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ポケモン Feed

2017年7月27日 (木)

ポケットモンスタームーン(3DS)

クリアしました。
クリア時間は113時間50分。
ブラック、Yに続いて3本目ですが、最も素直に楽しめました。
さらに言うなら解いたらその後をやる気が起きなかった前2本ですが、今回はまだまだ色々とやりたい気分になっている。
ポケモンというゲームを初めて楽しんだ感じがするんですよね。
そもそもポケモンの最大の特徴はタイマンバトルが楽しいこと。
対戦が盛んなのもタイマンの楽しさが突き詰められてることの延長線上でしょう。
異なる戦闘システムには異なるストーリーがフィットする。
パーティー単位の戦闘を処理する一般的なCRPGのストーリーにおいて、たまに主人公側の一人と因縁の相手との間にタイマンが発生するとストーリー上は盛り上がっているのに戦闘は(複数vs複数に最適化されているために)つまらないのでどうにも収まりが悪いということが起きる。
それに対してポケモンのタイマンに最適化されたバトルシステムでは特定の相手と決着をつけるというシチュエーションが最高の盛り上がりを見せる。
バトルとストーリーがハーモニーを奏でる。
それがこれまでやったブラックでもYでも自分にとってのポケモンの楽しさだったんですが、その反面、主人公の友達や仲間が「普通はここで一緒に戦ってくれるんじゃないの?」というところで戦ってくれない不自然な場面もあった。
それはシステム上、仕方ない部分もあったんだけど、ゴチャキャラの演出でなんとかできないものかなぁ、とずっと思ってきて、まぁやってはいるんだけどあと一歩だった。
それが今回、かなりいい具合に改善されている。
2vs2のバトルがサポートされてるってのもあるけど、それに加えて演出面でも不自然さがない。
ハウやリーリエとの少年少女の友情の物語がゲームの中で描かれることに大きな説得力があるわけで、ゲームで物語を紡ぐ1つの理想形なのではないでしょうか。
対戦のことや育成のことは、わたしまだよく分かっていません。
それについて語れるくらいになるのが、まさにこれからのクリア後プレイの目的です。
そういう「ガチで対戦とかまではちょっと…」とゆるいプレイをやってきた俺のような人を大いに満足させ、次の段階に引きずりこむ「沼」なんじゃないか…そんな予感がしているのですw

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年7月26日 (水)

劇場版ポケットモンスター キミに決めた

テレビ版初期エピソードのリブート。
でも面白かったですよ。
テレビ版で「ひとかげ」を捨てた奴はただのひどい奴だったけど、今回その役割を担うライバルキャラのクロスはちゃんと改心する。
で、丁寧だな、と思うのは、力でねじ伏せられただけでは改心に繋がらず、問題が悪化すらするということ。
雨降って地固まる、の雨だけ降っている状態。
力でねじ伏せられたサトシがねじ伏せ返す、それだけでは解決にはならないけど、やり返さないというのも違う。
大人になってもケースバイケースで正解のない問題に安易な回答を出さない姿勢はとても誠実だと思います。
でも、どうしても気になる点もあって、…あの奇跡になんの説明もないよね?
ポケモン世界のリアルはポケモンバトルの余波で人間に被害が出ることは殆どない(ここらへんガルパンと同じ)のが根底にあると思うので、そもそもああいうピンチを描くのがおかしいというか露悪的に思えるよなぁ…。

エンドロール後エピソード なし

公式サイト
http://www.pokemon-movie.jp/

2017年7月23日 (日)

