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ポケモン Feed

2018年8月21日 (火)

ポケットモンスターみんなの物語

今回の映画は「ポケモンのいる世界」が主人公。
サトシ以外にポケモンの扱いやポケモンでの戦闘に慣れている者はおらず、弱いところを持っている当たり前の人間たちが脇を固める。
まさに世界を描いた映画。
これが俺のツボにはまった。
もともと自分はゲームのポケモンも、一般的なプレイヤーのように対戦で強くなろうと言うモチベーションはあんまりなくて、1対1の戦闘に特化したバランス故の敵キャラとのドラマの無理のなさやポケモンと共存する世界そのものを楽しんでいる。
ポケモントレーナーたち以外にスポットを当てたことで、シリーズとして今後の作品世界に広がりが出たのではないだろうか。
サブキャラ達の過去を深く掘り下げずにさらっと流して観客の想像に委ねているのもテンポの良さにつながっていて、監督が変わったらしいけどかなり手慣れた感じを受ける。
これなら次回作以降も安心かな。
ところで野沢雅子がおばあさんの役を演じて当然の如くうまいのが何とも言えない気分に。
ここんところドラゴンボールで悟空の声がかなり苦しくなってるから、自然に聞こえるこっちが年相応の役なんだろうなぁ。

エンドロール後エピソード あり
公式サイト http://www.pokemon-movie.jp

2018年1月21日 (日)

ポケナガの野望語りその9〜単純な相性だけじゃない戦闘

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ポケモン信長の野望(DS)。
なんとか苦心してギンチヨの本拠地をおとしました。
弱点が地面ポケモンしかないギンチヨの電気ポケモン軍団を倒すべく6体全員を地面ポケモンで揃えたものの、「戦力」的に心許ない。
考えた挙句、一体を相性はそんなによくないが「戦力」は高いジュプトルに入れ替え。
こいつがコンスタントに二桁ダメージを与えてくれたおかげです。
上の画像はムネシゲのエモンガを全員で取り囲んでいる場面ですが、ここから数ターンかかったわけで、ジュプトルの力なしではなし得なかったでしょう。
ここで注目すべきがエモンガの潜り込んでいる「穴」。
電気ポケモンだけが侵入できる高電圧帯の穴で実質的な塹壕になっている。
ここに潜り込まれると、射程1か3の技でしか攻撃できず、イワークの射程2の岩石落としは使えなくなってしまうわけです。
いやはや、うまく考えてあるものです。
単純な相性で済ませず、このゲームシステムならではの強敵を登場させてくる。
たいしたもんです。

2018年1月18日 (木)

ポケナガの野望語りその8〜2周目が別物のように面白い!

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2周目になって俄然面白くなってきたポケモン信長の野望(DS)。
架空の武将が主人公だった1周目の代わりに8人の実在武将のシナリオが出てきたんですが、まずはヒデヨシのシナリオをやっています。
信長軍団の幹部だった時は持っていなかった移動力プラス攻撃力アップの武将コマンドが。
敵陣に真っ先に切りかかるイメージなんでしょうね。
シャイニングフォース外伝2(GG)のナターシャが主人公すなわち総指揮官であるという理由で、普通の魔術師は持っていないリターン(撤退)の魔法を持っていたのと同じですかね。
他のシナリオの主人公も、主人公でない時とは違った総指揮官らしい技を持っているのでしょう。
で、1周目の時から予想はしてたんですが、敵が頻繁にこちらの城に攻めてくるとやはり面白い。
といいますか、これかなり違うゲームでしょう。
ゆっくり育成してる暇は無いことといい、攻められることを想定してポケモンを配置しておかなければならないことといい、やっと本来の戦国シミュレーションになってきました。
今、わが国を脅かしているのは、立花誾千代をモデルにしたと思われるギンチヨ。
中でも最も注意すべきブショーリーダーはムネシゲ。
モデルは夫の宗茂なんだろうからまぁ強くて当たり前だな。
おとものポケモンがエモンガで、序盤でこちらのポケモンはどの戦力もいいとこ160代がほとんどな時に、戦力が231もある上に弱点が「地面」しかない電気ポケモン、しかも飛行タイプで地形を無視できるときた。
こいつ1人と1体に次々と2〜3体が屠られることも珍しくない。
早く何とかしなきゃいけないんで、せっせと地面ポケモンを集めているところなのです。
というわけで序盤から盛り上がりまくってる二周目なわけですが、1周目に比べて急に難易度が上がったんで、ここでやめる人がいるかもしれませんね。
そう考えると懇切丁寧な1周目も善し悪しだなぁ。

