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2018年11月19日 (月)

D&D5e疑義案件その9〜ロッドオヴロードリィマイトのフレイムタンボタン

疑義案件…というかはっきりさせておきたいフレイムタンモードの扱い。
フレイムタンと言うのは炎の舌の名前の通り、炎で覆われた剣だ。
ダンジョンマスターズガイド191ページ。
ダメージは追加で2D6。
任意の剣とあるから、シミターのフレイムタンもあれば、ロングソードのフレイムタンもある。
シミターは基本ダメージが1D6だからフレイムタンシミターは3D6、
ロングソードの基本ダメージは片手で1D8、両手で1D10だから、フレイムタンロングソードは片手で1D8 +2D6、両手なら1D10 +2D6の武器と言う事。
炎をまとわない実体の剣としてのダメージに炎のダメージがそのままプラスになるわけだ。
アイテムのイラストもまさにそのように描かれている。
それを踏まえて210ページのロッドオヴロードリィマイトの説明を読んでみる。
このアイテム、6つのボタンを押すことで状況に応じた6種類の武器や便利アイテムになる、直訳である王者の力を持つ道具、と言うよりは少年探偵団の秘密道具と言う感じで、なかなか少年もしくは元少年の心をくすぐってくれる。
11行目に第一のボタンを押した時の効果が書いてあって、
「ボタン1を押すと、このロッドはフレイム・タンになり、ロッドのふくらんだ先端とは反対側の端から炎の刃が噴き出す」とある。
…ん?
炎の刃が吹き出すと言う事は、実体のある刃の周りを炎がまとわりつくのではなく、ライトセイバーやビームサーベルのように何もない空間に炎が出てくるということだろう。
ということは実体剣としてのダメージは0ダメージで、それに追加ダメージの2D6。
たった2D6の威力しかないということになる。
ボタン2を押した時のバトルアックス、
ボタン3を押した時のスピア、
ボタン6をしたときのメイス
そのいずれもロッド本体から刃が生えて実体の武器としての効果が先ずあって、それにプラスして命中とダメージ2に+3であることを思うと、ボタン1の効果は他のボタンのそれよりワンランク落ちるように感じられる。
これはデザイナーのミスなのだろうか?
とは言えまぁ、単純に戦闘用の武器としては、実体がない事はマイナスに働くわけだが、戦闘以外の用途ではむしろ役立つことも多いはず。
だからこそあえて武器としての能力を抑えたのかもしれない。
そう考えてルールブックそのままに2D6の武器として扱おうと思う。

2018年11月17日 (土)

