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非電源ゲーム Feed

2017年6月25日 (日)

魔法の威力も大きさで決まる?

なんだかんだで最後の3冊目・ワールドガイドも読み続けている「トンネルズ&トロールズ完全版」。
これは読み終えるまで止まらんな。
さて、今日は魔法の話。
モンスター種族も人間同様にサイコロを振って決まった能力値を持っているので、知性と器用度が条件を満してさえいれば魔法を使えるのがT&Tのルール。
だからウルク(オーク)やオーガにも魔術師がいる。
このことでかつて自作TRPG制作に当たって大いに悩んだ記憶が鮮明に蘇った。
つまり体の大きい種族はそれだけで強力な呪文を使えるか否か。
え?ナニ言ってるの?使えないに決まってるじゃない。
そう思って当然。わたしも最初はそう思った。
だが比べてみよう。
剣で殴って10ダメージを与えられるヒューマン族に20ダメージを与える攻撃魔法の使い手がいたら重宝されることだろう。
しかし殴っても30ダメージを与えられる巨人族にとって20ダメージ「しか」与えられない同じ魔法の使い手はさほど重宝されまい。
巨人族の魔術師が巨人族の社会においてヒューマン族の魔術師がヒューマン族の社会で得られる地位と尊敬を得ようと思ったら60ダメージの攻撃呪文を身につけなければならないのだ。
これはトロールやオーガやジャイアントに魔術師が少ない理由となるように「見える」。
だがもっと説得力のある理由があるのはご存知のとおり…彼等は馬鹿なのだ!
だって、巨体でありながら人間と同じかそれ以上に頭のいい種族がいたとしたら?
頭のいい人間が魔術師になれるのと同じくらい勉強しても魔術師になるメリットがないとか変でしょう?
これは形を変えた「大きいことはいいことだ」問題であり、体重が8倍あれば8倍の魔力を持っていて1回につき8倍の魔力を消費すれば8倍の威力の魔法を撃てることにすれば何の矛盾もなくなるんだけど、そうするとみんな体の大きいキャラばかりをやりたがってゲームにならなくなってしまうのでした。
一般的なTRPGで体の大きさがHPに与える影響が微弱であるのは、この理由によるところも大だと思う。
制作者側自身でも気づいていないかも知れないが。
T&Tは体の大きい種族を有利にしているからこの問題が浮き彫りになるのだし、そのT&Tでさえ体の大きい種族でも人間と同じ大きさで威力の武器しか(少なくとも基本ルールでは)サポートしていないのは、この問題を上手く有耶無耶にしているからなのでしょう。

グループSNE公式サイトの該当ページ
http://www.groupsne.co.jp/products/bg/tunnels_trolls/tunnels_trolls.html

2017年6月24日 (土)

