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TRPG Feed

2019年6月23日 (日)

ゴブリンスレイヤーTR PGを初めて遊びました

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「釧路卓演の会」さんで毎月第4日曜日に行っている中標津・別海方面の例会にゲストとして参加させていただきました。
根室に引っ越したことでこれまでのようには札幌での会合には参加できないと思われますので、こちらには割とお世話になることでしょう。
(札幌でやるとしたら土曜の夜にやるんじゃなかったら参加できんしなあ…)
釧路でも第1第3日曜日に行ってると言うことでかなり活発に活動されている印象。
準備が出来次第、私もマスター要員としてD&Dの卓でも立てられるようにしていきたいと思っています。
とりあえず今回はプレイヤーとして参加。
出たばかりで今がホットなゴブリンスレイヤーTR PGを遊ばせていただきました。
なんとなくバランスが厳しいと言う印象がありましたが、まぁ確かにギリギリで心臓に悪かったですw
しかしそれは単純に敵が強いと言うことではありません。
行軍や長引く戦闘などによる疲労の蓄積のルールが、まあ他のTR PGシステムでもありますけど、其れ等のようなあくまでオプション要素なのではなく、メインディッシュとしてかっちり組み込まれている。
下水道の中のシナリオと言うことで疲労や消耗がしやすかったこともありますが、あとちょっとで気絶さらには死を迎えるところでした。
なかなか他のゲームにはないプレイ感覚。
無駄な戦闘を避けるようにプレイヤーの意識が働くのも良いのですが、一般的なシステムでは面白くなりにくい砂漠や氷原などの過酷な環境での旅といったシチュエーションが楽しく進行できそうで、このゲームでなければできないシナリオと言うのも色々と思いつきそうです。
ファンタジーTR PGっていうのは手垢がついたジャンルですし、なんでもかんでも八方美人に手を出すより、これはと言う他にはない長所を押し出しているところはとても好感が持てますね。
ボックス版のほかに十分にプレイヤーが1人1冊ゲットできるたった1000円の文庫版があるのもいい。
文庫のTR PG固有の問題である検索性の低さを補うためにキャラクターシートにルールブックの参照ページを書く欄があるのがこなれている感じですね。
これはD&Dでも真似しようかな。

2019年5月20日 (月)

TRPGを支える気持ちあればこそ強く電子化を求めない

TRPGのルールブックが電子化せず紙の本なのは、業界をみんなで守っている側面がある。
ということをずっと考え受け入れていた自分の耳に入ってきた「ゴブリンスレイヤーTR PGにはKindle版もある」という情報。
なるほどなぁ。
Kindleならコンテンツ提供側の考え次第でコピーに制限を設けられるから、コピーの被害を最小限に抑えられる。
逆に言うとこういう形でしか電子のルールブックは発行できないと言うことだろう。
前提としてルールブックが完全に電子化されればそのメリットは計り知れない。
単純にウィキペディアのリンク的な関連項目の閲覧や、そもそもの検索性の飛躍的向上。
セッションのたびに重い荷物やキャリアバックを用意するのともおさらばだ。
当然、紙のルールブックではできない利便性は大幅に上乗せされる。
システマティックなデータ管理は事前準備も当日のセッションも大幅に楽にするし、その手間が省けることでゲームの進行に集中できる。
しかもこれまでに述べた「あくまでも紙のルールブックでもできることがよりスピーディーかつ効率的に行える」段階を通り越して電子ならではのシステムだって可能になる。
アドベンチャーゲームのフラグ管理を応用すれば複数のNPCが関与するシティーアドベンチャーだって楽々であろう…すいません楽々ってのはさすがに嘘ですねwかなり楽になるだろう。
戦闘だって扱えるパラメータの数は飛躍的に上昇するしね。
しかしこれら多大なメリットを全て打ち消す巨大なデメリットがあって、
コピーの横行でビジネスが成り立たなくなるとゲームそのものが作られなくなってしまう。
この事は皆わかっているからこそ、電子化されないことに不満を述べることもないし、喜んで紙のルールブックを買ってみんなで業界を支えているわけだ。
だからもし(Kindleのような制限付きではなく)完全な電子ルールブックが作られるとしたら、それこそ完全にクローズドな専用端末で供用するのがいいと思う。
誤植や誤訳のオンパレードであるTR PG界隈にとって後での修正が効かないこの方法はそれはそれで問題ではあるのだけれどもw

