大げさではありませんが、とにかくプレイヤー種族には個人個人で大きな力の差があります。
それに対し選べない種族は強さの幅が狭い。
ただ…その狭い幅こそが現実的というか説得力があるのであって、そんなに強さの幅がある方が特殊なんですよね。
それに、プレイヤー種族となることで個性は確実に奪われる。
ゲームバランスの名のもとに同じレベルのキャラはある一定の範囲内に能力が収められざるを得ないから。
だから、ラカスタなりペガタウルスなりマグパなりロールプレイできたら面白いだろうけど、神秘的な彼らに1レベル相当の強さの兵卒がいるなんて思いたくもないので、諦めることとするわけです。

2017年12月25日 (月)

エルフはカオティック!

ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版プレイヤーズハンドブックを少しずつ読んでいる。
テーブルトークRPGをやるにあたって、少なくともプレーヤーはルールブックの全てを読んでいる必要は無い、と言われる。
そしてそれは実際そうなのだろう。
だが、過去の様々なセッションにおいて、マスターを含めた誰もその箇所を読んでいなかったため、基本的だったり大切なルールが見落とされているということが多々あった。
だから俺は隅々まで読むことにしているし、実際、先ほどとても重要な看過ならない記述を見つけたのである。

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エルフの特徴>属性
なになに…エルフは自由と多様性と自己表現を愛するため、混沌の穏やかな側面に強く傾倒している。
「混沌」に傾倒しているだと!?
すごい!すばらしい!これだよ俺はこれを待ってたんだ!
やるじゃないかウィザーズオブコースト!思い切ったな!
ムアコックが生み出し、D&Dが採用した「法と混沌」の世界観。
法、秩序(ロー、ローフル)と混沌(カオス、カオティック)はあくまで集団の秩序と個人の自由のどちらを優先する傾向があるかであって、善悪とは異なるとされてきた。
にもかかわらず公式非公式を問わずシナリオでもリプレイでも小説でも、ローが善でカオスが悪のようにしか描かれていないという不満が、前回の30年前のブーム当時からあった。
ゲームを全く知らない人にとってのカオスという言葉の悪いイメージに引っ張られる形でもあったろう。
だから、ローの善人やカオスの悪人ばかりでなく、ローの悪人やカオスの善人も「前者がローであること、後者がカオスであることを明示したうえで」出してほしい、そう思っていた。
その不満に対して、予想や期待をはるかに上回る満額以上の回答。
善であるという理由でローだったエルフがカオスに!
エルフというまさに善の象徴とでも言うべき種族をカオスであると断言してくれたことで、ローとカオスを安易に善と悪に置き換える向きに対して明白なノーが突き付けられたというわけだ。
これは楽しいね痛快だね。
「ロールプレイ」としてあるべき解釈に立ち返ったダンジョンズ&ドラゴンズ。
これはエルフをプレイしたくなったな。

2017年12月17日 (日)

ファンデルヴァーの失われた鉱山パート1〜ゴブリンの矢

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発売されたばかりのD&D第5版日本語版。 そのスターターセットに収録されている全4パートのキャンペーンシナリオをプレイする集まりが札幌RPGショップのプレイスペースでありましたので、参加してきました。 プレイヤーは私を含めて6人。 附属のプレロールド(作成済)キャラは5人分ですから、それに加えてDM(ダンジョンマスター、進行役)が予め作っておいたキャラも選択肢に加わります。 マスター含めて4人は、3年前に発売された英語版を邦訳してプレイしていた人達なので、こういう融通が利くわけです。 私が選んだのは弓の技量に長けたファイター。 名前は以前にシャイニングフォース外伝2(GG)の主人公に名付けた「パスキール」としました。 意味は特にありません。単に響きです。 弓の命中率に+7、さらにダイスの目にも助けられ、ここぞという時に2発も命中できて気持ちよかったですね。 全員が1LV(つまり駆け出し)の冒険者ということで、みな全滅もあり得る打たれ弱さなのですが、結局、1人も欠けることなく冒険をやり遂げることができました。 1LVであることで2LV以降と最も違うのが、魔法が効果範囲内の味方にも当たってしまうこと。 2LVになると、大多数のRPGのように魔法は味方を避けて敵「だけ」に当たるのですが、1LVのうちはなるべく味方を外すように撃たなければならない。 「挟撃」が有利なシステムゆえどうしても敵味方が入り乱れてしまう中にあって、時には味方を巻き込んで魔法を使わなければならない。 そこが頭の使いどころでした。 それにしても、キャラ作成不要なのはデフォルトとして、DMがそれ以外にもシナリオ進行を円滑にするための工夫をしていて、サクサクと3時間もしないで終わったのにはマスター経験者として唸らされるものがありました。 全くの未経験者が1人いたのですが、未経験の人に疲れさせずにプレイしてもらうにはあまり長時間のセッションより短めの方がいいですからね。 私がマスターやってた20数年前には、5〜6時間は平気で費やしていましたから…。

