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非電源ゲーム Feed

2017年9月15日 (金)

放課後さいころ倶楽部 第10巻

ゲッサンのボードゲーム紹介漫画も早くも10巻。
最初のうちはエンジンがかからなくてどうなることかと思ったんですがねえ。
今回の紹介ゲームは禁断の砂漠、セレスティア、パッチワーク、カルバ、アグリコラ牧場の動物たち…。
うーん、どれもやったことがない。
やっぱり月1ペースで札幌のボードゲーム会に参加するだけではなかなか体験済みゲーム数が増えません。
まぁ、種類をこなせばいいというわけでもないですけどね。
でも、パッチワークは似たゲームをやったことがありますし、禁断の砂漠は同じデザイナーのパンデミックのプレイ経験から劇中のゲームの進行や頭の悩ませ方が容易に想像がついたんで、話は理解しやすかった。
あんまりボードゲームのデザイナー名とかメーカーとか意識したことがなかったんですが、なんだか気になってきましたね。
さて、8巻からの新一年生2人の加入から話が盛り上がっているこの漫画。
店長の金城さん、バイトの翠に加えて1年生の時坂環奈もインスト勢に加わったことで、ゲームの紹介要素にもキレが出てきたように思います。
カンナのマニアックに熱っぽく語る感じはガルパンの秋山殿のようでなんとも微笑ましい。
店長の年の功、翠の知的な感じといい対比になっています。
まあ、(特に田上くんのような)プレイヤー達の一を聞いて十を知る理解度の高さあってのものではあるんですが、実際のボードゲームの集まりではみんなルールを完全には覚えてなくてルールブック首っ引きで悩むことも少なくないから、こういう風にスラスラ進むのって理想です。
目指したくなりますね。
そして最初はゲームに興味なかった奈央がゲーマーとして目覚めていくの楽しい。
「ルールをよく理解していないから無我夢中で1つのルートだけに頭を使って絶対に負けたと思ったらよく分からないまま勝っていた。でも全然うれしくない」ってすごく気持ちがよく分かる。
それって抜け出せなくなる第一歩ですよねw

小学館公式サイトの該当ページ
https://www.shogakukan.co.jp/books/09127738

2017年9月 4日 (月)

ゴーストハンター03に参加しました

9/3のTRPGサークルUNIさんの例会。
ゴーストハンター03のセッションに参加しました。

Img_1290



これはわたしのキャラ『ライトン教授(の助手のなりそこない)』
ゴーストハンター03は『戦えるクトゥルフ』と言った風情のTRPG。
ディティクティブで小さな名声と最悪の社会的地位というキャラメイクの結果からこうなりました。
もともとクトゥルフ風ボードゲームとしてシリーズを重ねてきたのを03でTRPGとして遊べるようにしたものということで、気軽に遊べる筈が4時間30分もかかってしまいましたw
パーティはバランスよく構成したつもりが物理攻撃に長けているのがライトン教授(のry)一人で、物理でしか倒せない敵には苦戦しましたね。
ここ数回、20年ぶりにコンベンションに参加して思ったのは、今の主流は探索やイベント発生や会話がシステム化され、その理解と活用が楽しさの根幹であること。
戦闘以外は最小限のルールだった頃とはけっこう勝手が違いますから、慣れていかないといけませんね^_^

2017年8月29日 (火)

カードやユニットに盛り込む情報

こないだソロプレイとは言え、実に久しぶりに、おそらく十年以上ぶりにウォーゲームの紙のマップに兵器ユニットを並べてつくづく思ったことがある。
うーむ、見辛い。
小さなユニットに精密なイラストと細かな数字が書かれているとムラムラくる性癖を植え付けられた俺でさえ、寄る年波には勝てない。
どうしても広いマップが必要となるウォーゲームはユニットが小さくなる傾向にあり、いちいちルールブックを参照してられないから、そこに性能情報を詰め込まなければならない。
これはジャンルの性質上、仕方のないことだ。
しかし、ウォーゲームほど(対ユニット比で)広大なマップを必要としない通常のボードゲームやカードゲームでも、この問題はつきまとう。
情報をユニットに書くかルールブックに書くか。
理屈ではユニットやカードに全ての情報を詰め込めばルールブックを参照する回数は極限まで減る。
しかしそれでは見辛いし、慣れている人にとっては邪魔でしかない。
もし将棋というゲームがこの世になくて、21世紀になって発明されたら、コマではなくトランプ大のカードを9×9のマスが書かれたマットに並べて、それぞれのカードに人物イラストとカードの動かし方が描かれる可能性が高い。
そうすることで間口を広くできるからだ。
だがその一方で「隠れた名作」として一部の熱烈なファンを持つ程度に止まっても不思議ではない。
だから理想は「面白くてたまらないのでルールやデータをソラで覚えてしまいルールブックを参照する必要がない。よってカードには何も書く必要がなく小型化できるので小さな駒でもよくなる。そういうゲームが間口の広さ狭さなど気にせず泰然と構えているだけでプレイヤーは次々と現れる」という状況なのだろう。
コンピューターゲームにしろボードゲームにしろ、そこまで至るものはなかなかない。
でもその一方で精密なデータも大好きだったりするから、ゲーマーという人種は度し難いのである。
誰のことだ?
俺のことだw