ポケモンサンムーン語りその19~全滅ペナルティはカネの方がいい

また全滅しました。
ポケモンムーン(3DS)。
前回は一応、四天王までは倒したのに、今度は途中で。
いやー、最低でも5レベルずつ上げるって決めたんだから、初志貫徹すればよかったw
全滅の時は所持金半額ではなく、このリーグ戦では参加料5000円ちょっとを徴収されるこのゲームの仕様。
カネを稼ぐ手段が限られるポケモンにおいてちょうどいいペナルティですね。
せっせと木の実や真珠を売って稼ぐとしますか。
さていわゆるデスペナルティ。
全滅した時の、ドラクエならゴールド半分、ファイファンならセーブポイントから再開、ウィズならロストの危機というペナルティのことです。
わたしドラクエタイプが最も好きです。
というよりファイファンタイプの、セーブ時から今までの時間が無駄になるのと、セーブ時点で自分が何処までプレイしてたのか分からなくなるのが嫌なのです。
この「プレイ」というのは、どの通路を何処まで進んだとか、このジョブやスキルは何処まで育てたかのこと。
CRPGってのは多数の選択肢を次々と「これはもうやらなくていい」と切り捨てていくゲームですよね。
ダンジョンの通路が分岐していてこの分岐は奥まで進んで全ての宝箱を取った上で行き止まりだと分かっていれば二度と行かなくていいし、複数のジョブを並行して育てていくとしてこのジョブはもう美味しくないから育てなくていいということもある。
その判断は次々とアップデートされていくわけで、過去のセーブ時点でどの判断だったかなんて覚えてない覚えているわけがない。
電子データはその時点に戻れても、それを扱う人間の記憶はその時点には戻りきれないわけです。
それがCRPGのプレイで最もエキサイティングな要素たる没入感を削ぐがゆえに、わたしはファイファン方式があまり好きになれないのでした。
そんなわたしですが、かつては全く逆にファイファン方式が好きで、ドラクエ方式を小馬鹿にしてました。
ゴールド半分になるだけなんてぬるい上にリアルじゃないと思っていたんですね。
なるほど、今でも「セーブポイント以降の出来事はなかったことになるなら、リアリティという点ではファイファン方式の方が上なんだろうな」とは思います。
この心境の変化はCRPGのシステムが肥大化して覚えておかなきゃならないことが増えたから、というのが大きいのでしょう。
CRPGはずっと大は小を兼ねるで続いてきましたが、弊害もあるのでした。

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年7月17日 (月)

ポケモンサンムーン語りその18〜回復の時間を作るって楽しい

ポケットモンスタームーン(3DS)。
ルナアーラをゲットして四天王を倒して次はラスボス…と思ったら、ラスボスにやられちゃいました。
単純に回復アイテムが足りませんでしたが、足りていたとして勝てたかどうかは微妙なところ。
Lv60前後のネッコアラ、アシレーヌ、メテノ、ライチュウにLv50未満のナッシー、ウインディで挑んで、四天王まではナッシーやウインディでも相性次第ではなんとかなったものですから、まぁギリギリなんとかなるかと思ったのですが、ちょっと厳しい。
せっせと各5レベルほど上げようと草叢を歩いているところです。
さて「回復のための時間を稼ぐ」必要があるポケモンのボス戦の面白さは他のCRPGにはないものでとても気に入っているのですが、この面白さって、倒した時点で如何に全味方ポケモンが生き残っているようにするかを追求すると跳ね上がりますよね。
「がくしゅうそうち」により連れ歩いているポケモン全てに経験値が入る近作の仕様。
但し生き残っていなければならないわけで、経験値を無駄にしたくないと思ったら敵ポケモンを倒した時点で全員が健在でなければならない。
控えのポケモンを生き返させる間に前衛が死なないように、さらに絶好の攻撃チャンスを逃さないように…考えて考えてこのタイミングなら大丈夫という時に「げんきのかけら」を使う。
判断が正しければ前衛が死なずに済み、誤っていれば控えは生き返っても前衛が死ぬ。
こういう頭を使う選択を迫られるのがCRPGの戦闘の醍醐味というもの。
涙を飲んで見捨てる時もドラマになりますしね。

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2017年7月13日 (木)

ポケモンサンムーン語りその17~ヒロインの活発化

ポケットモンスタームーン(3DS)も着々とクリアに向けて進んでます。
8月頭の大逆転裁判2までには取り敢えずエンディングまでは行く、という目標はギリギリ達成できそうです。
…本当は余裕で達成できるスケジュールだったんですけどね。
ゲーム時間の確保は年々、厳しくなるなぁ。
誰もがそうだと思いますが。
さてリーリエが髪を切りました。
引っ込み思案な女の子が覚悟を決めて一歩を踏み出す、その王道の演出です。
アニポケXYのセレナで見たばかりだとは思いましたが、逆に「それだけに」予想していなかったので意表を突かれました。
ワンパターンは避けるだろうという無意識の裏をかくのは、むしろワンパターンではないのかもしれません。
で、髪は一気に伸びませんから、ヒロインが髪型を変える演出はロングヘア→ショートカットの一択です。
髪がすぐに伸びるのはラブプラスとファイヤーシスターズの妹の方と千年盗賊の首領だけで結構です。
まぁ、金髪のギャルが真面目になったり全国のみんなに坊主になって謝ったりという変わり種もありますが、それはそれ。
おとなしかったヒロインが活動的になるわけですから動きやすい髪型になるのは自然なことなのでしょうね。
とは言え、たまには別のパターンも見てみたい。
そこで思いついたのですが、ロングスカートからホットパンツへの変化というのはどうでしょう。
眼鏡→コンタクトレンズのバリエーション。
ミニスカートと言いたいところですが、ミニスカートのキャラはありふれすぎているのでさほどインパクトはありますまい。
あと麦わら帽子の鍔を一部を残して切り取って野球帽風にしてしまうというのも面白い。
何にせよヒロインが目覚めて活発になるストーリーは春の訪れにも似たカタルシスがあるだけに、廃れることはありますまい。
それを表現するビジュアル面の変化のパターンがもっともっと増えていくといいですね。

