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ポケモン Feed

2017年6月 7日 (水)

ポケモンサンムーン語りその11〜全回復とはなんぞや

1月ほど放置してましたが再開。
逆転裁判マラソンも終わったことだし、一気に解いてしまいたいところです。
遅くとも大逆転裁判2が発売される8月までには。
現在、3つ目の島、ウラウラ島で友人の少年、ハウとのバトルに勝ったところです。
中断前は2つ目の島、アーカラ島のしまクイーン・ライチとのバトルを残すのみとなってましたから、まあ、そんなには進んでいませんね。
ゲットしたポケモンへの名前付けは次のとおり。
ケイコウオにはミッキーの帽子に似てるからミッキーナ。
シズクモはダピャイダー。
ラブカスはココロニアナ。
キュワワーはキャワイルド。
ヤレユータンにはパプルバック。
バラスにはキョハッケン
カイロスはエズィプタル。
ボクレーはマグカヘッド。
ヒトデマンはクエサリス。
ピカチュウのZ技のダンスがかわいいというか脱力系というかクセになるんで連れ歩いています。
ボルテッカーが強すぎて使い勝手が悪いので、もっとお手軽な攻撃技がほしいところです。
スパークだとやや威力不足なんだよな。
ハウは強敵でした。
こっちの連れている6体のうちトップ2が水属性のヨワシとママンボウだったんで、ハウの最後のリーフィアの前には出せない。
残った二線級のピカチュウ、ニャース、イワンコ、ヤレユータンでなんとかしようにも、これと言ってバツグンに効く技がない上に、ギガドレインへの耐性が弱い奴ばかり。
技の使用回数を枯渇させてなんとか攻撃の手番を確保して漸く撃破しました。
ツートップの属性を合わせちゃ駄目ですね。
当たり前のことですが、反省です。
さて、ハウは戦う前に全回復してくれました。
いわゆるルビカンテですね。
で、ポケモンに限らず多くのCRPGで節目となる戦闘の前には全回復させてくれることが少なくありませんが、この全回復ってどうやってるんでしょうか。
そんな便利な技があるならプレイヤーキャラクターが覚えたいものですが、HP/MPの全回復に相当する技を覚えられるCRPGシステムは皆無です。
まあそうですよね。
MPが全ての大元なんですから、これがやすやすと回復できたんでは、システム全体が成立しなくなってしまう。
しかし、やっぱり気になるんですよね。
仮にプレイヤーキャラがサブキャラとしてゲーム内世界に生を受けていたとして、どのような修行をしたり組織に属したり道具を使ったりすれば「休息以外の方法で」他人を全回復できるようになるのか。
それを知ることは、より深く世界を知ることに繋がるわけですから。
まず考えられるのはこっそりアイテムを使っているという説。
でも、それだとそのアイテムをプレイヤーキャラが使えない理由が分からない。
もしかしたらゲーム最終盤で登場する超高価なアイテムなのかも知れませんが、主人公にそこまでしてくれるというのも無理がある。
またはプレイヤーキャラにはたまたま才能もしくは機会の関係で覚えられない、普通の魔法とは系統の違ったなんらかの秘術であるという説。
これも同じですね。
なんでわざわざ主人公にそこまで?と疑問に思ってしまう。
やはり極めてレアで高価な行為である以上は無理が出てしまう。
そこで考え出したのが、無尽蔵にマナのようなものが噴き出すポイントが世界のあちこちにあり、そのスポットを感知し利用できる限られた天分の持ち主にとってはなんのコストを支払わなくとも
全回復ができるという説です。
もちろんその天分の持ち主はプレイヤーキャラクターの中には「たまたま」ただの一人も発生しない。
これならばNPCの中にプレイヤーキャラクターのできない「他人を全回復」できる者がいて、それを惜しげもなくやってくれる納得のいく説明となります。
いやー、スッキリ!
もしかすると全世界の宿屋はそういうスポットを選んで建てられているのかも知れませんね。
本稿、全てただの妄想ですがw

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年4月25日 (火)