2018年1月15日 (月)

ポケナガの野望語りその7〜聖剣伝説2みたいだなと思った、の巻

ただし悪い意味で。
ポケモン信長の野望(DS)
最初のシナリオをクリアしました。
大体50時間弱かな。
このゲームはつくづく良いところと悪いところがはっきりしています。
第一印象は良くありませんでした。
このゲームばかりでなく今のシミュレーションRPG全般がそうなんなだと思いますが、敵味方の移動範囲が凝ったビジュアルのせいでわかりにくい。
しかしそれを補って余りある長所もあり、それはバラエティーあふれる攻撃範囲のポケモンを駆使する楽しみなんだけど、それが楽しくてずっとやってきた。
そうして最初のシナリオで信長を倒すとこまで来たんだけど、そのラストの展開のゲームシステム周りがどうにも気に入らなかったと言うわけです。
タイトルで出した聖剣伝説2もそうなんですが、ストーリーの都合でそれまでの育成関係なくストーリーを突破できる強いポケモンが手に入る。
レックウザに率いられた信長軍団は精鋭揃いで手塩にかけて育ててきたマイポケモン達が次々と倒れていったのですが、主人公のグレイシアがアルセウスになってそのアルセウスが強いの何の。
結局は残ったアルセウスだけで残った敵ポケモン3体ほどを倒してしまったのでした。
これって育成の自由度が高いゲームでは禁じ手だと思うんですよ。
これまでの育成は何だったのかという気になってしまう。
とは言えまぁ1周目はこんなものなのでしょう。
というのは、戦国シミュレーションならではの複雑な要素を1周目は敢えてやっていないと思われる節があちこちに見える。
長いチュートリアルが終わったと割り切って、2周目に取りかかることとしますか。

2018年1月11日 (木)

ポケナガの野望語りその6〜意外と呆気なかったミタマの城

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いつまでもミタマの城をほっとくわけにはいかない。
戦力はこちらが1,731で敵は1,890。
しかし不安なのは戦力ではなくてポケモンの相性。
ミタマの城の主戦力たるふゆう特性を持つゴーストポケモンに対抗するには、悪属性でかつ攻撃の特性が地面「じゃない」ポケモンがたくさん欲しい。
6体中2体しかいないようでは心もとない。
そう思ってひたすら時間を進めたのですが…見つからない。
あくではなくゴースト属性のニューラは見つかったし、ミタマを後回しにして先に攻略したフブキの城で主人公のイーブイがグレイシアに進化したものの、前回の苦戦を思うとまだまだ不安だった。
でも劇中時間で2年ぐらい経っちゃって、これはこの戦力で行けってことだな、抜群の相性でなくてもなんとかしろってことなんだな、と気を引き締めて立ち向かったところ、思いのほかグレイシアが強く、割と余裕で攻め落とせたのでした。
ここらへんも、ポケモンに詳しい小学生ならグレイシアを戦力に加えた時点ですぐに先に向かうんだろうなぁ。
でもまぁ、わからない状態からわかるようになるのもまた楽しいわけです。
さて次はいよいよラスボスの信長。
余計に時間を使って育てているし、一気にクリアしたいもんですがどうなることやら。

2018年1月 4日 (木)

ポケナガの野望語りその5〜ミタマの城は後回し

ツバサの城に本隊を置き意気上がる反ノブナガ軍団。
その前に立ちはだかるは戦力1929のフクツの城と戦力1890のミタマの城。
当然、ミタマの城を先に、と思ったのですが…。
諦めました。
ゴーストタイプ主体のミタマの城を攻めるには相性のいいあくタイプのポケモンが要る。
何せ主人公「ことだま」のイーブイも軍師オイチのプリンもノーマルタイプだから攻撃は効かず囮にしかならない。
そうなると1部隊6人中の残り4人枠は全てあくポケモンにしたいところ。
で、メグロコ×2、ニューラ、ミカルゲを揃えて攻め込んだのですが…
メグロコの攻撃がじめん属性だからふゆうしているゴーストどもには当たらない!
これはしまったなぁ。
こんなのポケモンに詳しい小学生なら絶対にしないミスなんでしょうね。
敵にダメージを与えられるポケモンが6体中2体だけでは苦戦は避けられず、制限ターンオーバーしたのでした。
しかしそんな逆境にあって、しかも戦力では1549対1890と劣っていたのに、4体を倒しこちらの被害は5体とかなり食い下がれた。
だからメグロコの代わりにニューラかミカルゲ、或いはズルッグで2体ほど味方にして再戦したかったのですが、なかなか仲間になってくれない。
仕方ないので先にフクツの城を攻めることにしたわけです。
そしたら、