D&D5e疑義案件その8〜「リングオブザラム」の目標値について

聖闘士星矢ファン的には牡牛の指輪にして欲しかったところですが。
訳注にもあるように羊と衝角を掛けているんでしょうから、これはこれでいい名前ですね。
ダンジョンマスターズガイド204頁。
まるで見えない衝撃波がぶつかるかのように目標にダメージを与え、或いは物体であれば粉々にする、まさに携帯用衝角です。
どうせなら腕組みをして使いましょう。
しかし…目標値が何処にも書いていないんだな。
このゲーム、鏡とかロープとか扉にACとHPが設定されていて攻撃で壊すことができる。
でも設定されていないものもある。
ダンジョンの壁や住居の外壁なんかだ。
設定されていないものはイコール壊せないってことなんだろう。
ただそれは個人戦闘ルールの範囲内で壊せないだけで、壊す方法はある。
その1つがこのリング・オブ・ザ・ラムによる判定なんだろう。
だが目標値がなければ、D20で何以上を出せば壊せるのかわからないではないか。
この指輪の説明がわかりにくいのは、
通常の戦闘で敵モンスターに対して使う場合について記した前半がヒットポイントをダメージで減らしていく処理方法で記述されているのに対して、
物体を破壊する場合について記した後半では能力値判定になっていることだ。
まあ、前半は普通に衝撃波が飛んで行く攻撃用アイテムとして読めばいい。
だが、後半にこんなことが書いてあるので悩ましいのだ。
曰く「この指輪がその物体を壊すための【筋力】判定を行う」
…?
誰の【筋力】?
60フィート以内のものを壊せると言うからには、普通に考えたら指輪をはめた本人が殴ったり押したりして壊すわけではなく、通常攻撃同様に羊の頭の形の衝撃波をぶつけて壊すんだと思うんだけど、だとしたら指輪の装着者の筋力の反映する余地はどこにあるんだ?
…いや、回答は1つしかあるまい。
着用者の筋力が闘気のような形で衝撃波の威力に上乗せされるのだ。
つまり「着用者の【筋力】修正値(もちろんマイナスもある)+消費したチャージ1毎に+5に1D20を足して目標値以上を出せば対象は壊れる」というわけだ。
しかし肝心の目標値は結局どこにも出てこない。
これはどういうシナリオにするかで各マスターが決めるしかないんだろう。
こういうアイテムを出すからには、ドルアーガの塔のマトックのように、要所要所で壁を壊さないとダンジョン踏破がおぼつかないシナリオ展開であるはずだ。
個人的にはチャージを1使えば特別な壁でない限りかなり簡単に壊れるバランスが望ましいように思う。
一般的なダンジョンのレンガや石の壁で目標値10、城壁などの1ブロック厚の壁でも15.特別製の鋼鉄の壁で20くらいのゆるゆるのバランスでいいんじゃないだろうか。
せっかくのマジックアイテムなんだし。
魔法で強化すればそれに+5ずつとかね。
こういうアイテムはゲームの進行そのものを変えてしまうけど、せっかく出すなら思いっきり冒険者にその威力を発揮してもらうくらいじゃないと出す意味がない気がするのだ。

2018年11月13日 (火)

D&D5e疑義案件その7〜「ここは俺に任せて先に行け」と待機アクション

待機アクションを用いて「ここは俺に任せて先に行け」ができないか考えてみた。
もちろんTR PGの性質上、たいていのプレイヤーは「雑魚の大軍」から逃げたりしない。
DMとしては(クリティカルヒットはけっこう出るんだし)無駄な戦闘は避けて欲しいんだが、殲滅したほうが後顧の憂いなく安心なのもわかるので、まあ仕方ないかな、と思う。
ドラクエの「しかしまわりこまれてしまった!」の呪いでもある。
しかし逃げるボスを追いかける時など、雑魚どもの相手を1人が引き受けると言うのは、物語上、非常に盛り上がるので、ゲームにおいてちゃんと効果的な戦法たり得るようにしたいのは確かだ。
というわけで、さて…幅15フィートつまり3マス幅の通路の真ん中に立ちはだかった凛々しい武人は自分の左右のマスを敵が通過しないように通せんぼすることができるものだろうか。
結論から言うとできない。
待機アクションを使って「自分の周囲5フィート以内に敵が入ったらぶった切る」と発動条件を指定しても、その攻撃はリアクションを使って行われるわけだし、リアクションは1ラウンドに1回と決まっている。
1回、攻撃してしまったら、それ以外の敵が通過するのを防ぐ方法はまったくない。
機会攻撃だってリアクションを使って行うのだから、リアクションを使ってしまった以上はもう無理だ。
だから、素直に5フィート幅の通路に立ちはだかった方が良さそうだ。
尤も、1人だけなら待機アクションで攻撃できる事は確かなのだから、15フィート幅通路の封鎖方法はある事はある。
「死にたい奴から前に出ろ。叩き切ってやる!」と叫んで<威圧>チェックに成功すればいい。
それまでの戦果が大きければプラスのボーナスだ。
敵は1人こちらは大勢なんだから、誰か1人が攻撃されているうちに他のみんなが横を通過すれば良い、というのは指揮官の都合だ。
こいつに斬りかったら確実に死ぬな、とびびらせることができるなら、敵兵だって自分がその「誰か1人」になりたいとはなかなか思えないもんだ。
そして敵指揮官が「何をビビってる!かかれ!」と叱咤してきたら<威圧>の対抗判定だ。
英語版も含めたサプリメントを探せば、戦闘オプションルールにあるかもしれないけど、基本ルールでだって工夫すればドラマチックな英雄的シーンを演出できると言うものだ。