ポケモンサンムーン語りその10〜レベル上げを忘れる愚

苦戦しました。
レベルを上げてなかったんで苦戦しました。
シェードジャングルのマオの試練の「ぬしポケモン」に大苦戦。
その理由は明らかです。
思えばこの連続エントリーを書き始めて、新ゲットポケモンにどういう名前をつけたか記述がないのは初めて。
つまりシェードジャングルに至る道中に出るポケモンが既出のものばかりだった。
新ポケモンは2体ずつゲットするという目標でここまで来て、これまではそのポケモンゲットのための徘徊でレベルも上がっていたのですが、その調子でサクサク進んでたら結果としてろくにレベルを上げてなかったんですね。
一応、属性は(ポケモンセンターの中に教えてくれる人がいたし)意識してチームを組んだんですが、どいつもこいつも明らかにレベル不足でぬしポケモンたるラランテスには及ばない。
なんとか対抗できる唯一の頼みの綱は姪に貰ったLv38のオドリドリのみなんですが、こいつがラランテスの召喚するケララッパにやたら弱いときた。
ケララッパがいる限りオドリドリは場に出せない。
そこで実力不足のポケモン達でなんとかケララッパを倒し、残ったラランテスがまた直ぐに召喚しませんようにと祈りながら満を持してオドリドリを出したら今度は一撃で倒せたのでした。
レベルをあげるという当たり前のことでも、場合によっては何時の間にか頭からスッポリと抜けていることがある。
気をつけなきゃいけませんなあ。

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2017年4月23日 (日)

ポケモンサンムーン語りその9〜漫画のノリをRPGに

4ヶ月ぶりにポケモンを再開。
ヴェラ火山公園のホノオZの試練は本来ならあっという間に解ける短いものなんだけど、すっかり行き先を忘れてて余計に時間がかかってしまいました。
新登場ポケモンも3種類のみ。
カラカラにはふしぎじゅう
ヤトウモリにはダークシノビ
ブビィにはトラップ
名前付けも割と安易に終わらせます。
ブビィの「ほのおのうず」はサンムーンの下手をしたら無限に仲間を呼ばれかねないシステムと凶悪なハーモニーを奏でますね。
炎の渦に囲まれたポケモンは死にそうになっても戻すことができない。
一線級を場に出しているならいいのですが、育成のための二線級だとジワジワと削られてバタンキューです。
これってジャンプ系バトル漫画から思いついたんじゃないですかね。
主人公がライバルに追い詰められ絶体絶命だが、炎に邪魔されて助けにいけない仲間が悲痛な叫びをあげる。
「駄目だ!これでは奴を助けに行けない!」
そんな場面が目に浮かぶようです。
そもそもRPGの基本システムのひとつである「ヒットポイント」だって、漫画の(先祖である大衆小説の)ヒーローが倒れてもまた立ち上がるシチュエーションをルールで再現したいという欲求が生んだ(だよね?)わけで、これぞ由緒正しいゲームデザイン手法と家魔将。
それにしても某キタキタおやじっぽいネタキャラには苦笑w
こういうノリの時にポケモンは子供向けに作られていることをヒシヒシと感じます。

公式サイト
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2017年1月 3日 (火)

ポケモンサンムーン語りその8〜生物多様性とエンカウントの緩急

せせらぎの丘の近辺は新たにゲットできるポケモンの種類が多いですね。
ニョロモにはニョバQ
トサキントにはスイミー
コイキングにはェローバラン
ママンボウにはビッグママ
メノクラゲにはジャークドロ
ヨワシにはノヴィーケ
カリキリにはラファール
ネマシュにはキャンディー
ヒンバスにはネロ
アメタマにはきれいなミー
例によって思い思いの名をつけて楽しんでますが、これまでに比べて新規ゲット可能ポケモンが多めで、緩急があっていいですね。
わたしゲームゲームしすぎてる世界って好きになれないんですよ。
例えば新しいマップに移るごとに新しいモンスターが「必ず」4種類とか5種類とか決まった数が出てくるゲームは、架空世界というよりゲームのマップという気がして醒めてしまう。
だって現実には動植物の種類が多い地域も少ない地域もあるわけですから。
とは言えあまりカオスでもゲームバランス上よろしくない。
ポケモンのシステムで言うなら(全種類ゲットに拘るなら)多い地域からいつまでも出られなくなってしまう。
せせらぎの丘周辺のポケモンの種類の多様性は、ラムサール条約にでも登録されそうな豊かな湿地という背景も手伝った、但し多すぎない程度の多さで、実にいいバランス感覚だと思うのです。
ところで、スイレンの試練はなかなか戦い応えがありました。
いつもはヒョロヒョロのヨワシがガタイがいいのは、スーパーポケモンスクランブル(3DS)のボスモードポケモンを思わせます。
こんな風に外伝やスピンオフからのフィードバックも行われているんですね。