大きいことはいいことだ

ここんとこトンネルズ&トロールズ完全版のことばかり書いている気がする。
テーブルトーク・ロールプレイングゲームに興味のない人には全く意味のないエントリーだ。
しかもまだルールブックを読んでる途中で実際にプレイしたことがないから現役プレイヤーの方々にとっても意味がない。二重苦だ。
いや、分かってはいるのだが、TRPGのルールブックを読んでると色々と語りたくなってくるのですよ。TRPGは確実にわたしの血肉の一部を形作ってる趣味だったわけですから。
さて基本ルールに続いて上級ルールブックも読み終わった。
プレイヤーキャラとして選べる種族がたくさん載っていた。
人間、エルフ、ドワーフなど一般的な種族を載せた基本ルールに対し、ウルク(オーク)やリザードマンなど二足歩行モンスターが多い。
で、基本ルールでは人間と他の種族の能力バランスが(必ずしも取れてるとは言えないが)そんなにかけ離れてもいなかったが、上級ルールだとオーガとかトロールとかに生まれたってだけで強すぎる。
オーガの体力は人間の3倍で耐久力は4倍だ。
その分、知力方面の能力は低いが、長所のメリットを相殺できるほどのデメリットではない。
(※これはある意味で仕方がない。ある能力が2倍ということはプラス100%で、別の能力をマイナス100%以下にはできない以上、長所ばかりが目立つこととなるわけだ)
だがまぁT&Tはもともとこういうゲームだ。
多くのRPGにおいて人間(広義の人間。エルフやドワーフを含む)は村の力持ち程度から神に匹敵する英雄まで力の幅は広い。
しかしそれ以外のヒューマノイドやモンスターや動物の強さの幅は極めて狭い。
仮に人間の力の幅を1〜100、1が村人で100が神クラスとすると、熊は10〜15、ティラノサウルスは20〜25、悪魔は40〜45、ドラゴンは70〜75とかそんな感じ。
現実を超越できるのは人間だけなのだ。
それに対しT&Tの異種族ルールでは幅も人間同様に広い帯域が確保されているから、人間より強い種族は最低値も最大値も平均値も人間以上で、これでは人間は圧倒されっぱなしだ。
とは言えこれは欠点というより論理的帰結だ。
ゲームバランスという圧力がなかったら、なんだかんだで体が大きいものを強くレーティングせざるを得ない。デメリットを考慮したトータルでさえ。
あくまでバランスを重視するなら「角を矯め」るしかなく、それが牛ならぬダイナミズムを殺すことを受け入れるしかないわけだ。
T&Tは一般的なシステムではやっていないことを敢てやっていて、そこが面白い。
冒頭で語りたくなってくると言ったが、それはこの差異がRPG全体の色々な問題を浮き彫りにするからなのかも知れない。

グループSNE公式サイトの該当ページ
http://www.groupsne.co.jp/products/bg/tunnels_trolls/tunnels_trolls.html

後は3冊目・ワールドガイドだけだがどうするかな。
世界についてはセッションでゲームマスターの口から初めて聞くのが一番いいわけだけど…。

2017年6月22日 (木)

T&Tを昔やらなかった理由と今ならやってもいいかなという理由

ここんとこずっと読んでたT&T完全版の基本ルールブックをなんとか読了。
まだ上級ルールブックとワールドガイドがあるから続けて読むけど、取り敢えずここまで読んでおけばマスターもプレイヤーもこなせるだろう(マスターはやらんけど)。
たぶん札幌ならセッションやってるところもあるだろうし、そのうち探して参加しようと思います。
T&Tは30年前の初代文庫版の時点で殆どやってなくて、それはゲームブックの手軽さとTRPGのボリュームのいいとこ取りをしようとしてどちらの要素も中途半端なものになってしまっていたという認識があったから。
特に武器の種類が多ければ多いほどいい、そしてそれぞれが異なった性能でなきゃならんって要請から生まれた両軍が大量のダイスを振り合って差を求めるよくいえば豪快、悪く言えば大雑把なシステム。
この大量のダイスの振り合いが良し悪しで、一人でソロアドベンチャーでやるのは虚しいし、みんなでセッションするにもバランスの取れたマスタリングをする自信が全くなくて、それがプレイに至らなかった理由なんだな。
(つまりマスターやってくれる人がいたら参加したでしょう)
だからゲームバランスを改良するのは簡単で、武器や魔法の数を減らして全体的に振れるダイスの数の差が広がらないようにすればいいんだけど、それだとT&Tらしくなくなってしまう。
やってなかった人が言うのもなんだけど。
実際、システムは違えどダイスの出目のエントロピーを拡大させないように手綱を締めてるのがソードワールドで、あれはあれで窮屈な感じがしてやはり殆どやってないし、当時の大半の文庫版TRPGがソードワールド的な緊縮バランスだった。
それがTRPGブームの急速な冷え込みの原因の一つだったと俺は思ってる。
やっぱりマイキャラが強くなる時は豪快に強くなりたいわけなんだよ。
T&Tの持つ大量ダイスダイナミズムはバランスの大味さ以外は全て正解なんだね。
そこらへん完全版として再び国内参戦してきたT&Tは分かってたんだろう。
武器の種類は減らせどもダイスは減らさず、それによるバランスの大味さを補うための「6」の出目が必ずダメージとなる悪意ダメージルール。
まぁ、それでも集団戦でダメージは均等に割り振るというルールだと鎧が貧弱な魔術師や盗賊は死にまくるのではという旧版での不安も、完全版でも相変わらずあった。
しかし、そもそもダメージを負わないように戦闘するべし、そのためには適切に魔法攻撃を交えて自分達に都合のいいような状況を常にキープするよう心掛けるべしというT&T戦闘の真髄に30年越しでやっと気づかせてくれた丁寧なルール解説。
おかげで今、プレイしたくなってるわけなのです。