公式サイト
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2017年7月 6日 (木)

ポケモンサンムーン語りその16〜あくびはスリープの革命

ポケモンサンムーン(3DS)。
エーテル財団本部を攻略し、やっと最後の島と思われるポニ島に上陸です。
グズマは本当に強かった。
スカル団のボスに相応しい攻撃力。
それに続くエーテル団のボスも強かったので、非常に戦い応えがありました。
あと5レベルあったらなぁ…と何度、思ったことか。
前衛2匹以外は敵と同レベルかやや低いくらいが多かったので、相性を有利にしても圧倒できないし、常に相性を有利にできるとは限らないのですから。
そんな中にあって薄氷の勝利を掴めたのはせっせと撫でたりポケマメを与えたりとポケリフレに励んでいたってのもありますが、何と言っても殊勲賞のネッコアラ。
ボス戦では「取り敢えずあくび」がすっかり習い性となってしまいました。
この「あくび」とても役に立ちますね。
きっと睡眠不足であくびをこらえている時に「このあくびを吹きかけたら眠り魔法の効果があったら面白いのになぁ」と思いついたのでしょう。
うん、思いつく気持ちよく分かりますw
要するにスリープとかラリホーなんですが、使ったターンは眠気を生じさせるだけで通常どおりに攻撃される。その次のターンで眠り始めて暫く眠っている。いったんボールに戻してまた呼び出してもまだ寝てるw
上手いなぁ、と感心するのは取り敢えず1回は攻撃されるというリスクを設けることで成功率を飛躍的に上げてもゲームバランスが崩れないようにしていること。
眠りの呪文ってどのRPGでも扱いに困ってますよね。
どんなモンスターにも効いたら便利すぎてそればっかりになってしまいますから。
この「あくび」の扱いはスリープ系魔法の持つ問題を解決している!
ネクロスの要塞(PCE)の「ほぼ必ず効く。ボスにも効く。眠らせたターンに目覚められて攻撃されることもあるが、少なくとも攻撃の順番には影響を与えることができる」に匹敵する快挙に、わたくし多いに目を開いているのです。
それにしてもわたし、このサンムーンで初めて本当のポケモンの戦闘を楽しんでる気がします。
白黒、XYと解いてる筈なんですけど、こんな(おそらく)当たり前のことに今更に気付いてワクワクしてるんですから。
いかに今まで「なるべく属性を網羅した6匹を選び集中的に育てて」ばかりいたかってことですね。
そうか、みんなこんな面白いゲームをやってたのか。
ずるいぞw

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2017年7月 4日 (火)

ポケモンサンムーン語りその15〜パターン破りのグラジオ

裏浦島ならぬウラウラ島の終盤から話が盛り上がってやめ時が難しくなってるポケモンサンムーン(3DS)。
そのままエーテル財団の本拠地に雪崩れ込んで、熱い展開が繰り広げられています。
島もあと1つだしけっこう早くクリアできるかも。
今作のストーリーは1人1人の抱えたものとお互いの関係がいい。
少年少女達の友情は昔からポケモンのテーマなのでしょうが、これまでになく熱くこみ上げるものがあります(と言っても、わたくし白黒とXYしかやってないんですけどね)。
なかでも美少年・グラジオといつもニコニコしているハウの対比がいい。
漫画でもアニメでもクールな美少年のライバルは元気印の少年を見下すパターンが殆どですよね。
しかしグラジオの場合は全くの逆で、ハウの快活さに憧れている様子。
「あいつ面白いよな」とハウを気遣う台詞からは、これまでの寂しい生い立ちが窺えるし、まだ孤独が心を蝕んでいない故の素直さが見えてきます。
ゴンとキルアにちょっと似てるかな。
グラジオはまだ間に合います。
ハウといい友達になるといいな。
ハウが作品世界を体現する「島の子」であることも大きいのですが、王道の「他人を見下すクールな美少年」パターンからはみ出したことが大きな効果を生んでいます。