2019年5月18日 (土)

D&D5e疑義案件その21〜ホーリーウェポンは味方の武器にも効くのか

D&D5e「ザナサー」168ページ5レベル力術呪文「ホーリー・ウェポン」
名前から想像できる通りの魔法で聖なる力で武器を強化する。
しかし説明を読んでいくと今回のエントリータイトルの通りの疑問が湧く。
まあ、1行目にはこう書いてある。
君は武器に触れてこれに聖なる力を満たす。
単に武器とあるだけで、自分の武器とも自分の握っている武器とも書いていない。
普通に読むとこれは、仲間や、場合によっては敵の武器も強化できるし、その後でそいつが呪文を唱えた自分から遠く離れてもその効果は続くと考えるのが妥当だ。
だが、それだと6行目以降で説明されている「爆発的な光」攻撃と矛盾し兼ねない。
君は君のターンにボーナス・アクションとしてこの呪文を解除し、武器に爆発的な光を放たせることができる。
まあ、バトル漫画なんかでよくある「溜められているエネルギーを一気に放出する」攻撃なわけだが、これは30フィートなり40フィートなり離れた場所にいる味方が持っている武器、自分が強化してあげた武器の力を「勝手に」開放できることを意味するのだろうか?
…なんとなくそれでも楽しいからいいような気がする。
だがその攻撃の影響を受ける範囲について、7行目にこのように書いてあるのだ。
君の30フィート以内にいて君から見えるクリーチャーのうち、君の選択したもの〜
自分を中心とした半径30フィートを効果範囲としている、ということは、自分の手に持っている武器を想定している事は明らかだ。
ここから類推できる結論は1つ。
この魔法は自分の手に持っている武器を自分が手に持っている間中、但し最大1時間、強化する。
しかし説明が不十分だったので誤解を招いてしまっている。

まぁこんなところなんだろう。
そもそも持続時間に「精神集中」がある時点で、それが自分にかける魔法であることを暗示しているわけだし。
ただそうは言っても、この結論は(たとえどんなに説得力があっても)類推に過ぎないわけだし、他人の武器にもかけられることにしても一向に構わないと思うので俺はそうしたい。
その場合の様々な制約を整理すると以下のようになるだろう。
1.ホーリーウェポンは自分以外の味方にも、敵の武器にもかけられる。
2.術をかけられた武器がどんなに遠くに行っても、場合によっては全く見えないところに行っても構わない。
3.但し、もちろん術をかけた者の精神集中が途切れたらアウトだ。
4.「爆発的な光」攻撃の目標はあくまで術をかけた者から30フィートかつ見えている者だし、その攻撃を実行するのも術者だ。武器を強化してもらったに過ぎない者に決定権は無い。

これも良いシナリオソースになりそうだ。

2019年5月15日 (水)

D&D5e疑義案件その20〜セレモニーの効果は一生に1度?

「ザナサー」161ページ1レベル防御術(儀式)呪文「セレモニー(祭儀)」。
1時間かけて儀式を行わなければならないだけあって、1レベルなのになかなか強力な呪文だ。
呪文構成要素である25 GP相当の銀の粉末も駆け出しの冒険者にとってはなかなか痛いだろう。
だがそれよりもっと強い制約がある。
選べる複数の儀式の中には、エントリータイトルにあるように一生に1度しか効果を得られないものがあるように読めてしまうからだ。
聖水を作る「水の祝福」、死体をアンデットにさせないように守る「葬儀」、何らかの理由で変わってしまった属性を元に戻す「贖罪」については特に回数制限は無いようだ。
しかし最初に項目立てされている「献身」の儀式については回数制限がある。
そしてその回数制限がよくわからない。
同項目3行目を抜粋する。曰く、
1体のクリーチャーがこの祭儀の利益を得られるのは1度だけである。
一度と言うのは一生に1度のことか?
そう、タイトルの疑問はここのことを言っているわけだ。
ここでヒントになるのが「成人」の儀式だ。
ここにも全く同じ表現、同行目3行目に1体のクリーチャーがこの祭儀の利益を得られるのは1度だけである。とある。
1人の人間が成人するのは(ループものを除けば)1度だけなので、これは当たり前のことだ。
ここから類推するに、やはり「献身」の儀式も効果を得られるのは一生に1度だけと考えた方が自然だ。
つまり献身の儀式と言う言葉だからわかりにくいが、要するにこれは特定の神への信仰の入信の儀式なのだろう。
同項目1行目の君は、君の神への奉仕に身を捧げようと思った人型生物1体に接触するは正に宗教的儀式と言うわけだ。
祭儀は必ずしも信者に対してのみ効果を発するわけではないから余計にわかりにくいが、少なくとも「献身」の儀式に関しては信者専用だ。
それにしても「婚礼」の儀式は再婚すれば再び行えるのだが、同項目4行目には結婚した相手の死によって独身となった場合のみと規定されている。
…これ、死因については何も書かれてないよな。
この儀式の効果が神の祝福に拠るものだとも書いていない。
つまりこの儀式を行うウィザードの目が節穴だったら、青ひげのような男を祝福し続けるかもしれないし、わかっていて祝福することにも何の問題もなくなってしまう。
ここらへんはこの魔法のセキュリティホールとも言うべき欠点だが、むしろシナリオのネタになると思うので塞がないでおこうと思うのだった。