グループSNE公式サイトの該当ページ
http://www.groupsne.co.jp/products/bg/tunnels_trolls/tunnels_trolls.html

2017年6月20日 (火)

トロールワールド>>日本

相変わらず読んでるT&T完全版ルールブック。
おかげでそれ以外の読書がゼンゼン進まんぞw
さて、気になる記述があった。
冒険者たるプレイヤーキャラはお金を出して人を雇うことができる。
うん、荷物を運んだり見張り番をしたり、色々とやってほしいことはあるだろう。
ダンジョンの奥でとても運びきれない財宝を見つけるかも知れないしねw
そりゃあカネを稼ぐために冒険者をやってるのに、カネを消費するのは本末転倒だが、適切な投資をしないとリターンは得られないものなのだ。
で、ルールブックの価格表によると、労働者(人夫)1人を雇うのにかかる費用が1時間あたり1GP〜6GP。
1GPつまり金貨1枚が日本円にして約1000円ということだから…。
なんてこった!
T&Tの世界は現代日本よりよっぽどホワイト労働環境ではないか!
T&Tの背景世界たる「トロールワールド」ってのはモンスターが闊歩している暴力的な中世風ファンタジー世界で、労働者の権利も基本的人権も確立していないというのに、そんな世界に日本が負けているとは…。
現代に生きる者として、なんとも虚しい限りである。
いや、もちろん多くのTRPGでルール化されている「現代の貨幣価値に換算したら」というゲーム内貨幣設定はあくまで目安としているだけであってそのものズバリではない。
産業革命以前の機械化も集団化もろくにされていない世界では、食べ物は比較的安く、逆に手工業製品や機械仕掛は高いと考えるのが妥当だ。
そこから逆算して換算レートを推測していくにせよ、何の値段を基準にするかでレートは全く変わってしまう。
最も支出額の大きいのが食べ物の人も商売道具の人も職業によってイロイロいるのだ。
さらに冒険者は安定した雇用を労働者に提供しているわけではない。
大店を構える店主はもっと少ない給料を払っている可能性は大いにある。
1時間単位でバイバイできるからこそ、この値段というわけだ。
ゲームシステム的に言うなら、モンスターに捕まって身ぐるみ剥がされ無一文になった冒険者がちょっとした労働でなんとか冒険者に復帰できる方法が必要ということでもあるし。
なんだかんだでプレイヤーは現代の感覚から抜けきれないままキャラをロールプレイするのだ。
リアルな劣悪労働環境などゲームとして楽しくない、が正解なんだろうなぁ。

グループSNE公式サイトの該当ページ
http://www.groupsne.co.jp/products/bg/tunnels_trolls/tunnels_trolls.html

2017年6月16日 (金)