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2016年12月29日 (木)

ポケモンサンムーン語りその7〜セルジオとランス・カルザス

ポケモンムーン(3DS)。
現在、第2の島・アーカラ島の真ん中あたり。
まだ5番道路です。
ヨーテリーの名前はいつもはジョーですがジョーフィガとしました。
意味不明ですねw
ジョーヒガシだとマンマだし、だからジョーフィガシにしたかったのですが、それだと6文字に収まらない。仕方のないことです。
ププリンにはMs42ch。
まぁ、レポート見るなら42チャンですからね!
イーブイはEVってことでリーフィット
ドロバンコにはハリコノーマ
ヤングースとかツツケラとかアゴジムシとかメレメレ島から引き続き出ているポケモンもいるんで、ゲットしなきゃならん種類は少なめですが、イーブイの2匹目をゲットしようとして延々と粘ったこともあって結構な時間がかかってしまいました。
既にプレイ時間が28時間だもんな。30時間台でクリアしている人もいると聞きますから、如何に自分がスローペースか、ですね。
さて、サンムーンにおけるライバルキャラと思しきセルジオが出てきました。
もちろん楽勝の完勝です。
ポケモンのバトルシステムとバトル漫画に出てくるような二枚目のライバルってのは相性が悪い。
こういう時、わたしはラングリッサー(MD)に出てくるランス・カルザスを思い出します。
ランス・カルザスってのは敵の黒騎士で騎兵部隊を引き連れてるんですが、三竦みシステムで乱戦の中で如何に自分だけが有利な組み合わせを維持し続けるかが醍醐味である同ゲームにおいては、堂々と騎兵部隊「だけ」で攻めてくる彼は(槍兵>騎兵という力関係なんで)槍兵部隊の絶好のカモ。ただの1回の激突で10vs10の兵力が10vs0となる完勝なのでした。
ポケモンサンムーンにおけるセルジオも相性のいい攻撃をすればそれで終わりという点でまさにランス・カルザス。
エンカウントでは手に汗を握るバトルとなることも多いことを思うと、バトルシステムとストーリーには得意不得意や相性があることを意識してしまいますね。
…まぁ、わたしはブラックが初ポケモンのまだまだ青二才なんで、そのうち初期ポケモンをプレイして噂に聞く初期の強いジムリーダー達と戦ったら、印象も変わると思いますけど。

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2016年12月23日 (金)

ポケモンサンムーン語りその6〜やり残しの適量

メレメレの花園のオドリドリのレベルの数字以上の嫌らしさとテンカラットヒルには梃子摺ったものの、メレメレ島「しまキング」のハラさんを倒し、やっと第2の島、アーカラ島に辿り着きました。
まぁ、島の玄関口、カンタイシティに着いてすぐにメレメレ島に逆戻りしたんですけどねw
イベントが起こって次の島に旅立つ主人公、その胸にはまだ見ぬ世界への憧れが!
にもかかわらずプレイヤーは「まだやること残ってるんだけど…」と思っている、というのはCRPGにはよくあることです。
そう、やること全部やっておかないと、また戻るのは嫌ですからね。
行ける場所は全て行ってゲットできるポケモンは2体ずつゲットしました。
もちろんお楽しみはネーミング。
バルチャイにはチャリメロ
チュリネにはミツハ
オドリドリにはトドメマリコ
ヤドンにはハングド
メレシーにはアバオアクー
ダンゴロにはヒペリオン
…だってダンゴロ見てたらヤマト2の主力戦艦を思い出しますよね?わたしだけ?
イワンコにはコッチャナイ
ワンリキーにはトリトラマン
相変わらずなるべく脱力系の名前をつけて楽しんでます。
ところで、テンカラットヒルのダンジョンの中に崩せない岩があります。
あと、島の一部が海からじゃないと行けない模様。
これは「用意されたやり残し」でしょう。
うん、定石通りに2つくらいです。
CRPGにおいては「やり残し」の適度な量が決まっていますよね。
あるマップをクリアして次のマップに行く時に、大抵はその時の能力や装備では行けない場所や開けられない宝箱などがあるものですが、それが多すぎると覚えきれなくて、後で回収のために戻ってきても「もしかしたらやり残しが他にもあるんじゃないか」と思ってしまって、下手したらゲームそのものへのモチベーションがなくなってしまう。
今じゃそこらへんの匙加減を間違えているCRPGは殆どなくなりました。
たまには、そういう定石を崩すCRPGが久しぶりにあってもいいのでは?と思わなくもありませんが、いざやるとなるとやっぱり嫌気が差すことと思うのです。