2018年11月12日 (月)

D&D5e疑義案件その6〜「ロッドオブアブソープション」の説明をわかりやすく

今回のエントリータイトルは正確ではない。
正確には疑義案件では無いからだ。
ちゃんと読めば解釈は1つしかない。
しかしとても誤解を招きやすい説明文だと思うので、ここで検証を兼ねて簡略化した説明文を置いておきたい。
ダンジョンマスターズガイド209頁。
邦訳は「吸収のロッド」
自分に向けて唱えられた魔法を魔力に変換して吸収し、吸収されている魔力で魔法を使うことも可能、という杖だ。
間違えやすいのが魔力吸収の上限が「累計」であるということ。
6行目にこうある。
「このロッドは作られてから魔力を失うまでの間に最大で50レベルぶんまでの呪文を吸収してエネルギーを蓄積することができる」
特に「作られてから魔力を失うまでの間」というフレーズが秀逸で、
これまで30レベル分のエネルギーを吸い取って、
そのうち15レベル分のエネルギーを使っていて、
ロッドに残っている魔力は15レベル分だとしても、
吸収できる魔力は50 マイナス 30で残り20。
決して35ではないというわけだ。
わかりづらいのが、例えばロッドが48レベルまで吸収していたとして、3レベル以上の呪文を食らった場合だ。
8行目に「蓄積したエネルギーが50レベルに達したなら、それ以上吸収することはできない」とある。
それを補足するように9行目に「君が“このロットで吸収できない呪文”の目標となった時、このロッドはその呪文に何の効果も及ぼさない」とある。
この8行目と9行目は矛盾する。
このケースで、3レベル以上の呪文はロッドによる妨害を受けず、そのままの効果を及ぼす。
9行目を素直に読むならば。
しかし、8行目を素直に読むなら、3レベルぶん全部のエネルギーは吸収できないまでも、2レベル分までなら吸収できるように思えてしまう。
ここは複数の解釈の余地がない9行目を優先し、
「蓄積したエネルギーに食らったエネルギーをプラスしたら51以上になる場合、ロッドは全く効果を表さない」
とするのが妥当だろう。
さて、最後の最後にまたまたわかりにくい言い方をした箇所がある。
「このロッドがもはや呪文エネルギーを吸収できなくなり、かつ吸収したエネルギーをすべて使い切ったなら、このロッドは魔法のアイテムではなくなる」
…うーん。
「エネルギーを吸収できなくなっても、既に吸収したエネルギーを使うことはできる」
ってはっきり書けばいいのにw

2018年11月 6日 (火)

D&D5eシナリオ「穢れた泉」をマスタリングしました

去る11月4日。
札幌のTRPGサークル・UNIさんの例会にDMとして参加しました。
システムはD&D5eでシナリオはネットで拾った「穢れた泉」。
https://wikiwiki.jp/dndwh0/dd5_2lv_FR5a
水源に住み着いた物の怪を討伐し清い泉を取り戻す筋立てです。

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ちょっと前に買った色とりどりのカエルフィギュアが大活躍。
最大6人対象のところ4人パーティーなんだから、カエルを少し減らすべきだったかな。
カエル型ヒューマノイド・ブリーワグはともかく、ジャイアントフロッグが単純に大きくて戦闘が想定より長引きました。
ここでリソースを結構、使ってしまったことで、中ボスを倒すのに割と手間取って、ボスの出てきた頃には果たしてこのまま戦っていいのか判断に迷う状態に。
命乞いする中ボスの口から若いドラゴンの存在を知る冒険者たち。
助けたばかりの村娘もいましたしね。
結局、逃げることになりました。