やっぱりキャラメイクに時間がかかりすぎるなぁ…

まだまだ基本ルールブックすら読み終わらないT&T完全版。
じっくり読むと1日の読書時間1時間で20ページくらいしか進まないから、上級ルールブックとワールドガイドまで含めたらあと2週間はかかるかなぁ。
読み始めて1週間ほどでキャラメイクに成長に装備にセービングロールから戦闘ルールまで把握したけど魔法システムはまだなわけで、けっこうボリュームがあるのです。
ただ…こういう風に言うと、TRPG経験のない人はTRPGってのはルールを読むだけでも時間がかかって敷居が高いものなんだなぁと思うだろうけど、これ単に俺が己の若き日のTRPG熱を追体験する読み物として読んでるからであって、プレイするために読む人は必要なところだけ摘み読みしてさっさと始めちゃうから、そんなにはかからない…筈w
やっぱりTRPGについては何かと擁護しちゃう俺です。
ただ、やっぱり時間泥棒だなぁ、と思っちゃうのがキャラメイクに必要な時間の長さ。
いや、一般的なんですよ?
各能力値をダイスで振って種族毎の修正値を掛けて所持金から装備できる武器防具の中から選んで他の装備も買って日常スキルや魔法も選んで…。
でも長いですよ。
複雑なルールもプレイ時間の長さも苦にならない人でもゲームの下準備とも云うべきキャラクターメイキングの長さには耐えられない人もいるんじゃないか。
TRPGプレイヤーやマスターが新しい仲間を募る時って、ボードゲームの集まりなどで「ところでTRPGに興味はありませんか」と聞く形になるのが一般的でしょう。
で、まぁ、流石に全くないという人はいない筈だ。
「興味」は。
しかし試しに1回やって、それからは何となく敬遠しちゃう人が多いんじゃないか。
ボードゲームは手軽で、1時間以上かかるゲームだと重いゲーム「重ゲー」とされ、全員にまとまった時間がある時にプレイするのが通例なのに、TRPGと来たらキャラメイクだけで1時間は平気でかかるんだもの。
そのことはおそらくみんな分かっているのだが、その高い敷居を乗り越えてハマってしまった人は長時間のキャラメイクを苦にしない(どころか楽しむ)から、キャラメイク短時間化へのモチベーションは低いというw
と言うわけで、TRPGは短所こそが長所。
あばたもえくぼと言うかあばた「が」えくぼなのでした。
…でも、何とかしたほうがいいよなあ。

グループSNE公式サイトの該当ページ
http://www.groupsne.co.jp/products/bg/tunnels_trolls/tunnels_trolls.html

2017年6月14日 (水)

TRPGのルールブックはガイドブック

ここんとこトンネルズ&トロールズ完全版のルールブックを読んでいます。
読んで何かするわけでもないんですが、こないだノベライズを読んだことでムラムラ来ちゃったんですね。
そのうち…まぁマスターやる気は全くありませんが、それでも道内(てことは札幌だね)でセッションやってるところがあったらプレイヤーとして参加できたらなぁ、くらいには十年来のTRPGインポテンツから元気になりつつあるのでした。
それにしてもTRPGのルールブックってのは昔から変わらない。
ただでさえTRPGとは何ぞやを入れなきゃならん上に、初心者への間口を広げようと用例たっぷりの平易な語り口を心がけてるとルールブックなんだかガイドブックなんだか分からなくなってくるし、いざゲームプレイやマスタリングする時の検索性が低くなっちゃうという点が。
その分、読み物としては楽しいのでしたw
なんか複雑な気分だぞw
マスタースクリーンが必要なのって、これが原因なんだよな…。

2017年6月10日 (土)