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2016年12月15日 (木)

ポケモンサンムーン語りその5〜エレガントなポーズが決まらない

ノンビリ進めてます。ポケモンムーン(3DS)。
まだ最初の島すら出てなくて、やっと最初の試練を終えて3番道路へ。
ズバットには二ヴァンメダ。
名前に6文字が使えるポケモンではズバットの名前はいつもこれですね。
本当は二ヴァンメーダ、8文字とか使えたら二ヴァン・メーダにして如何にもありそうな名前にできるのに、惜しいところです。
ディグダにはプレドリラ。
デリバードにはプレゼンター。
マンキーにはボイーリー。
マケンカニにはカニどうらく。
そんなこんなでそれっぽい名前をつけつつ順調だな、と思っていたら…。
迷子になったヒロイン・リーリエを追ってメレメレの花園に入ったら、いきなり出現するポケモンが強くなって、かなりの苦戦を強いられるように。
いや、わたくしポケモンセンターのパソコンでパーティーを組む時は強めのポケモン1匹の他は全てレベルの低い方から順番に選んでいるものですから、普通の進め方よりはゲームの難易度が高くなるのは仕方ないんですが、こんな序盤から苦戦しているようじゃ先が思いやられる。
やっぱりある程度、固定パーティーで行くか、それとも経験稼ぎを多めにするか。
何れにせよ、方針を変更せなあきませんかね。
このまんま花園の奥に行くのは危険なので。
それはともかく「エレガントなポーズ」をとれるように…つまりZパワーが使えるようになったんですが、これってイナズマイレブンで化身アームドはテンポが悪いから獣(ソウル)になったのを思わせますね。
1ターンだけとはいえ、メガ進化より使い勝手がいいような気がします。
で、このエレガントなZポーズですが、実際に鏡の前でやってみると、ゲーム中のようには格好よく決まらない。
一番の原因は左右の二の腕だけでZの斜めの線を作ろうとしても綺麗な一直線にはならないこと。
ここには絵の嘘があるんですね。
もちろん外連味は大事ですから、絵の嘘、大いに結構なんですが、実際にそのポーズをとれた方が嬉しいと思うんですが…。
でもまぁ、幽々白書の霊銃が明らかに子供に真似して貰ってブームを作ろうって仕掛ける気マンマンで、あの誰でも簡単に真似できる手の形はその意味ではバッチリだったのに、結局あのポーズのブームは起きずに単純に面白いからヒットしたことを思い出します。
「さるマン」ではヒット作の条件として挙げられていた「ポーズ」ですが、もうとっくにそんな時代じゃないのでしょうね。

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2016年12月 8日 (木)

ポケモンサンムーン語りその4〜ポケリフレが楽しい

いよいよ楽しくなってきてどんどん進めてます、ポケモンムーン。
マクノシタにはサタンのとも。
スリープにはノースマクラ。
ドーブルにはハートフル;
オニスズメにはホークヘッド
ガーディーにはセイ・カーン
アブリーにはツブラアイ
ゴースにはモウェルBP
フワンテにはオラオラボム
最初の街であるハウオリシティから北に伸びる2番道路に足を踏み入れると、ゲットできるポケモンの種類が一気に増えて、名前をつけるのにも大忙しです。
ドーブルにつけたハートフル;という名前が気に入ってます。
本当は語尾は'(ダッシュ)にしたかったんですけど使える文字の中になかったんで。
いやー、ドーブルくんの漫画の神様のような外見に思わずつけてしまいました。
ドーブルにハートフルダッシュなんて名前をつけるのは、トキをアミバの偽物と呼ぶようなものですがw
なるべく弱いポケモンを連れ歩くようにして均等に育ててますが、それに加えて餌をあげたりポケマメを食べさせたり。なかなか進みませんね。
XYの頃は面倒くさがっていたこのポケモンとのコミュニケーション要素「ポケリフレ」。
それが苦にならなくなったのは戦闘終了時に同時に行えるようになったのが大きい。
本当に、今作は細かいストレスを感じないように作られてますね。