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逃げる判断が早かったことで、結局、誰もブレスの範囲に収めることができず、ダンジョンから無事に脱出。
近いうちにまた立ち向かうことになるぞ、と決意したところで幕引きにしました。
今回もオリジナル展開をいろいろ挟みました。
実はシナリオを始める直前までずっと迷ってたんですよね。
ダンジョンの入り口は村のはずれの泉の底にあり、そのことを村人との会話で知る、というシナリオになっていたのですが、最初の泉の戦闘が終わった後ですぐに泉を調べてすぐに入り口を見つけてしまうんじゃないか、という疑念がぬぐえなかった。
そうしたらプレイヤーの皆さんやっぱり泉を調べだしたんで、急遽そこには入口がないことにして、村のはずれに雨が降った後には虹の根元ができる場所があって、そこに生える薬草を積みに行く村娘が洞窟の入り口を発見していた、その情報を得るためには…というストーリーを急遽でっち上げ。
こういうアドリブは楽しいですね。
マスターやる最大の醍醐味です。
あと、せっかく村の若者がゾンビになっているんだから、ゾンビになる前の若者の描写を厚めに、これは前もってやっておいたんですが、冒険者たちに敵に対する怒りを抱かせる動機にできて、おいて良かったと思います。

2018年10月29日 (月)

D&D5e疑義案件その5〜冒険中レベルアップと大小休憩

冒険中。
すなわちセッションの真っ最中にレベルアップ経験値が溜まった時どうするか。
D&Dの場合、それは不文律となっている。
ちゃんと冒険から帰ってきて、冒険と冒険の合間にレベルアップする。
冒険の途中にレベルアップはしない。
クラシックからずっとそうなっているし、DMのゲームバランス取りの手間やセッション進行を考えてもこれが最善だということは分かる。
セッション中に新たな呪文やその他もろもろを選ぶのはテンポを悪くするからだ。
しかしこの原則は時としてストーリーやキャンペーンの進行との食い合わせが悪いのだ。
前回のセッションでまさにそういうことが起こった。
キャンペーンの為に集まった3回目の会合。
2回目で2話が終わらず、終わったのは3回目の途中だったこと。
2話から3話の間にじっくり休みを取るような話の展開ではなかったこと。
3話のダンジョンには3レベルは必要なのに、2話終了時点でレベルアップに十分な経験値が得られていなかったこと。
3つの悪条件が重なって、とうとうわたくし決断した。
小休憩でもレベルアップ可能であること、を。
とは言え先に列挙した理由から原則はなるたけ守りたい。
拠って、但しDMが止むを得ないと判断した場合に限る、と。
まあ、単発シナリオではほぼ全く生じない事態ではありますが。
なお、レベルアップで最大値が増えるもの、HPとかHDとかスロット数とかについて。
例えば、最大HP14でダメージにより現在HPは12であるキャラが、レベルアップで最大HPが18に上昇した場合、現在HPは(2ダメージを負った状態である)16とする。
つまりレベルアップに拠る最大値上昇により、その上昇分だけ現在値も上昇する。
大休憩ならHP全快だから疑義は生じないんだけどね。

2018年10月22日 (月)