2017年8月28日 (月)

「日本機動部隊」を遊ぶ シナリオ1真珠湾攻撃

開封。
積んでた古典的名作を初プレイ。
取り敢えず3つあるソロプレイシナリオの1つめから。
移動のない最初級シナリオだし30分くらいで遊べるだろう。
…そしたら真珠湾のマップに米艦隊14隻を配置して、手元に第一次攻撃隊の九七艦攻11ユニットと第二次攻撃隊の九九艦爆9ユニットを用意するだけでなんと35分もの時間が。
これはいかん。
慣れたらボードゲームサークルに持ち込んでプレイしようと思っていたが、ウォーゲームに然して興味のない人ばかりの場所でセットアップにこんなに手間取ったら、遊ぶ前にクタクタにくたびれるばかりかウォーゲームに対して決定的にマイナスイメージを持たれてしまう。
もちろん開封したばかりで慣れてないから慣れればこの時間はもっと短縮できるだろう。
切り取ったユニットを全てジップロックに入れただけで種類ごとにトレーに小分けもしてなかったし、そもそも「真珠湾攻撃」は10あるシナリオのうちの1つで、ジップロック内には使わないユニット(=その他のシナリオで使うユニット)の方が圧倒的に多いのだから、これくらい時間がかかるのも当然ではある。
しかしせいぜい3分以内に収めないと「重たいゲーム」扱いで終わるだろう。
これは早々にトレーの導入が必須だ。
さて実戦だ。
敵最大防御力のウェストバージニアを一撃で撃沈するには小破まで9、中破まで1、大破まで7、撃沈まで1の合計18のダメージが必要だから、対艦攻撃表によると確実な撃破のためには最低でも8の対艦攻撃力が必要で…などと考えていくとどうしても慎重な作戦を採ってしまうもので、初回プレイは戦艦3撃沈軽巡3撃沈の勝利ポイント24点で、大勝利条件の40点はおろか勝利条件の35点にすら遠い。
確実な撃沈を狙うことによる最低点がこの辺りなのだろう。
そこでサイコロの出目に楽観主義を導入したところ、セカンドプレイの第一次攻撃隊はたまに出るいい出目による撃沈が重なって戦艦4の戦果を得る。
これは大勝利、行けるか?
しかし出目はいいことも悪いこともある。
奇襲効果がなくなる5ターン目以降で敵の対空砲火が(1Dで6が出ないと当たらないのに)当たる当たる3回も当たる。
結局は戦艦撃沈5中破巡洋艦撃沈1の36点で勝利に止まったのであった。
続いて大勝利を目指そうか?とも思ったのだが、このシナリオはあくまで航空機による対艦攻撃のルールを覚えるためのものなんでここで中断。
小粒なチュートリアルシナリオながらなかなか面白かった。
ところで、艦ごとの小破、中破、大破、撃沈の状態はマーカーで表示するルールだが、やっぱりチェックシートに記載した方が楽じゃないか?
エクセルで簡単に作れそうだ。
シナリオ2はその方法でプレイしよう。

国際通信社公式サイトの該当ページ
http://wargame-classics.jp/lineup/001/index.html

2017年8月21日 (月)