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2016年12月 6日 (火)

ポケモンサンムーン語りその3〜ポケマメ不足も楽しいもの

そりゃあポケモンをゲットしたら名前つけなきゃ!
ニャースにはコヴァニャン…そりゃ別のゲームですね。
ベトベターにはベトベスト…やっぱりベターよりベストですね。
ケーシィにはアクセル…どうしてそんな名前つけるのかって?…俺に質問するなw
なんて感じで相も変わらず新しいポケモンをゲットするたびにああでもないこうでもないとネーミングに凝るもんだから、ついでに育成用、交換用と必ず2匹ずつゲットするもんだから、最初の街であるハウオリシティに到着した時点でプレイ時間が8時間。
まぁ、ポケモンやる時はいつも序盤はこんな感じで、そのうち飽きてきてストーリーを進める方に注力するようになるんですけどね。
ケーシィ狩りに思いのほか時間を取られました。
ポケモンのゲットはまず一撃を与えて体力ゲージを黄色くしてから、という常識に囚われすぎていましたね。
はぐれメタルのようにすぐに逃げるケーシィにひたすら挑み、コイルのバテーインくんにスピーダーつけてレベルも集中的にアイテムで上げて、とやっても上手くいかなかったのが、エンカウントしてすぐに高性能なモンスターボールであるハイパーボールを投げたらあっさりとゲットできてしまいました。
…素直に最初からハイパーボールを使えばよかった。
どうせお金に余裕があってモンスターボールに困ることはないバランスなんですから。
しかしその反面、ポケモンのおやつであるポケマメは不足気味。
ポケモンセンターのカフェスペースでお茶するとくれるんだけど、それが1日1回であることをすっかり忘れて、何度も注文してはなんだくれないのかとイライラ。
段々とマスターのお喋りを聞くのに腹が立ってくる。
これ、普通にやってればそう不足がちにもならないんだと思う。
頻繁にポケモンを入れ替えるから手元に腹ペコ状態のポケモンが定期的に出てくるわけで。
でも、やりくりするのも楽しいんですよね。
なんでも簡単に手に入っちゃ面白くないし、そこを楽しむのがCRPGなのでしょう。

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2016年12月 2日 (金)

ポケモンサンムーン語りその2 〜がくしゅうそうちは便利だけど

相変わらず全てのポケモンを2匹ずつゲットし、名前もちゃんとつけて遊ぶノンビリプレイ。
ピチューにはフェローモン
コラッタにはエレクテール
アゴジムシにはキラージョー
キャモメにはルーデル
コイルにはバテーイン
いやー、やっぱりゲットしたポケモンに思い思いの名前をつけるのは楽しいですね。
個人的にはエレクテールってのが気に入ってて、要するに某アニメの「尻尾を立てろ!」ですよ、うん。コラッタはネズミポケモンですからね。どうしてもそっちに行っちゃうw
さて「がくしゅうそうち」です。
本来なら戦闘に参加してなきゃ貰えない経験値がパーティー全員最大6匹に与えられるというとても便利なアイテムです。
これが序盤で手に入ることは過去作の例から予想していました。
よって、さっさとストーリーを進めてさっさと入手した方が効率がいいということも分かっていました。
でも…このアイテムなんか好きになれないんですよね。
だって、弱いポケモンを死なないように戦闘に参加させる楽しみが減ってしまうじゃありませんか。
実際、学習装置入手までのバトルで死にませんようにと祈るような気持ちで弱いポケモンを出す緊迫感の楽しさと言ったら。
ここで、だったら使わなければいいというのは禁句です。
そりゃあ便利な機能はあれば使います。
使っても使わなくてもいいと言われても、です。
不便なゲームをこよなく愛しますが、自分だけ不便なのは真っ平ごめんです。
そういうわけなんで、次回作では学習装置はなくしてもらえませんかねえ?
…まぁ、やっていない初期作をやればいいんでしょうけど。

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