トンネルズ&トロールズ・アンソロジー「ミッション:インプポッシブル」

古典TRPG「T&T」のアンソロジー。
古典とはいえ第7版である「完全版」が邦訳されたばかりだから、タイミングとしてはちょうどいいのだろう。
俺はT&Tはろくにやっていない。
D&D、RtoL、トラベラー、AFFあたりが主戦場だったから、そっちまで手を出す余裕がなかったのだ。
でも何故かルールブックとソロアドベンチャーは殆ど持ってたりする。
文庫版は安いからつい買っちゃうんだよねw
だからT&T自体に特に愛着があるわけではないんだが、TRPG小説というジャンルにはひとかたならぬ愛着があるつもりなんで、こういうのが出るとフラフラと読んでしまうわけだ。
TRPG小説は一般的なファンタジーと何処が違うのか。
もちろん背景世界がTRPGのものと同じなのがTRPG小説ではある。
しかし、それより何より、キャラクターがその世界の時代の寵児たる英雄ではなく、英雄達の陰で密かに活躍している隠れた英雄というか二線級の英雄なり冒険者を描く地味なファンタジーという側面が大きい。
ヒロインがお姫様なのがファンタジー小説、ヒロインがお姫様お付きの侍女なのがTRPG小説と考えれば大凡、間違ってはいない(本当か!?)
一般的なTRPGにおいては全ての人間はプレイヤーキャラクター(pc)と同じ成長ルールで成長していき、だからPCも一般人の延長線上で特別な存在でもなんでもないのだ。
…それが面白いのかって?
いやいや、これが意外と面白いんですよ。
気宇壮大なヒーローでないということは、生活したり金を稼いだり旅に出たりその途中のトラブルに対処したりは、他の一般市民と同じように行わなければならないということで、その世界の庶民目線で世界が描かれるということ。
魔物の群れを突破するばかりでなく、場合によっては魔物に賄賂を渡したりこっそり通り過ぎたりを画策する。
魔物がいるのが当たり前の世界で魔物に対抗する力を持たない庶民はどう暮らしているのか。
そりゃあ主人公達は庶民レベルよりはずっと強いにしても、そこが想像できる程度に描かれてこそ、架空世界の没入感も深まる。
そんなスタンスで描かれた冒険譚が多いジャンルなんで、王道に飽きた人にはピッタリなわけです。
本短編集もブラッディでバイオレンスな世界でしたたかに生きる漂泊の冒険者達の活躍がたんまり
、そうと思えば本物の英雄もいたりするんでメリハリも効いてます。
ジャンル的に異色作が多いんで、ファンタジー小説初挑戦の人向けではないですけどね。

アトリエサード公式サイトの該当ページ
http://athird.cart.fc2.com/ca9/194/p-r7-s/

2017年5月 7日 (日)

久しぶりのTRPG

去る5/6。
札幌のボードゲームスペース「フレンズ」さん↓
http://meem.sub.jp/bga/
のTRPG会に参加させてもらいました。
TRPG自体やるのは10数年前?よく覚えてません。
まぁ、盛んにやってた頃というなら25年くらい前になるでしょう。
前から単発シナリオでかつプレイヤーとしてなら復帰したいなあと思っておったのですが、つい最近に出版されたT&T完全版の盛り上がりを見てやりたくなっていたところ、twitterを眺めていたらかねてよりフォローしてたフレンズさんの同催しを知り、一発で目が覚めて赴いたというわけです。
参加したのはソードワールド2.0とサタスペ。
ソードワールドの卓は初心者がいるなら成長の楽しさを味わってもらおうというマスターの意向で1日毎に成長判定を行う変則ルール。
冒険に出る前の実力しかない弱めの冒険者が冒険に出るまでの鍛錬の日々を描くというものでした。
村人が勝手知ったる顔馴染みばかりのほんわかした展開で面白かったです。
ソードワールドは「TRPG人口を増やそう」という意図の元、当時、盛んに出されたルールブックは文庫本、使用ダイスは普通の六面体のみというシステム群の一つ。
同じ世界観のロードス島戦記TRPGがD%で命中判定、ダメージがダイスの合計というシンプルなシステムだったのに対し、「2Dの出目の比較」システムはどうしてもキャラの個性を出しにくいこともあってダイナズムを感じにくくてやり込むに至らなかったのですが、ver2.0になって豊富なスキルを盛り込むことで上手く対処できていると思いました。
サタスペは二次大戦の敗戦処理で分割統治されている並行世界の日本の中で唯一、自治都市として生き残っている犯罪都市OSAKAを舞台としたチンピラもの。
イエローサブマリンの店頭でいつも目立つように陳列されていたこともあって、ゴチャゴチャとカオスなサイバーパンク的な楽しさを想像していつかやりたいと思っていたのですが、実際のセッションでは情報収集に手間取ってしまい戦闘も起きないまま及第点程度の成果を依頼主に報告して淡々とミッションクリア。
ダイスの目を上手く繋げていくという独特な情報収集システムに上手く対応できず搦め手ばかり意識してしまったのが失敗でした。
これは悔しいですね。
今度やることがあったら、もっと直球の聞き込みをガンガンしていきたいです。
両方やって思ったのは、戦闘システムに凝ってもCRPGの「繰り返しの容易さ」には勝てないということでTRPGならではの魅力を追求しているということ。
サタスペの情報収集システムも魅力や容姿の能力判定だけで済んでしまっていた黎明期のシステムへの反省なんでしょうし。
わたしがやってた頃のTRPGは口八丁手八丁でなんとかなってた部分も大きかったのですが、現在ではもっとシステマティックに論理的に進めていかねばならないようです。
機会があればこの教訓を元にリベンジしたいなあ。