公式サイト
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2017年6月29日 (木)

ポケモンサンムーン語りその14〜逆もまた然りw

すごい馬鹿なミスをやらかして結構な時間をロスしてしまいました。
…まぁ、後々のことを考えたら別にロスでもないんでしょうが、クリアには遠回りでした。
裏浦島…じゃなくてウラウラ島の14番道路でゴーストの試練に挑んでたんですよ。
ぬしポケモンはゴースト系のミミッキュでした。
わたし未だにポケモン同士の相性を覚えていません。
だからすぐに攻略サイトに頼ります。
ゴーストタイプの弱点は何かな?と。
すると「あく」と「ゴースト」に弱いと書いてある。
さっそくポケモンセンターでパソコンを開いてタイプで検索して連れていくポケモンを「あく」「ゴースト」で揃えます。
…この時点でそれはまずいだろと気づくべきなのですが、わたくし全く気づきません。
これで勝てるだろ、でもみんなあまり育ててないからせっせとレベル上げてから挑むか、と草叢ゴソゴソで10レベルほど上げます。
そして十分なレベルに達したと思ったので挑みました。
…惨敗しましたw
全滅しましたw
そりゃそうですよね。
ゴーストタイプはゴースト系の技に弱いってことは、こっちからも強いけどあっちからも強いということ。
そして(テキトーに選んだつもりが)6体のうち実に5体がゴーストタイプだった。
次々と「こうかはバツグンだ!」を喰らい出ていくたびに一撃で千切っては投げ千切っては投げされるわがポケモン達。
流石に成す術がなく全滅と相成ったのでした。
なんで、こういう馬鹿なミスをしたのかなぁ、と反省するにプレイが機械的になってたんですね。
新たな試練を提示される→攻略サイトで敵の弱点を調べる→それのみでパーティーを編成する、といった。
そしてサンムーンからの相性明記はこちらから攻撃する時は「こうかはバツグン」「こうかなし」のように表記されますが攻撃される時は表記されない。
これはやはり相性は自分で覚えるべきとの考えに則った意図的な仕様と思うのですが、頼りきってしまって攻守逆転して考えてみるという作業を怠っていた。
単純に「俺ってばっかだなー!ゲラゲラw」で済ませてはいけない実に反省の多い失敗でした。
何はともあれゴースト→ゴーストは身体で覚えた。
ニンゲン、苦労せんと物を覚えんのですね。

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2017年6月12日 (月)

ポケモンサンムーン語りその12〜RPGのネタは紳士協定

…ええ、なかなか進みませんw
エンジンがかかったとは言え、なかなかテレビゲームだけのまとまった時間が取れずにいます。
ウラウラ島に入ったはいいのですが、最初の山場と思われるホクラニ展望台を前に足踏み。
さっさと入ればいいのですが、その途中のポケモンで目についたやつは全てゲットしておきたいじゃないですか。
だから往路を引き返して草叢を歩き回っています。
まあ、いいんです。
ひたすらゲットして自分なりの名前をつける時がイチバン楽しいですからね。
こんな風に…
ヤブクロンにはスポーン
ヤミガラスにはクラバート
エアームドにはシュレディン
メタモンにはバケラッター
メテノには黄コアはコンペイトウ、桃コアはマルス、紫コアはミカドスター
まだダンベルをゲットしてないですが、それが済んだらそろそろ天文台に入れるかな?
さてメテノのゲットにはけっこう苦労しました。
こいつドラクエでいう「ばくだんいわ」ですからね。
HPを減らしてからモンスターボールを投げようとしてたら自爆されて…を何度も繰り返したもんだから、回復のためのげんきのかけらをけっこう使ってしまいました。
それにしてもメタモンがドラクエのマネマネに相当するのもそうですが、ポケモンに限らずCRPGってネタの相互パクリあいが多いですよね。
いや、多いを通り越して、やるのが当たり前になってますよね。
まぁ、CRPGばかりでなくもっと広くRPGにおいて、システムなりガジェットなり共有財産として利用し合う紳士協定のようなところはあります。
しかしCRPGの場合はさらにカオス。
特にはぐれメタルに相当するモンスター、ばくだんいわに相当するモンスターなんて、いないゲームの方が少ないのではないでしょうか。
このことについては25年近く前、桃太郎伝説II(PCE)の時点での「弱い鬼が登場しない魔法なんてこのゲームのテーマには相応しくないと思うのだが他のゲームにはあるのにうちにだけないというわけにはいかない」という劇中仙人の愚痴めいたメタ台詞から分かるように、きっとゲーム会社の開発会議では「他の主要なCRPGにある要素は取り敢えず全て入れろ、要素が少ないとつまらないと思われる」ってことになって、それでなんでもかんでも導入なんだろうとわたくしつい邪推してしまうのです。
しかし、敢えてルーラに相当する魔法を導入しないことがファイファンに飛空艇の爽快感を与えているように、取り敢えず全て入れろは愚策であります。
だって他のゲームと同じことをやらされるんですからね。
程々にしないとCRPG自体が飽きられかねないと思うのです。

