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TRPG Feed

2018年9月18日 (火)

「ファンデルヴァーの失われた鉱山」マスタリングしました。第1回

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以前にプレイヤーとして遊んで大変に面白かった「ファンデルヴァー」。
今度は自分でダンジョンマスターとしてやってみたい。
ずっとそう思ってきましたがやっと実現にこぎつけました。
とりあえず全4回の予定で9月16日に札幌のプレイスペース「こにょっと」さんで第一回を。
色々と苦労もありましたが何とか無事に終わらせて、第2回以降につなげることができました。
第一話で終わる想定でしたから、第一話で起こるだろう戦闘についてあらかじめ方眼紙に全て書き起こしておいて、それぞれの敵のHPについても別の方眼紙ノートにリストアップしておいて、これはうまく機能したと思います。
それが写真の中盤の戦闘ですがシステマティックにサクサクと処理できました。
これは次回以降もやりたいですね。
ただ、きっちりブロック単位になった建造物ならまだいいんでしょうが、今回のような自然の洞窟だと手間も頭も使って割とタイヘン。
私がプレイヤーをやったときのDMさんはシナリオのマップを一部屋ごとに拡大コピーしたものをそのまま戦闘マップにしていて、それを見ていやはや大変な作業だなと思っていましたが、自分で手で書く方がはるかに大変だということがわかったのでw私もコピーにしようかな。
ただ、それでも準備は万全ではありませんでした。
プレイヤーたちがこれは必要ないと判断した第一話のラスボス戦闘を回避したこともあって2話に突入したんですが、2話の読み込みは十分じゃなかったんですね。
一応、ファンダリンの町のすべてのNPCの役作りは軽くしておいたんで、キャラが大きくぶれる事はなかったんですが。
このキャンペーンは自由度が高めなんで、もっと広く浅く読んでおいて、いろんな状況に対応できるようにしておくべきだと痛感しました。
さて、次回まで1週間もありませんw
がんばって間に合わせるぞ。

2018年9月11日 (火)

D &D 5eグリット戦闘用「猛獣軍団」

見てください。
前後を猛獣に挟まれ絶体絶命の冒険者たち!

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使ったのはドイツの動物玩具「シュライヒ」。
その台座として24ミリ× 48ミリの透明プラ板を貼っただけのシンプルなものです。
こんなふうにね。

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D &D ボードゲームの付属フィギュアが24ミリ四方、手に入りやすい12ミリ方眼ノートの2ます× 2ますに収まるものですから、私は24ミリをD &D グリッド戦闘の1マスにしています。
この猛獣達は2マスキャラというわけですね。
他の都市の状況は知りませんがシュライヒは札幌のヨドバシカメラに大きなコーナーがありますね。
これ、TR PGのユニットに使えないかと前から考えていた。
とは言え全体的に大きすぎる。
ガチャポンフィギュアを始めTRPGに「使えそう」なものがあふれている現代日本ではありますが、「実際に使える」サイズのものは意外に少ない。
ですから普段から財布やカードケースに入る小さめのスケールを持ち歩くか、私がやっているのは自分の人差し指や親指の爪先から第一関節の長さを覚えておいて、使えそうなものが見つかったらすかさず測るようにする。
このシュライヒの場合も、ラインナップのほとんどはもっと大きいのですが、ここにあるのは皆、動物の子供たち。
子供たちを成獣フィギュアとして見れば、十分にセッションに使えると言うわけです。
これで冒険者たちを襲う猛獣!のシチュエーションには困らないかな。

2018年9月 9日 (日)

「ファンデルヴァーの失われた鉱山」セッション注意事項

TR PG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」第5版の全4話のキャンペーンを4回に分けて行います。
スターターセットに入っているシナリオで、表題通り失われた鉱山を求めて探索の旅を行います。

1.日時
※あくまで予定です。
人が集まらなかったら順次、先送りとなります。

1回目 2018年9月16日(日) 18:00〜23:00※無事終了しました
2回目 2018年9月23日(日) 18:00〜23:00※終電には間に合わせる予定です。
(19:00〜23:30だったものを変更しました)
3回目 2018年10月(詳細未定)
4回目 2018年11月(詳細未定)