「ファンデルヴァーの失われた鉱山」マスタリングしました。第3回

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前回のセッションから3週間。
やっとファンデルヴァーの続きができました。
今回、プレイヤーキャラクターで参加できたのはバーバリアンのクローヴァとウィザードのテイロン。
冒険者2人では足りないことがわかっていたので、NPCを参加させることが決定していましたし、その場合クレリックが最適であることもわかっていたのですが、セッション前日に風邪気味になってしまって(時々ボーッとなってしまってすいませんでした)これはファイターぐらいしか扱えないな、と言うことで3レベルファイターとしました。
名前はマルサー。
プレハンの「イスラク人の典型的な名前」リストから採りました。
ルールブックをなるべく隅々まで使い倒すのが今のわたしのスタイルです。
今回は撤退をどう処理するかを強く考えさせられる展開となりました。
そもそもの発端からして、前回のセッションの最後で冒険者たちは盗賊団のポスの部屋の前でリソースを使い果たし撤退を余儀なくされた。
ファンダリンの町に戻って1泊してまた戻ってきたらボスはそのまま待ってる、なんてCRPG見たいな展開にはしたくないから、ボス自ら時間稼ぎにやってくるというオリジナル展開を用意した。
そして次のダンジョンが今回のメインだったわけですが、今回のボスでも撤退する羽目に。
敵幹部3人が全員イニシアチブロールで20以上を叩き出し、「激怒する前の(つまりダメージが1/2になる前の)」バーバリアンが(1人だけ扉から部屋の中にいたので)集中攻撃を喰らって大ダメージ受けたんですね。
慌ててウィザードがメイジハンドで扉を閉めて室内外で膠着状態となっているのが上の写真です。
さて室外で撤退の是非を討論するプレイヤー達を前にマスター困ってしまいました。
撤退して小休憩して回復した後でまたダンジョンに挑むのを機械的にゲーム的に処理するの、わたし大嫌いなんですよ。
冒険者たちの手で数多くの敵が駆逐された後のダンジョンが、1時間もの小休憩の後でそのままのわけがない。
予備兵力がいたことにしてある程度のモンスターを復活させるのが簡単だけど、戦闘解決の時間がもったいない。
そこでどの通路を通ってダンジョンを出るのかプレイヤーたちに聞いた上で、もっとも見晴らしの良い箇所でボス達の追撃が追いついたことにしました。
特筆すべきは一旦、戦闘が終わったことでイニシアチブがふり直しとなること。
さらに見晴らしが良いから囲まれないようにすれば傷ついたバーバリアンが集中攻撃を受けることもない。
なあに、イニシアチブロールなんてメタなこと、敵のボスが知ってるわけないんですからw
てなわけで何とかラスボスを撃退。
3LVバーバリアンの「狂乱」が炸裂したこともあって無事に第3話のダンジョンを突破したのでした。
大休憩小休憩は語の展開を不自然にすることもあるんですが、これからも物語的にうまく処理していこうと思います。
小休憩の存在ありきでゲームバランスも取られているわけですしね。

2018年10月20日 (土)

D&D5e疑義案件その4〜「ロープオブエンタングルメント」の目標

ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版ダンジョンマスターズガイド207ページ。
目標に絡み付いて拘束状態にするロープ「ロープ・オブ・エンタングルメント」の説明に疑義があった。
4行目「君がこのロープの一方の端を手に持ち、1回のアクションを使用して合言葉を唱えると、もう一方の端は君から20フィート以内にいて君が見ることのできるクリーチャー1体に飛びついて絡みつこうとする〜」
…お分かりだろうか?
そう、20フィート以内に複数の敵や味方がいる場合、誰に絡みつくのかが書かれていないし、
さらに目標を指定できるとは一言も書かれていないのだ。
だから、ここに書かれていることをそのまま素直に読むと、
20フィート以内に敵味方を含め複数の目標がいる場合、誰に絡み付くかわからず、だからもちろん味方かもしれない。
さらに目標を指定できると書かれていない以上は、ランダムで決めるのが当然。
ということになる。
しかし…本当にそうか?
そんな使い勝手の悪いロープ、レアアイテムとして掲載されるだろうか?
こういう時、海外のシステムの邦訳は困ってしまう。
原文でもそういうニュアンスで書かれれていたのか、邦訳がそのニュアンスを伝えきれていないのか、まるでわからないからだ。
ヘビーユーザーは英語版のルールブックを手元に置いて参照するんだろうけど、そこまではしたくないんだよね。
でも、決めておかなきゃならんことだから、決める。
少なくとも自分のシナリオに登場させる時の解釈として。
D&D5eのルール関連の一般則として、効果範囲の広い魔法や敵味方を対象とし得る魔法の説明には、味方がその効果を受け入れる場合や入れない場合について説明されていることが多い。
それがこのロープの説明にないと言うことは、そもそも味方が対象となることを想定していないと思われる。
そして複数の目標がいる場合の目標の決め方についての言及がないということは、目標は使用者の意思で決められることを意味すると考えていいだろう。
だから、
合言葉を唱える時に目標も指定することができる
のが一番、自然な解釈だ。
というわけで不確定要素なしの冒険者にとって純粋に便利なアイテムに落ちつかさせてもらった。
…まあ、個人的には不確定要素のあるアイテムの方が好きなんだけどねw

2018年10月19日 (金)