2017年11月20日 (月)

D &D第5版お試し会に参加しました

イエローサブマリン札幌RPGショップのプレイスペースを会場に行なわれたD &D第5版のお試し会に参加しました。
D &D第5版の日本語版は来月予定でまだ発売されていないので、使ったシステムは有志による邦訳。
この時期に一足先に体験できるのは、たいへん貴重なことだと思われます。
で、やはりみなさん、D&Dの経験者ばかり。
3.5版なり4版なりをやってきた人もいれば、わたしのようにクラシック4版オンリーの出戻りもいる。
共通しているのは、今度の第5版に何か大きな動きを予感していること。
まあ(少なくとも)私は近年のシステムを比較した上での根拠がある訳ではありませんが、ここんとこTR PGは静かなブームですからね。
かつてやっていた人は相当ムズムズきているはずで、そこで満を持して出る第5版の吸引力には抗えないのではないか。
出戻りが結構あるんじゃないか。
また盛り上がってほしい。
そんな共通認識のある者達によるセッションでした。
全員レベル6の6人パーティーで、わたしはクレリックを選びました。
クラシックではこのくらいのレベルになるとマジックユーザーが司令塔で他のプレイヤーが頭を使う余地は比較的、少なかった記憶がありますが、今回はどの職業も考えることがあります。
(まあ、以前の版からそうだったのでしょうが)
シーフと(魔法なしの)マジックユーザーの攻守の貧弱さが今風のやり方で補われているのは、好き嫌いが出るかも知れません。
ローグは貧弱な基本ダメージに急所を突いた時の凶悪な追加ダメージが上乗せされ、ウィザードは攻撃されてから唱えられるシールドは1LV呪文だったりする。
単純に回避率向上等の体術的解決のみよりはずっといいと思いました。
MMOが一般化している昨今ですし、かつての「単体では同レベルの他職種に劣るが、パーティーに加えた時のパーティー戦闘力の向上は凄まじい」というバランスの取り方は、もはや理解されにくい筈ですから、これがいい落とし所と思う訳です。
戦闘システム。
敵全員vs味方全員ではなく、個人でイニシアチブを取る。
ファイアーエムブレムがシャイニングフォースになったようなもので、これは一長一短なわけですが、敵味方ともに連携が取りにくいところを如何に自分たちだけ連携を取るか考える楽しみがあり、これはこれでいいと思いますね。
ネクタリス(PCE)を思わせる「挟撃」もいいですね。
移動の開始時には味方Aと挟撃位置、移動後には別の味方Bとの挟撃、なんてアクション映画の乱戦シーンのようで胸踊ります。
正式な発売が楽しみですね。

2017年10月22日 (日)