2.場所
1回目 かくれがゲームカフェこにょっと(札幌市中央区南3条西2丁目7番2階)
2回目 BARソロモン(札幌市中央区南6条西6丁目第6旭観光ビル8F)
3回目 札幌市内(未定)
4回目 札幌市内(未定)

3.募集人員
3人から5人

4.キャラクター
キャラメイクの時間は取りません。
サンプルキャラクターが5人いるので、その中から選んでいただきます。
プレイヤーズハンドブックをお持ちなら、予めキャラクターを作ってきても構いません。
既にお持ちのキャラを使っても構いません。
1回目のセッションでは1レベルキャラクター。
2回目のセッションでは2レベルキャラクター。
3回目のセッションでは3レベルキャラクター。
4回目のセッションでは4レベルキャラクターで始めます。
その場合、サンプルキャラクターのうち1人を選んでその「関わりぶかいもの」「背景」に入れ替えてもらいます。

5.持ってくるもの
鉛筆と消しゴムがあればいいでしょう。
ダイスとグリッド戦闘用のミニフィギュアはこちらで用意しますが、
愛用のものを持参しても構いません。
ミニフィギュアの台座は長辺24ミリ以内としてください。

6.参加希望
このエントリにコメントしてもいいですし、
Twitterにコメントしても構いません。

7.料金
各会場の使用料は個人負担となります。

2018年9月 3日 (月)

D &D 5eシナリオ「いったいどうなる大冒険」をマスタリングしました

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UNIさんの9月例会でD&D5eのマスターをやりました。
シナリオはネットで拾った「いったいどうなる大冒険」
http://fifth-dungeon.blogspot.com/2015/10/5e.html?m=1
1986年発表のクラシックD &D リプレイを5eにコンバートしたもの、と言う事ですが、私これが載っている本「D &D がよくわかる本」を絶対に読んでいるはずなんですが、何一つ覚えておりませんでしたので楽しめました。
…でもプレイヤーには1人、ストーリーラインを覚えている人がいたんだよなw
いかにD &Dプレイヤーが昔からやってる人が多いかってことですね。
で、写真ですが、持っていったフィギアの類は8月の例会で「腐敗の影」をマスターした時と全く同じ、つまりフィギュアケースの中身を全くいじっていないんでネズミや蜘蛛を退治してるように見えますが、これはゴブリンの族長とシャーマンとゴブリン10体とウルフ2体にプレイヤー側6人が立ち向かっているところ。
敵が多すぎるだろう!
と自分のやったことに対してツッコミw
さすがにこれだけゴブリンが多いとサイコロの出目もいいのが結構、出るわけで、死人が出なかったのがラッキーっていう位でした。
いやね。
シナリオには戦闘が始まってその音が響いているところには別のエリアにいるゴブリンが「プレイヤーキャラがそこにいることを知っている限りにおいて」合流する旨が数カ所に書かれているから、如何に合流させないかが肝である訳ですよ。
だからこそ、マスターとしてはこういう多勢に無勢となった戦闘開始時点(この時点でもゴブリンは6体でした。シナリオでは2体ですが、物語の都合上、別のエリアの4体が合流したんですね)で、ゴブリンが恐れて入らない地域まで撤退して欲しかったわけです。
しかしその誘導がうまくいかなかった。
いやそれは正確じゃなくて、どうすればいいか思いつかなかった。
「プレイヤーはよほどのことがない限り逃げないものである。そしてそれはプレイヤーのせいではない。うまく誘導できないマスターがへぼなのである」
てことを30年前にたっぷり学んだはずなんだけどなぁ。
反省しきりです。
絶望的で長い戦闘を強いちゃって悪いことしちゃったなぁ。
ただまぁなんとか生き残ったわけで、それだけでもよかったです。
次に似たタイプをやる時は、合流させてプチやばいとゆうシチュエーションを序盤に持ってきて、印象つけたほうがいいかもしれないですね。