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フクツの城はおろか、その先のフブキの城まで簡単に陥とせたじゃありませんか。
単純な戦力ではミタマの城よりずっと上だと言うのに。
このゲームはチュートリアルが終わっても本編の進行でずっとチュートリアル的な親切さが続いているようなところがありますが、まさに「単純な戦略の数値だけで敵を判断するな」てとこなんでしょうね。
さて、悪ポケモン2体どう仲間にしたものか…。

2018年1月 2日 (火)

ポケナガの野望語りその4〜戦力ハンデで挑むヤシャの城

ポケナガの野望(DS)。
やっとヤシャの城をおとしました。

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現在、7年目(劇中時間)というのは結構、時間がかかってると思うんですよ。
前回の全滅を教訓に、劇中時間で2年ほど育成に費やしてのセカンドトライです。
忍者のブショーリーダーと悪属性のポケモンばかりで構成されたヤシャ城。
戦力の値1523に対してこちらの戦力はなかなか上がらず1400にあげるのもやっとだったので、これはそういうバランスなんだなと1450くらいで切り上げました。
軍師役のオイチ(もちろんノブナガの妹)が相性のいいポケモンのタイプを教えてくれるので、まだ相性をよく覚えていないわたしでも安心なのがこのゲームの良いところです。
しかし、相性も良く戦力でも相手を上回る状態で戦える事はこれ以降は無いのかもしれません。
何とか無事にクリアできましたが、次からはこれまで無視してきたアイテムの使用やアイテムの合成も考えていかなきゃならないのかなあ。
それにしても敵の領主、コタロウと言うからには風魔なんだろうけど、忍者というより魔物だね。
魔界転生みたいな世界観でちょっと好みです。

2017年12月 8日 (金)

ポケナガの野望語りその3〜トリッキーな攻撃範囲の駆使が楽しい

(主にジム通いを理由として)ゲーム時間が激減している中にあって、着々と進んでいるのがポケモンノブナガの野望(DS)。
このゲーム、洗濯物を干したり取り入れたりしながら、1日20分ぐらいやるのにすごく向いてる。
ごくごく少しの細切れの時間をうまく使ってプレイできるゲームってのは実はなかなかなくて、例えばアドベンチャーゲームなんてかなり向いてるはずなんだけど、一例として神宮寺三郎は何度もマップ上を移動しなきゃならないイコールどこまでフラグを立てたか覚えていなきゃならんてことで、実は細切れ時間プレイには向いてない。
逆に逆転裁判シリーズなんかは向いていて、昨年1年間かけてほとんどコンプリートできたのも、この特性故だったりする。
もちろん、それだけじゃなく、楽しいからやっている。
最近、このゲームならではの楽しさがやっとわかってきたのだ。

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三方をズルッグとスコルピとクヌギダマに囲まれたカツヨリのサイホーン。
しめた!
囲まれたのになぜ喜ぶのか?
それは「じならし」の効果範囲に敵ポケモンが3匹も入っているからだ!
もちろん前方1ヘックスとか2ヘックスとか素直な効果範囲のポケモンがほとんどだけれども、強めのポケモンにはトリッキーな攻撃範囲のものも多く、範囲内の対象は味方も構わず攻撃があたってしまう仕様も相まってなかなかままならない。
それだけに、このようにうまく決まるととても気持ちが良い。
他にもギャラドスの前方横3スクエア攻撃+1スクエア分弾き飛ばしなんかは、如何にもなぎ払いと言う感じで、吹き飛ばしたことで空いたスペースに別の味方ポケモンが入り込んで更に叩きのめすなんてことも。
こういう癖のある攻撃範囲のポケモンにいかに効率の良い攻撃をさせるか。
まだまだ頭を悩ませる日が続きそうだ。

2017年11月29日 (水)