D&D5e疑義案件その3「リングオブエレメンタルコマンド」

D&D5eダンジョンマスターズガイド真ん中くらいにずらりと並ぶマジックアイテムの数々。
あ行から順に読んできてそろそろ読み終わるんですが、ここにきてとても説明のわかりにくいアイテムが。
203ページにある「リング・オブ・エレメンタル・コマンド」
地水火風の4種類あって、それぞれのエレメンタルとの戦闘が有利になる指輪。
こちらが攻撃するときは「有利」逆にこちらが攻撃される時は「不利」。
その他、いろいろな特典がある。
まぁそこまではわかる。
しかし(例としてここではリングオブアースエレメンタルコマンドについて述べるが)17〜18行目の
この指輪に同調している間に、君がアース・エレメンタルの殺害に協力したなら、君は以下の追加の特性をすべて利用可能となる。
これがいまいちピンとこない。
エレメンタルの殺害に協力って何?
前提として何かがなかったら何に協力するのかわからん。
そしてその何かが「エレメンタルの殺害」?
いきなりナニ言い出すねんこの人は、という感じだ。
あまりに唐突なのでてにをはをまず疑ってしまう。
エレメンタルは主語なのか目的語なのか。
エレメンタル「が」殺すのか、エレメンタル「を」殺すのか。
前者ならエレメンタルの命令か依頼でなんらかの敵を殺すわけで「エレメンタルの殺害」とは「エレメンタルの殺害行為」のことだ。
後者ならシンプルにプレイヤーキャラクター達がエレメンタルと戦ってその命を奪うことだ。
もちろん意味としては後者の方が素直だし自然だが、前者の方が「協力」という単語との相性が良い。
だが前述のフレーズに至るまでのテキストは全てエレメンタルと敵対してることを前提としたものだ。
だからやはり後者であると考えるのが自然だ。
…となると、殺害とか協力とか何なのだろう。
そう考えていくと次の結論にたどり着く。
リングの使用者を含むパーティーがエレメンタルと戦闘し倒せば、リングの使用者は褒美として追加の特性を得られる。
その場合、エレメンタルにとどめを刺したのがリングの使用者でなくても構わない。

簡単なことをわざわざわかりにく書くとは如何にもTRPGのルールブックである。
そもそもリングの名前にコマンドが入っているのに、エレメンタルを従わせる要素が全くないのがおかしいんだよなあ。

2018年10月18日 (木)

D &D 5eプレイヤーズハンドブック・自分用カスタマイズ

いきなりですが、プレハン。
使いにくいページ結構ありますよね。
わからないことがある→巻末の索引で探す
まあ、紙媒体だから、大分類中分類小分類のカテゴライズで情報を分けて行かなきゃならないし、そうなると中分類に書いてある要素はバラバラに存在することになる…てのは必要悪だから仕方ないんですけど、

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各クラスが1レベルで何ができて2レベルで何ができるのかがレベルごとにまとまってないのは非常に使いにくい。
シナリオの途中で成長したり、最初から2レベル以上のキャラクターを作ったりする時にどこを見ればいいのか一目でわからないし、後々の成長のことを考えて他の選択肢と比較対照するにもやりづらいから、つい見落としたりすることが多い。
そこで受験参考書にマーカーするようにレベル毎に色分けすることにしました。
1レベルはオレンジ、2レベルはピンク、3レベルはグリーン、4レベルはイエロー、5レベルはブルー、6レベルはパープルと言うようにとりあえず6レベルまで色分け。
こうすれば2レベルから成長して3レベルになったときはグリーンのラインを引いたところ読めばいいし、いきなり4レベルのキャラを作る時はオレンジピンクグリーンイエローの4色に気をつければ良い。

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↑こんな感じです。
結構、見やすくて助かってます。
ただ、この作業めちゃくちゃ神経、使うんですよね。
毎日、少しずつ。
人間の集中力には限界がありますから、ふとそれが途切れて別の色を塗ってしまうこともしばしば。
思いついてから結構な時間が経って、ついさっき完成したと言うわけです。
もちろん、なるべくきれいに使って、将来的に売るときに価値が下がらないようにしよう、って向きにはお勧めしません。
でもルールブックって使い込み読み込んでなんぼですよね。