2018年9月 2日 (日)

クトゥルフTR PG〜シナリオ「星辰正しき後」をプレイしました

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ススルフさんで初クトゥルフ。
…まあ、30年前に何度かやったから「初」では無いんですが、出戻り後初ってことで感覚的には初ですね。
今回はダイスが走りまくりました。
「01」だけで3回くらい出たんじゃないかな。
外にも一桁台が出まくって、低い能力値をカバーしまくり。
キャラシートにあるように我がキャラ、占い師の「クーシー串崎」は能力値が平均以下ですからね。
まあ、そこはロールプレイでなんとかするつもりでいたら、クリティカル連発で美味しい活躍ができました。
文明崩壊後の無人の警察署に拳銃の調達に行って乗れるパトカーはないか探したら「目星」ロールで01クリティカルが出て、フェラーリのパトカーを見つけたときは笑ったなぁ。
しかし、最も笑ったのは、仲間のバレーボール選手のバレーボール攻撃。
「投擲」スキルで命中率は高いわ、「跳躍」「芸術(バレーボール)」スキルの組み合わせでトリッキーな作戦に対応できるわで、応用力極めて高し。
もともとみんな現代物のつもりでどんなスキルが役に立つのかわからなくてダメ元でキャラ作りしていたら、文明崩壊後の世界だった。
そうやって選んだスキルが大活躍だと楽しいですよね。
想定外の出来事が起こってキーパーも楽しそうでした。

2018年8月29日 (水)

ベーシックロールプレイを精読した

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段ボールの中に眠っていた「ロール&ロールSP」を読んでいる。
2004年9月に出た雑誌をいつか読もうと思って取っておいて、その14年後の今になって読んでいると言うわけだ。
この頃はTR PGは全くやってなかったから、紙面から漏れてくる当時の事情なんかもわかって面白い。
d20システムが盛んに推されていたり、モンスターメーカーやメガテンIIIなんかが広告に載っている。
そういうことを俺は対岸の知識として知っていたんだけれども、当時は全く食指が伸びていなかった。
だからTR PGの雑誌なんて本来なら買うはずがないんだけれども、ケイオシアム「ベーシックロールプレイ」システムがまるごと収録とか言われると、我慢しきれずに買ってしまったんだろう。
で、今になって一通り読んだ感想としては、ロールプレイのシステムと言うより戦闘のシステムが大半に思えるが、ルーンクエストにしろT&Tにしろ草創期のD &D 「じゃない」TR PGは、クラシックD &D の戦闘がシンプルでわかりやすい敵味方交互だった事に対するカウンターの側面があるから、さもありなんといったところだ。
このリアルだが地味で死にやすい戦闘システムを使って、いかに戦闘を避けるかの物語を展開する、そんなふうに遊ぶゲームなんだろう。
クトゥルフに限らずルーンクエストもそんな感じだし、こういうシステムでしか表現できない物語もある。
戦闘システム以外のもう一つの「リアル」は常人と冒険者の差が少ないことと、冒険者になってからもなだらかに強くなっていくこと。
D &D のキャラがレベルアップとともに階段のように強くなっていくのとは対照的で、当時もやはり「D &Dとの差別化のために」こういうシステムが多かった。
そして今も多いと思う。
当時は俺もこれを熱烈に支持したんだけど、なんか経験値を貯めて能力値が上がってもあまり強くなった気がしないんだよねw
リアリティーはダイナミズムを犠牲にすると言うことを、今更ながらに実感した。
面白いのは他のTR PGにはなかなかない「敵の矢の突き刺さった状態」が状態異常として存在すること。
今「ロードオブザリング」のDVDを集中的に観直しているんだけど、矢が刺さった状態を効果的に生かしていて、そういえば毒や麻痺はあってもこういう状態異常はないなあ、と思って、そーゆーエントリを書こうかと思ったんだけど、書かなくてよかったですw

2018年8月24日 (金)