2019年5月13日 (月)

D&D5e疑義案件その19〜セイレンの接触とネレイドの接吻に命中判定は不要なのか

D&D5e「大口亭」240ページ「セイレン」及び245ページ「ネレイド」。
どちらも美人さんの妖精だ。
D&D5eではエルフと区別をする意味でフェイと言う。
このどちらも人間を見たら問答無用で襲いかかってくる、所謂「モンスター」でははなくて、戦闘が発生するとしたら、それは冒険者の側が理不尽な力押しをしてきた場合と思われる。
セイレンは手で触れ、ネレイドは接吻することで、人間にダメージを与えるのだ。
ここで気になることが1つある。
命中判定の事がどこにも書いていないのだ。
その上でセイビングスローのやり方とそれに成功または失敗した場合の効果について書かれている。
これは無条件で命中すると考えて良いのだろうか。
影や電撃をまとった手で攻撃するヴァンピリックタッチやショッキンググラスプは近接呪文攻撃扱いなので当然に命中判定を必要とする。
目の前に怪しい影や電撃をまとった手を掲げながら自分に触れようとする奴がいたら当然かわそうとするだろうから、これは当然のことだ。
これら手で触る攻撃とセイレンの接触やネレイドの接吻はどこが違うのか。
違うとしたらロールプレイ的にどう解釈すれば良いのか。
方法の1つとしてやはり命中判定を行うのも良いだろう。
その場合モンクの素手と同様に習熟しているものとみなす。
習熟ボーナスは脅威度をレベルとみなして算出すればいい。
この方法はめんどくさいが、一方的に触られるのは納得がいかないからかわせるものならかわしたいと言うプレイヤーの要求に応えることになるだろう。
あるいは無条件に必ず命中することにするか。
この場合、美貌の妖精の雰囲気に飲まれてしまっているとでも理由をつければいいだろう。
個人的には2つ目の方法の方が望ましいと思う。
性別と年齢によってはおかしなことになるわけだけどね。

2019年5月11日 (土)

D&D5e疑義案件その18〜インファーナルコーリング

D&D5eのルールブックで読んでいて疑問を感じる項目は呪文やマジックアイテムに集中しているが、それは個々の項目にまでなかなかチェックが行き届かないからなのかもしれない。
まあ、基本的なルールで疑義が生じるよりマシか。
「ザナサー」152ページ、5レベル召喚術呪文「インファーナルコーリング」。
脅威度6以下のデビルを召喚できる魔法だ。
より高いレベルで唱えれば、より強い悪魔を召喚することができる。
まさに召喚術の本領発揮とも言うべき呪文だけあって、かなり事細かに丁寧に記載されている。
だが丁寧なのは30行まで。
31行目から始まる特定の悪魔の護符を使って召喚する方法がたった4行しかないこともあって、かなり説明不足なのだ。
ぱっと見だと、護符を持っていればこの呪文を唱えなくても、いや覚えてさえいなくても召喚できるかのように読める。
しかし、それだと書いてる内容と矛盾するのである。
検討のため以下に31行目から33行目を引用する。
1.もし君が特定のデヴィルの護符を手に入れており、
2.そのデヴィルの脅威度が(この呪文で召喚可能な脅威度の上限+1)以下ならば、
3.君はそのデヴィルを召喚できる。
4.そのデヴィルは【魅力】判定の必要なく君の命令にすべて従う。