ポケナガの野望語りその2〜城が狭くて追い出されるの巻

少しずつ進んでるポケナガの野望(DS)。
だいたい10時間くらいかな。
1面1面が短いので、まとまったプレー時間を確保できなくても毎日の洗濯をしながら遊べるこのゲーム。
思ったより早くクリアできるかもしれません。
さて、御三家属性に対応した3つの城を攻略し、チュートリアル的な難易度は終わり。
当面の強敵と思われるシンゲンとケンシンの城が立ちはだかります。
多分これはどっちと先に戦っても良いのでしょうね。
とりあえず表示されている総武力の値が低いケンシンの方から攻めます。
そしたら逆に留守中の自分の城が攻められるというイベントが。
ケンシンの姉(このゲームにおいてそうか知らないが)アヤゴゼン率いる別働隊に一方的に各個撃破され、初めて城を奪われたのでした。
先ほどチュートリアルが終わったと言いましたが、これなんかは敵方から攻めてきて城を奪われることもある、と言うチュートリアルなんでしょうね。
で、困ったことが。
各城に配置できるブショーリーダーは最大6人。それに城の数を乗ずると全体数に。
城を奪われたことでその最大値が減少し、4人ほどパートナーのポケモンごと解雇する羽目に。
どうやらいつ城を奪われてもいいように、武将の数は少なめにしておかないといけないようです。
武将の城間移動も面倒になりますしね。
この時までただ漫然と武将をスカウトし、ダブっているポケモンも多かったのですが、いらないポケモンをパートナーとしている武将は配下にしないように、いや何がいるポケモンで何がいらないポケモンなのかすら考えていなかったのを、考えるようになりましたね。
進めるにあたってモチベーションの上がるゲームってのは、最初から全てを考える必要があるのではなく、その必要が生じてから初めて考えても十分に間に合うゲームだと思うのですが、このゲームは十分に、それを満たしているようです。

2017年11月22日 (水)

SRPGで全画面が見渡せない問題

大逆転裁判2(3DS)も一区切りついたんで、そのままダウンロードコンテンツをやってもいいんだけども、気分を変えて「ポケモン ノブナガの野望(DS)」を始めました。
そしたら直感どおり好みの世界観でね。
こりゃ暫くウルトラサンムーンには取りかかれないなあ…。
戦国武将たちは実はポケモントレーナーだったのだ、と言うなかなか燃える設定のゲームで、当時は光栄と任天堂のコラボとして大いに話題になりました。
さて、信長の野望をベースにしていますから、合戦ではスクエアマップ上でユニットを動かして戦わせます。
1ユニットが1部隊ではなく1ポケモンですから感覚的にはファイアーエムブレムと同じです。
で、さっそくなんだけど、気になる点が。
ここ十数年来のSRPG共通の問題でポケナガに限ったことではないんですが。
全画面が見渡せないんですよ。
いや、全画面じゃなくてもいい。
少なくとも敵ひとかたまりの移動範囲プラス射程と味方のそれ。
まあ、一般的SRPGにおける平均的ユニットが移動力5で射程1として、その2倍強。
13マス×13マスくらいは画面をスクロールさせることなく一画面に表示させて、ある場所がどの敵が攻撃できて他のどの敵は攻撃できないのかが一目で分かるようになっていないと、気持ちよく敵を一方的に攻撃したり翻弄したりできないじゃないですか!
これはここ十数年のSRPGをやる度に感じています。
なんでそうなるのかもうすうす分かってます。
新しいファミコンが出てゲームの「進歩」を示すにはビジュアルを美麗にするのが一番。
しかしキャラが小さいままでは、ビジュアルの「進歩」が分かりにくい。
だからキャラを大きくして、一マスを大きくして、それはつまりイコール画面に表示できるマス目の数が少なくなるわけで…。
今まで途中で飽きたSRPGってだいたいそれで投げ出してるんですよね。
昨今のゲームのビジュアル偏重に警鐘を鳴らすと、ビジュアル優先の何が悪いのかと言われ、懐古主義だなどと叩かれることもあるようですが、このように実際にゲーム性に悪影響を与えることもあるわけです。
もちろん、このポケナガがそうであるように、移動力の差を読みきることを必要とせずに別のゲーム性を盛り込んでいることが多いわけですが、それってうまくごまかされてる気がするんですよね。
基本をゲームの見映えのためにわざとおろそかにした上で、追加のゴージャスな要素で面白さを追求している今のSRPG。
何か間違ってるような気がするのです。