アナログゲームのマッチング

ここ数ヶ月、札幌のあちこちのボードゲームサークルやボードゲームカフェに以前より頻繁に出入りしてます。
十数年前に札幌にいた頃に某サークルで「釧路から来ました」と聞いた時は暇人だなぁ…と思いましたが、今やわたしがその暇人です。
北海道で地方にいるとボードゲームを遊び環境が本当にないですからね。
北見のCUBEさんみたいな恵まれた環境は例外で、都市名+ボードゲームで検索してもヒットするのは数ヶ月数年前に活動を停止したところばかり、というのは珍しくない。
なるほど札幌に遠征したくなるわけです。
さて、何処のサークルでもそうですが、入店してマッチングが決まるまでは、ちと不安であります。
あぶれたらどうしよう、と。
自分以外は友達同士で来店した人ばかりだったら、相手がいないまま寂しい思いをすることになります。
以前にボードゲームではありませんが、今はなき某ファミコンバーで1時間ほど放置されたことがあります。
自分以外はドラクエIXをやってる4人組でそれ以外に客がいないものだから仕方がないと言えば仕方がなかったんですが、ああいう思いはしたくない。
ボードゲームは未経験者がどんどん入ってきている状況だから相方のいないお一人様には事欠きませんが、そういう不安は常につきまといます。
で、そういう不安ではなかったんですが、先日は別の意味で困りました。
開店と同時に入店して他のテーブルはグループで埋まってわたし1人の状態。
10分ほどしてお一人様が1人やってきたんですがボードゲーム全くの未経験者。
さて困った。
その時になって気づいたんですが、わたくし2人プレイの面白いゲームでルールを把握しているのが全くないのです!
棚に並んでるゲームを眺めて途方に暮れるばかり。
そのうちに3人目4人目が来店して最終的に5~6人に。
そしたら今度はわたしがよくルールを知ってるゲームゲームしたゲームは3~4人プレイのものが多くて5人以上だと選択肢が狭まることも判明。
まぁ、全くないわけじゃないんでDixitやごきぶりポーカーやワードバスケットを遊びましたが、つくづくもっとレパートリーを増やさないといかんなぁと思いました。
卓を囲む相手を見つける方法は其処彼処でルールが違いますけど、店員さんなりスタッフさんなりが丁寧にインストしてくれるところばかりではなく、そもそもどこも手一杯です。
これまでさんざんインストしてもらう一方でしたが、そろそろインストできるゲームを増やしていくべきなんだろうなぁ…

2017年8月 7日 (月)

フィアスコ

札幌のコンベンションに参加してTRPGをやってきました。
お目当ての「T&T完全版」の卓はなかったので、代わりに面白そうだった「フィアスコ」の卓に。

公式サイト
http://harrowhill.rdy.jp/index.php/Games/Fiasco

TRPGというよりTRPのような。
「ロールプレイ」を楽しむことを重視したゲームでした。
戦闘ルールも行動判定ルールも各キャラの能力値すらない、ダイスである程度まで決まった要素を矛盾なくストーリーに落とし込めるように全プレイヤーが協力して物語を作り上げていく。
TRPGの即興劇の側面を楽しんでいる人向け。
こういうTRPGは自作で20年ほど前によくやりました。
「うる星やつらのようなドタバタギャグ」をベースにした日常系ファンタジーでしたが、あれは世界をマスターもプレイヤーも全員が共有していたからできたのであって、その「世界観の共有」をシステムで促すためには大量のシチュエーションデータが必要となる。
通常のTRPGにもあるランダムイベント表をよりボリュームアップさせたシステムで骨子を掴み、その矛盾をむしろ楽しむ。
バッドエンドに導かれるようにカオスなシチュエーションが溢れ、如何に各員が転落人生を演出できるか。
行った2つのセッションでも、アメリカ南部ものではわたしの担当した主婦が若い頃に出演したポルノDVDを息子に見つからないようにドタバタしたり、ファンタジーものではドラゴン退治の報酬を王様にもらう筈がドラゴン同士の激しいファックから命からがら逃げ出す羽目になったり爆笑でした。
集中力がすごく必要なんでグッタリ疲れましたが、楽しかったですね。

2017年8月 2日 (水)