繰り返すが、護符さえあればそれこそ一般人であってもデヴィルを召喚し命令に従わせることが出来るように読めてしまう一文だ。
だが、呪文の使えない人間が護符だけで悪魔を呼ぼうとすると上の1から4のうち2が意味不明になってしまう。
「この呪文で召喚可能な脅威度」とは、インファーナルコーリングを5レベルで唱えた時の脅威度6、6レベルで唱えた時の脅威度7、7レベルで唱えた時の脅威度8のことを指すのだろう。
つまりこの護符は、あくまでインファーナルコーリングを唱えるときの補助となるアイテムと考えた方がよさそうだ。
悪魔召喚はやはり専門職の仕事だ。
専門の知識がなくても召喚ができるアイテムがあるとしたらそれはよほど貴重なものだと言うわけだ。

2019年5月 7日 (火)

D&D5e語り〜イリューソリィ・ドラゴンをめぐる「茶番」

D&D5e語り「ザナサー」151ページ。
8レベルの幻術呪文「イリューソリィ・ドラゴン」は影のような幻の竜を作って攻撃させる呪文だ。
竜が幻だと気づかないと大きなダメージを負い、気づいてもそこそこ大きなダメージを負う、さすが8レベルの貫禄たっぷりの呪文である。
しかし…プレイヤーキャラクター側がこの呪文を使う時は良いとして、敵側がこちらに対して使う時のことを考えると扱いが難しいなと思う。
と言うのは、8レベルの呪文を使う敵と戦うようなキャラクターのプレイヤーはほぼ100%ドラゴンの種類について知っていて、こんなドラゴンは存在しないと言うことを見抜いてしまうからだ。
もちろんTR PGをやるにあたって、プレイヤーの知っている事でもキャラクターは知らないと言う時にちゃんと知らないようにロールプレイするのは当たり前だし、異論は無い。
タイトルに茶番と書いたが、誇りを持って茶番をやるのがマスターでありプレイヤーだ。
だが、それでもプレイヤーはすべてのモンスターを知っているわけではなく、そのようなときにはプレイヤーにその知らないモンスターの特徴を探りながら戦ってもらうことができてマスターとして非常に楽しい。
それを踏まえて考えるとドラゴンと言う大人気のモンスターでこういう最初から茶番であることがわかっている「まぼろし」を出すことにあまりモチベーションを感じない。
だから少なくとも俺のマスタリングするセッションでは影のようなドラゴンではなく本物の色の名前のドラゴンの薄ぼんやりした外見にしたいし、吐くプレスの範囲も本物のそれと同じにしたいと思うのだった。
ところで「あらゆる攻撃を受け付けない」が「実体がある(ように感じられる)」ということは、ちゃんと命中判定をさせた上で、20の出目が出ても「ヒットしないよ」とマスターが宣言すると言うことだろうか。
その方が「ひょっとしてこれは幻では無いだろうか」と冒険者が気づく自然な展開になり得る。
また、テキストだけ読むと敵側に対してだけこのドラゴンは見えるようだが、味方にも見えたほうが親切ではないかと言う気がする。
これに関してはプレイヤーと相談して決めようかな。

2019年5月 5日 (日)

スカイノーツのプレイ2回目日記

5月5日(日)、札幌のTR PGサークルUNIさんの2019年5月例会で歯車の塔の探空士(スカイノーツ)の卓にプレイヤーとして参加してきました。
スカイノーツのプレイは今回が2回目。
前回はあくまで付属シナリオのプレイだったこと。
自分もそのうちマスターをやりたいと思っていて、ルールブックも一応それなりに読み込んでいたこと。
その2つからオリジナルのシナリオでスカイノーツをやってくれる卓があると言うことで飛びつきました。

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キャラは操舵手だったので、ネタに走ってアラコ・ストーンフィールド。
ジャンプをしながら炎に包まれたに右手で舵を回すイメージイラストがわかるでしょうか?
「蒸気跳躍(スチームジャンプ)プラス炎上操舵輪(バーニングホイール)!」
もちろんゲーム中でこんな技は1度も使いません、ただ操舵の技の冴えが極限まで研ぎ澄まされた時、彼女の脳内でこのような光景が浮かぶと言うだけの話です。
しかしこの絵を描くことで、いつもよりキャラへの思い入れが高まり、ロールプレイしやすかった気がします。
少し絵の練習をするかな。
うまくなろうと言う気はあまりないけど、せめて自分のイメージを形にできるようにしたい。