「歯車の塔の探空士(スカイノーツ)」ルールブック精読

D&D5eをがっつりやる時間がないときのために、軽めのシステムも押さえておこうと言うことで、以前にプレイヤーとして1度だけ参加して楽しかったこいつを選びました。

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飛空艇の中をアナライザーのように行ったり来たりして被弾箇所を修理したり消化したり、そうやって損害を最小限に食い止めながら敵艦の弱点を狙い撃つ。
すべてのプレイヤーキャラクターをシステムで半ば強制的に活躍させる今風のゲーム進行ですが、ブリッジワークというか、艦隊戦アニメのクルー同士の会話が嫌いな人はいるはずもないわけで、大忙しがとても楽しいシステムになってると思います。
個人的には戦闘に至るまでのマップ移動やイベント関連のシステマティックな処理はちょっとピンとこないってのはあります。
やりたいストーリーをうまくはめ込みにくい気がするんですよ。
まあ、最初のうちはルール通りやってみようと思いますけどね。
サンプルシナリオは面白そうですが、未経験のプレイヤーにではなく、2回目3回目あたりのセッションでやるべきかなぁと。
崩壊した惑星に乱立する塔、その巨大な歯車の上でたくましく生きている人類、という世界を冒頭に口頭でパッと説明してしまうなんてもったいない気がするから、自分でマスターやる時は世界の描写を組み込みながら進行できるシナリオにしたいと思っています。

2018年8月13日 (月)

T&T5版プレイレポート「フィールドアドベンチャーもまた楽しい」

BARソロモンさんでソロモンさんをマスターにT&Tをやってきました。

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キャラシートは最新のいわゆる「完全版」(第7版)ですが、プレイしたのは30年前の第5版です。
思えば第5版をプレイしたのは初めてじゃないかな。
当時はソロアドベンチャーしかやってませんから。
使ったのは見てのとおりドワーフの1レベルファイター。
名はソーゴン・ミッシュヒン。コースト生まれ。鍛冶屋の職人としてそれなりの経験を積んできた冒険者志願者です。
T&Tではドワーフは能力的に優遇されすぎているので逆にできれば避けたかったのですが、先に魔術師のプレイヤーが決まってしまったので、まあそれを補う壁としてドワーフかなと。
やり始めたらいろいろと出来事が積み重なってなんだかんだで楽しめました。
ソロモンさんのマスタリングは一般的なセッションではテンポのために省略してる部分をきちっとやってくるんで、そこで思わぬドラマが生まれました。
例えばアイテムですが、一般的なセッションでは服とか火打石とか松明とかロープとかは特に購入しなくても「持っているものと看做す」ことが多い、わたしのマスタリングもそうです。重量もアバウトに処理している。
しかしソロモンさんがキャラメイクの段階で「服はちゃんと買ってください」と言ったんで、ちょっとは注意してたんですよ。
俺たいまつ使うからロープ誰か買って、みたいに。
そしたら松明を使う段階で、誰も火打石や火口箱などの火をつける道具を持っていないと言うw
そのおかげで火を起こすのも一苦労。
薪を集めたり火をつける場所や時間がある時はやるけど、ない時は諦めるなどの判断が生まれました。
お話は悪漢に追い詰められる逃避行。
ある人物との出会いが一発逆転のチャンスになるのですが、そこに至るまでのフィールドアドベンチャーでダイスの目に裏切られ続けて、木の実は腐ってるわ、バラバラに狩猟していて猪と単独で出会って大ダメージを喰らうわ、そのイノシシの肉も食あたりの原因となるわで、その人物と出会った時点で既に大冒険を一通り終えたような雰囲気w
サバイバルものみたいで楽しかったですね。
道中と言うのも膨らませれば十分に楽しいものになるわけです。

2018年8月11日 (土)