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2017年6月 7日 (水)

ポケモンサンムーン語りその11〜全回復とはなんぞや

1月ほど放置してましたが再開。
逆転裁判マラソンも終わったことだし、一気に解いてしまいたいところです。
遅くとも大逆転裁判2が発売される8月までには。
現在、3つ目の島、ウラウラ島で友人の少年、ハウとのバトルに勝ったところです。
中断前は2つ目の島、アーカラ島のしまクイーン・ライチとのバトルを残すのみとなってましたから、まあ、そんなには進んでいませんね。
ゲットしたポケモンへの名前付けは次のとおり。
ケイコウオにはミッキーの帽子に似てるからミッキーナ。
シズクモはダピャイダー。
ラブカスはココロニアナ。
キュワワーはキャワイルド。
ヤレユータンにはパプルバック。
バラスにはキョハッケン
カイロスはエズィプタル。
ボクレーはマグカヘッド。
ヒトデマンはクエサリス。
ピカチュウのZ技のダンスがかわいいというか脱力系というかクセになるんで連れ歩いています。
ボルテッカーが強すぎて使い勝手が悪いので、もっとお手軽な攻撃技がほしいところです。
スパークだとやや威力不足なんだよな。
ハウは強敵でした。
こっちの連れている6体のうちトップ2が水属性のヨワシとママンボウだったんで、ハウの最後のリーフィアの前には出せない。
残った二線級のピカチュウ、ニャース、イワンコ、ヤレユータンでなんとかしようにも、これと言ってバツグンに効く技がない上に、ギガドレインへの耐性が弱い奴ばかり。
技の使用回数を枯渇させてなんとか攻撃の手番を確保して漸く撃破しました。
ツートップの属性を合わせちゃ駄目ですね。
当たり前のことですが、反省です。
さて、ハウは戦う前に全回復してくれました。
いわゆるルビカンテですね。
で、ポケモンに限らず多くのCRPGで節目となる戦闘の前には全回復させてくれることが少なくありませんが、この全回復ってどうやってるんでしょうか。
そんな便利な技があるならプレイヤーキャラクターが覚えたいものですが、HP/MPの全回復に相当する技を覚えられるCRPGシステムは皆無です。
まあそうですよね。
MPが全ての大元なんですから、これがやすやすと回復できたんでは、システム全体が成立しなくなってしまう。
しかし、やっぱり気になるんですよね。
仮にプレイヤーキャラがサブキャラとしてゲーム内世界に生を受けていたとして、どのような修行をしたり組織に属したり道具を使ったりすれば「休息以外の方法で」他人を全回復できるようになるのか。
それを知ることは、より深く世界を知ることに繋がるわけですから。
まず考えられるのはこっそりアイテムを使っているという説。
でも、それだとそのアイテムをプレイヤーキャラが使えない理由が分からない。
もしかしたらゲーム最終盤で登場する超高価なアイテムなのかも知れませんが、主人公にそこまでしてくれるというのも無理がある。
またはプレイヤーキャラにはたまたま才能もしくは機会の関係で覚えられない、普通の魔法とは系統の違ったなんらかの秘術であるという説。
これも同じですね。
なんでわざわざ主人公にそこまで?と疑問に思ってしまう。
やはり極めてレアで高価な行為である以上は無理が出てしまう。
そこで考え出したのが、無尽蔵にマナのようなものが噴き出すポイントが世界のあちこちにあり、そのスポットを感知し利用できる限られた天分の持ち主にとってはなんのコストを支払わなくとも
全回復ができるという説です。
もちろんその天分の持ち主はプレイヤーキャラクターの中には「たまたま」ただの一人も発生しない。
これならばNPCの中にプレイヤーキャラクターのできない「他人を全回復」できる者がいて、それを惜しげもなくやってくれる納得のいく説明となります。
いやー、スッキリ!
もしかすると全世界の宿屋はそういうスポットを選んで建てられているのかも知れませんね。
本稿、全てただの妄想ですがw

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