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今回はマスターの十字路さんによるハウスルールがふんだんに盛り込まれました。
十字路さんはトラベラーやトレーダーズなどの交易を主体としたTRPGが好物らしく、トラベラーならプレイヤーとしてよく遊んでいた私には雰囲気をつかみやすかったですね。
燃料や交易品や修理にかかる費用をトークンと言う形で管理したのは、もともとお金と言う概念がないスカイノーツにしてみればかなり大きな変更ですが、みんなで船を運営していく気持ちになっていくと言う点では正解で、自然と仲間意識が芽生えて行きます。
前回の別のマスターの元でのプレイでは基本ルール通りだったのですが、費用のことを心配せずにガンガン被弾しガンガン直していき連戦に次ぐ連戦で最後には巨大戦艦と戦い薄氷の勝利であれはあれで面白かったのですが、ストーリーと密接に結びつけるためにはそんなに戦闘が多くてもどうかと思いますし、今回のアレンジによってうまれたバランスの方が良い気がいたします。
上の写真は敵の第一撃である3連射のうち2発が船の外側をかすめたところ。
命中箇所判定が盛り上がるのはこのゲームならではでしょうね。
とても楽しかったです。

2019年5月 3日 (金)

D&D5e「ザナサーの百科全書」雑感

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プレイヤーの所持率が多い「ザナサー」。
DMの中でも世界設定に興味がある人限定の向きがあった「ソードコースト」に比べて、プレイヤーにとっても興味深いオプション設定やルールがたくさん載っているからであろう。
やっと読み終わりました。
新たな職業や背景や呪文。
単純にプレイヤーキャラクターの選択肢が増えますが、これはプレイヤーにとってだけでなくマスターにとってもうれしいことです。
NPCとして、或いは各都市の主要構成員として、背景世界を豊かにしますからね。
個人的に嬉しかったのが各技能に対応する便利道具の具体的な説明。
盗賊技能を使うときに用いる盗賊道具や、書道技能を使うときに用いる書道道具。
具体的にどんなセットなのかプレハンには書いていませんでしたが、それが書いてある。
わからないとついついメカニカルなオーパーツ方面に想像力が働いてしまうもんですが(俺だけ?)、これからはそんな心配はありません。
さらには道具を使って特別なことをするときにどの技能で判定すれば良いかまで書いてある。
プレハンやダンマスのみを用いたセッションでは便利道具はプラスのボーナスさえ得られれば後は空気みたいなものでしたが、頭を使っていろいろな応用ができそうです。

2019年5月 2日 (木)

D&D5e疑義案件その17〜燔祭は2度灼く?

「ザナサー」150ページ、妹レーション…じゃなかったイモレーション(燔祭)。
5レベルの相手を火だるまにする呪文だ。
現実の燔祭では焼かれるいけにえは(内心は正反対だろうが)一応は焼かれることに同意している。
しかしこの魔法は同意していない相手を無理矢理、火だるまにする。
これを燔祭と呼ぶのは、この呪文を作った奴のブラックユーモアであろう。
使うときは思い切り露悪的な表情を浮かべ、生贄の儀式を宣言すると楽しそうだ。
まぁそれはともかくとして、説明を読んでいくと他の攻撃魔法にはない特徴がある。
呪文を唱えると目標は火のダメージを受け、さらには最悪の場合、10ターンも燃え続ける。
具体的には151ページ1行目。
目標は自分のターンの終了時ごとに再びセーブを行う。失敗すると4d6[火]ダメージを受け、…
そう、呪文を唱えたターンの他に相手のターンにもダメージを与える可能性がある。
イニシアチブロールで相手より高い目が出た場合は、1ラウンド目においては、まず自らのターンでダメージを与え、次に相手のターンでもダメージを与える。
2回ヒットと言うことになるのだが、この解釈で構わないのだろうか。
もちろん素直に読めばそうなるのだ。
だぎ、なんとなくバグのような気もする。
これはそれぞれのマスターやプレイヤー次第でどちらを採用してもいいような気がする。
俺は2回ヒットの方を取りたい。
D&Dには攻撃魔法の種類がひたすら多いのだから特色はあればあるだけあったほうがいいではないか。
着火の時だけより大きく燃え上がる、というのは演出的にも面白いし、いかにも魔法の炎みたいで説得力もあるしね。