北大TRPG研究会秋コンベンションに参加しました

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北大TRPG研究会の秋コンベンションに参加しました。 その年の新入生がゲームマスターをやるコンベンションで、一般参加も可能と言うことで、何とか時間を作って行ってまいりました。 それにしても、これまでTR PGブームと聞いても半信半疑だったのですが、このサークル、1年生部員だけで9人もいるそうじゃないですか。 これはひょっとして、30年前から25年前あたりのブームに匹敵しているのかもしれませんね。 私が参加した卓はアリアンロッドRPG。 スキルや特殊能力でガンガン火力を上げて、与えるダメージも食らうダメージもでかくて、それをいかに回復したりなかったことにしたりで頭を悩ませるシステムでした。 かなり死にそうなバランスのラスボス戦でしたが、なんとかギリギリ1人の戦死者も出さず勝利し、結果として見事な薄氷のバランスになりました。 最後にヒットポイントがヒトケタにもかかわらず、回復手段が払底。この際自分が死んでも感動的な戦死かな、くらいに諦めていたところ、6のぞろ目が出てクリティカル回避したときは、大いに盛り上がりましたねー。 思えば私、TR PGのマスターは何百回もやってますが、戦闘のバランスを気にした事はほとんどなかった気がします。 …締め切りに追われていつもギリギリだったからなー。

2017年10月 5日 (木)

スマトラ島のヒットダイス5の蛇

スマトラ島で8mのニシキヘビが地元の男性に退治され村人たちの胃袋に収まったというニュースは実にゲーマーの琴線に触れるものであった。
そそくさと「ダンジョンズアンドドラゴンズ」クラシック4版を引っ張り出す。
蛇は基本的なモンスターだし、きっとベーシックセットに登場するに違いない。
予感は的中し、ダンジョンマスターズルールブックには毒のあるなしや大きさ、移動速度、生息域などで、6種類の蛇が載っている。
今回の蛇は毒のない大蛇だから「ロックパイソン」が近いだろう。
なになに…?
長さ6mの蛇でヒットダイス5、アーマークラス6。牙のダメージ1D4が命中すると次のターンから巻きつきダメージ2D4。
…強いじゃんw
D&Dを知らない人に分かりやすく言うと、5レベルのファイターと同じヒットポイントを持ち、チェーンメイル並みに固く、牙の切れ味は短剣と同じということ。
こんなのに素手で勝つとはインドネシアの農民おそるべしである。
すぐに(D&Dの背景世界である)ガゼッティアに召喚してもらうといい。
レベル7まで頑張れば領地を貰えるから貴族様だ。
…まあ、ゲームのレーティングは屋外の野獣を過大評価しがちってことなんだけどねw

2017年9月25日 (月)

T&T完全版初セッション

去る9/24、札幌市西区民センターで、2017札幌TRPGフェスタが開催。
T&T完全版の卓に参加しました。
やはりやってる人があまりいないゲームらしく、こういう機会は逃せませんからね。
わたしはエルフの魔術師をやりました。
セッション中にどんどん経験値が入って、それを使ってどんどん能力値を上げていけるシステムなんで、

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↑セッション前は弱点の目立ったピーキーなキャラが、

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↑セッション後には弱点をほぼ補った上に長所も底上げされたキャラに。
さて、わがパーティーに固いドワーフ戦士がいたとは言え、わがオレサマーソルトくんはノーダメージ。
見事にボスを倒せました。
と言うと、余裕だったのでは、と思われるでしょうが然に非ず。
回復手段が限られ、その反面として、如何に喰らわないかに頭を使えるシステムはなかなかに新鮮でした。
またやりたいですね。

2017年9月 4日 (月)

ゴーストハンター03に参加しました

9/3のTRPGサークルUNIさんの例会。
ゴーストハンター03のセッションに参加しました。

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これはわたしのキャラ『ライトン教授(の助手のなりそこない)』
ゴーストハンター03は『戦えるクトゥルフ』と言った風情のTRPG。
ディティクティブで小さな名声と最悪の社会的地位というキャラメイクの結果からこうなりました。
もともとクトゥルフ風ボードゲームとしてシリーズを重ねてきたのを03でTRPGとして遊べるようにしたものということで、気軽に遊べる筈が4時間30分もかかってしまいましたw
パーティはバランスよく構成したつもりが物理攻撃に長けているのがライトン教授(のry)一人で、物理でしか倒せない敵には苦戦しましたね。
ここ数回、20年ぶりにコンベンションに参加して思ったのは、今の主流は探索やイベント発生や会話がシステム化され、その理解と活用が楽しさの根幹であること。
戦闘以外は最小限のルールだった頃とはけっこう勝手が違いますから、慣れていかないといけませんね^_^