トンネルズ&トロールズでTRPGをあそんでみる本

読了。
しかしTRPG関連は読んだだけでは意味がない。
8月頭あたりから行ける範囲で札幌のコンベンションを片っ端から回ってみるつもりだが、果たしてT&T完全版のプレイ人口は如何ほどのものか?
もし皆無だったらルールブックを一読したこともこのガイドブックを読んだことも「あー懐かしかった!」で終わってしまう。
だから、この本を読んでTRPGにはまっていた頃を思い出して余韻に浸ってこそいるのだが、同時にプレイできるかどうかドキドキものでもあるのだった。
このムックはT&T完全版の紹介記事を集めたもの。
まるで一度もTRPGに触れたことのない人に向けたようなタイトルだが、むしろ昔のTRPG雑誌のノリそのままで、ただひたすら懐かしかった。
思うにT&T完全版は敷居が高い。
俺がT&T完全版の6000円という値段に「安い!」と感嘆したようには、TRPG経験のない人は思わないだろうし、そもそも売っている場所が少ない。
まんだらけやらしんばんに行けば売っているクトゥルフなんかとは目に触れる機会が違いすぎる。
明らかに俺のような出戻り予備軍向けで、敷居の低さで好評を博したゲームの完全版がこういう形で出てしまうことに時間の流れの残酷さを感じずにはいられない。
そんなわけで、往年のTRPGブームを思い出させてくれるこの本は、T&T完全版に興味を持つ人のストライクゾーンをついてきている。
実用性は…T&T未体験の自分にはまだ判断できないんだけど、「このようにマスタリングすればいい」と喋る内容まで手取り足取り教えてくれる「GM用アドベンチャー」というジャンルは20年前にはなかった筈で、とても新鮮だった。
GM人口を少しでも増やしたいということなんだろう。
今も昔もTRPGを布教する人はみな一生懸命だ。

Amazon該当ページ
https://www.amazon.co.jp/冒険企画局-トンネルズ-トロールズでTRPGをあそんでみる本/dp/4904413105

2017年6月27日 (火)

奇襲の強いT&T

一気呵成に読み終わったT&T完全版ワールドガイド。
まぁ、半分はソロアドベンチャーでそれはこれからやるから、まだT&Tからは離れられないんですが。
で、システムを俯瞰して思うこと。
奇襲が強いな。
いかに奇襲を行うか奇襲に備えるかをメインに据えたシナリオがはまりそう。
一般的なRPGにおいて奇襲は弱い。
それは攻撃されてもHPが減るだけで死ぬとは限らないというTRPGの根幹に拠る。
1vs1を積み重ねるタイプの戦闘だと、どうしても単に最初の1ターンにどちらかだけが攻撃できるだけになってしまうのだ。
ドラクエで言えば「みがまえるよりもはやくこうげき」してきたとか「まだこちらにきづいていない」だ。
もちろん、それはそれで通常の戦闘よりは有利(或いは不利)なのだが、奇襲を得意とする歴史上の(或いは架空の)英雄の活躍の鮮やかさを再現できているとは言えない。
むろんT&TとてHPを削り合うゲームには違いないものの、互いの攻撃をぶつけあい大きい方がその差のダメージを敵に与えるということは攻撃が牽制を兼ねているということ。
そして奇襲により片方が攻撃のダイスを振れないということは、まさに「無防備のところを攻撃される」シチュエーションの何よりの再現というものではないか!
万能のシステムはなく、それぞれ得意なシナリオ展開があるものなんだよなあ。

グループSNE公式サイトの該当ページ
http://www.groupsne.co.jp/products/bg/tunnels_trolls/tunnels_trolls.html

2017年6月25日 (日)

魔法の威力も大きさで決まる?

なんだかんだで最後の3冊目・ワールドガイドも読み続けている「トンネルズ&トロールズ完全版」。
これは読み終えるまで止まらんな。
さて、今日は魔法の話。
モンスター種族も人間同様にサイコロを振って決まった能力値を持っているので、知性と器用度が条件を満してさえいれば魔法を使えるのがT&Tのルール。
だからウルク(オーク)やオーガにも魔術師がいる。
このことでかつて自作TRPG制作に当たって大いに悩んだ記憶が鮮明に蘇った。
つまり体の大きい種族はそれだけで強力な呪文を使えるか否か。
え?ナニ言ってるの?使えないに決まってるじゃない。
そう思って当然。わたしも最初はそう思った。
だが比べてみよう。
剣で殴って10ダメージを与えられるヒューマン族に20ダメージを与える攻撃魔法の使い手がいたら重宝されることだろう。
しかし殴っても30ダメージを与えられる巨人族にとって20ダメージ「しか」与えられない同じ魔法の使い手はさほど重宝されまい。
巨人族の魔術師が巨人族の社会においてヒューマン族の魔術師がヒューマン族の社会で得られる地位と尊敬を得ようと思ったら60ダメージの攻撃呪文を身につけなければならないのだ。
これはトロールやオーガやジャイアントに魔術師が少ない理由となるように「見える」。
だがもっと説得力のある理由があるのはご存知のとおり…彼等は馬鹿なのだ!
だって、巨体でありながら人間と同じかそれ以上に頭のいい種族がいたとしたら?
頭のいい人間が魔術師になれるのと同じくらい勉強しても魔術師になるメリットがないとか変でしょう?
これは形を変えた「大きいことはいいことだ」問題であり、体重が8倍あれば8倍の魔力を持っていて1回につき8倍の魔力を消費すれば8倍の威力の魔法を撃てることにすれば何の矛盾もなくなるんだけど、そうするとみんな体の大きいキャラばかりをやりたがってゲームにならなくなってしまうのでした。
一般的なTRPGで体の大きさがHPに与える影響が微弱であるのは、この理由によるところも大だと思う。
制作者側自身でも気づいていないかも知れないが。
T&Tは体の大きい種族を有利にしているからこの問題が浮き彫りになるのだし、そのT&Tでさえ体の大きい種族でも人間と同じ大きさで威力の武器しか(少なくとも基本ルールでは)サポートしていないのは、この問題を上手く有耶無耶にしているからなのでしょう。