2017年4月22日 (土)

放課後さいころ倶楽部 第9巻

9巻で取り上げられたゲームはお邪魔者、アンドールの伝説、コードネーム、Dixitの4つ。
いつもより少なめですが、ルール紹介ばかりじゃなくストーリーも進めるためには、これくらいがちょうどいい気がします。
前巻あたりから目立ってきたここぞというハイライトやターニングポイント以外はサラッと流していくテンポのよさもますます磨きがかかってきて、ボードゲーム漫画の雛形がまた一つ出来上がったんじゃないでしょうか(え?前に雛形なんてあったっけ?ですって?あれですよ「ずっと俺のターン!」)
黒崎奈央が明確に話の中心となって進んでくれて、いいキーパーソンが生まれました。
やはりミドリを明確に敵視してくるのは面白い。
劇中昨年までの旧1年生現2年生はみんな仲良しなんで、何が何でもこいつにだけは負けたくない!
という動機がなくてそこが盛り上がりに欠けていた。
ゲームの展開とキャラの心の動きがフィットしてこそ、ボードゲームを漫画で紹介する意味があるというものです。
ボードゲームに興味がなかった人を引きずり込むキッカケになるかも知れないしねw

ゲッサン公式サイト該当ページ
http://gekkansunday.net/series/saikoro

2016年12月 4日 (日)

ブロックスDUOについて

ブロックスDUOをそこそこやってつくづく思ったのが、ブロックスと比べて深みがないなぁ、と。
DUOじゃない普通のブロックスは大好きなんですけどね。
4人プレイ用のブロックスを2人用にしただけで、こうも底の浅いゲームになるんだな、というのは意外な発見でした。
考えてみれば意外でもなんでもないんですけどね。
三目並べや枚数駒数牌数を制限した各種ボードゲームの艶消し具合を思えば。
ブロックスDUOは国内発売中止ということで慌てて買ったんだけど、これ中止で正解だったのかも。
これでブロックスを始めたらブロックス自体を過小評価しかねないですもん。
最大の難点は初心者の番狂わせが全くないこと。
つい昨日も11対38という大差で勝っちゃったり、僅か6手目で相手が何もできなくなったり。
いくら相手が初心者だからと言って大差がつきすぎます。
相手を邪魔することに特化するとそれが「できてしまう」んですよ。
4人用の本来のブロックスにその問題は生じません。
やはりブロックスは4人でやるものですね。

公式サイト
http://www.blokus.jp/howto/