「腐敗の影」マスタリング記録その4〜次回への反省

20数年ぶりにダンジョンマスターやった経験を語る連続エントリーも今日で最終回。
1回のセッションで4本もエントリを書いていたらキリが無いので、次回から抑えますね。
まあ、それぐらいおだってたってことです。
さて、今回は反省点。
マスタースクリーンって邪魔ですよね。
情報収集やコミュニケーションの時はいいんですが、いざ戦闘が始まるとスクリーンの向こう側、プレイヤーに囲まれているマップに直接に手が届かないのが不便。
それでスクリーンのこちら側、DMのいるテーブルと、プレイヤーのいるテーブルを行ったり来たりになってしまった。
やはりテンポ的によろしくないですよね。
これは戦闘を処理するシートがDM側にあって、それによりプレイヤーには各モンスターの残りHP等がわからないようになっていたからなんですけど、いっそのことシートの管理も全部プレイヤーに任せたほうがいいかなと思い始めています。
次回のセッションで試してみますかね。
戦闘マップはA4の12ミリの方眼ノートにその場で手書きで書いていく方式を取りましたが、これもあらかじめ書いておくべきでした。
パーティーが一歩また一歩とダンジョンの通路を進んでいく様子を表現するため少しずつ書き加えて行く…なんてのも面白いかと思ったんですが、結局めんどくさくて。
だったら最初から用意しておくべきでした。
どっちにしろそんなにたくさんの戦闘するわけじゃないんだし。
ただ、反省点は戦闘の処理に集中していて、肝心の「ロールプレイ」はそう目立った反省点もないので、これは慣れていくしかないのでしょう。
次回はおそらく自作シナリオ。
自作シナリオゆえの問題点も出てくるでしょうが、ここであれこれ考えているより、まずはやってみようと思っています。

2018年8月10日 (金)

D&D「腐敗の影」マスタリング記録その3〜洞窟に入る理由を納得してもらおう!

さて20数年ぶりのマスタリングについて語る連続エントリーも3回目。
何とかプレイヤーキャラクターたちをダンジョンに突入させなくてはいけません。
そう「プレイヤーキャラクターたちを」。
プレーヤーがゲームとしてのお約束だからという理由でダンジョンに踏み込むなんて事態は、マスター側もプレイヤー側も望んでいない。
何とかスムーズな展開となるよう頭を使います。
しかし、情報を知ってる5人の村人のうち怪しい洞窟の存在を知っているただ1人に最後までパーティーが接触しなかったこともあって、さてどうしたものかと。
「他に誰か何か知ってそうな人はいないか聞きまわってみます」とプレイヤーのうち誰かが言ってくれていれば話は簡単だったんですが、ここで各NPCの持ってる情報を勝手に取り替えたりするのは私、好きじゃないんですよ。
これは嘘やズルが好きじゃないとかそういう立派な理由じゃなくて、どんな嘘をついたか忘れちゃうんですねw
0から1を作る創作であればいくらでもアドリブでやっちゃうんですが、決まっているものを変えると後で辻褄が合わなくなる可能性がある。
ここでハーフリングのモンク「エリック」が(背景が「隠者」であることから)「薬剤師知識」に習熟していることをアピールしてくれて助かりました。
村の治療師は治療に使う薬が売り切れていて困っている。
それは道具屋の薬を買い占めた奴がいるからだ。
この2つはシナリオに載っています。
そこに薬剤師にしかわからない知識として2つの薬の混合比率という要素をプラスして、洞窟の入り口にまさにその比率で混ぜた薬を置けば、何とか納得いく理由で洞窟に入ってもらえるじゃありませんか。
それなりに自然な展開になったと思うけどどうかな?
さて、戦闘はマップで行いました。
今主流のマップを使わない戦闘をD&Dも採用していて、マップを使うのはあくまでオプションルールなんですけど、マップを使ったほうが絶対にいい。
マップを使わないほうが間口が広いとか戦闘の解決が簡単、準備も簡単、って理由でマップレス戦闘がTRPGの主流になったと思うんだけど、キャラの位置関係とか部屋のどこにいるかとか射程内に居るとか居ないとか目まぐるしく変わる戦況の中でいちいち把握してプレイヤーとマスターの共通認識にするめんどくささは、前述のメリットを帳消しにして余りあると思います。
続きます。次が最終回です。