グループSNE公式サイトの該当ページ
http://www.groupsne.co.jp/products/bg/tunnels_trolls/tunnels_trolls.html

2017年6月24日 (土)

大きいことはいいことだ

ここんとこトンネルズ&トロールズ完全版のことばかり書いている気がする。
テーブルトーク・ロールプレイングゲームに興味のない人には全く意味のないエントリーだ。
しかもまだルールブックを読んでる途中で実際にプレイしたことがないから現役プレイヤーの方々にとっても意味がない。二重苦だ。
いや、分かってはいるのだが、TRPGのルールブックを読んでると色々と語りたくなってくるのですよ。TRPGは確実にわたしの血肉の一部を形作ってる趣味だったわけですから。
さて基本ルールに続いて上級ルールブックも読み終わった。
プレイヤーキャラとして選べる種族がたくさん載っていた。
人間、エルフ、ドワーフなど一般的な種族を載せた基本ルールに対し、ウルク(オーク)やリザードマンなど二足歩行モンスターが多い。
で、基本ルールでは人間と他の種族の能力バランスが(必ずしも取れてるとは言えないが)そんなにかけ離れてもいなかったが、上級ルールだとオーガとかトロールとかに生まれたってだけで強すぎる。
オーガの体力は人間の3倍で耐久力は4倍だ。
その分、知力方面の能力は低いが、長所のメリットを相殺できるほどのデメリットではない。
(※これはある意味で仕方がない。ある能力が2倍ということはプラス100%で、別の能力をマイナス100%以下にはできない以上、長所ばかりが目立つこととなるわけだ)
だがまぁT&Tはもともとこういうゲームだ。
多くのRPGにおいて人間(広義の人間。エルフやドワーフを含む)は村の力持ち程度から神に匹敵する英雄まで力の幅は広い。
しかしそれ以外のヒューマノイドやモンスターや動物の強さの幅は極めて狭い。
仮に人間の力の幅を1〜100、1が村人で100が神クラスとすると、熊は10〜15、ティラノサウルスは20〜25、悪魔は40〜45、ドラゴンは70〜75とかそんな感じ。
現実を超越できるのは人間だけなのだ。
それに対しT&Tの異種族ルールでは幅も人間同様に広い帯域が確保されているから、人間より強い種族は最低値も最大値も平均値も人間以上で、これでは人間は圧倒されっぱなしだ。
とは言えこれは欠点というより論理的帰結だ。
ゲームバランスという圧力がなかったら、なんだかんだで体が大きいものを強くレーティングせざるを得ない。デメリットを考慮したトータルでさえ。
あくまでバランスを重視するなら「角を矯め」るしかなく、それが牛ならぬダイナミズムを殺すことを受け入れるしかないわけだ。
T&Tは一般的なシステムではやっていないことを敢てやっていて、そこが面白い。
冒頭で語りたくなってくると言ったが、それはこの差異がRPG全体の色々な問題を浮き彫りにするからなのかも知れない。

グループSNE公式サイトの該当ページ
http://www.groupsne.co.jp/products/bg/tunnels_trolls/tunnels_trolls.html

後は3冊目・ワールドガイドだけだがどうするかな。
世界についてはセッションでゲームマスターの口から初めて聞くのが一番いいわけだけど…。