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非電源ゲーム Feed

2017年11月20日 (月)

D &D第5版お試し会に参加しました

イエローサブマリン札幌RPGショップのプレイスペースを会場に行なわれたD &D第5版のお試し会に参加しました。
D &D第5版の日本語版は来月予定でまだ発売されていないので、使ったシステムは有志による邦訳。
この時期に一足先に体験できるのは、たいへん貴重なことだと思われます。
で、やはりみなさん、D&Dの経験者ばかり。
3.5版なり4版なりをやってきた人もいれば、わたしのようにクラシック4版オンリーの出戻りもいる。
共通しているのは、今度の第5版に何か大きな動きを予感していること。
まあ(少なくとも)私は近年のシステムを比較した上での根拠がある訳ではありませんが、ここんとこTR PGは静かなブームですからね。
かつてやっていた人は相当ムズムズきているはずで、そこで満を持して出る第5版の吸引力には抗えないのではないか。
出戻りが結構あるんじゃないか。
また盛り上がってほしい。
そんな共通認識のある者達によるセッションでした。
全員レベル6の6人パーティーで、わたしはクレリックを選びました。
クラシックではこのくらいのレベルになるとマジックユーザーが司令塔で他のプレイヤーが頭を使う余地は比較的、少なかった記憶がありますが、今回はどの職業も考えることがあります。
(まあ、以前の版からそうだったのでしょうが)
シーフと(魔法なしの)マジックユーザーの攻守の貧弱さが今風のやり方で補われているのは、好き嫌いが出るかも知れません。
ローグは貧弱な基本ダメージに急所を突いた時の凶悪な追加ダメージが上乗せされ、ウィザードは攻撃されてから唱えられるシールドは1LV呪文だったりする。
単純に回避率向上等の体術的解決のみよりはずっといいと思いました。
MMOが一般化している昨今ですし、かつての「単体では同レベルの他職種に劣るが、パーティーに加えた時のパーティー戦闘力の向上は凄まじい」というバランスの取り方は、もはや理解されにくい筈ですから、これがいい落とし所と思う訳です。
戦闘システム。
敵全員vs味方全員ではなく、個人でイニシアチブを取る。
ファイアーエムブレムがシャイニングフォースになったようなもので、これは一長一短なわけですが、敵味方ともに連携が取りにくいところを如何に自分たちだけ連携を取るか考える楽しみがあり、これはこれでいいと思いますね。
ネクタリス(PCE)を思わせる「挟撃」もいいですね。
移動の開始時には味方Aと挟撃位置、移動後には別の味方Bとの挟撃、なんてアクション映画の乱戦シーンのようで胸踊ります。
正式な発売が楽しみですね。

2017年10月22日 (日)

北大TRPG研究会秋コンベンションに参加しました

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北大TRPG研究会の秋コンベンションに参加しました。 その年の新入生がゲームマスターをやるコンベンションで、一般参加も可能と言うことで、何とか時間を作って行ってまいりました。 それにしても、これまでTR PGブームと聞いても半信半疑だったのですが、このサークル、1年生部員だけで9人もいるそうじゃないですか。 これはひょっとして、30年前から25年前あたりのブームに匹敵しているのかもしれませんね。 私が参加した卓はアリアンロッドRPG。 スキルや特殊能力でガンガン火力を上げて、与えるダメージも食らうダメージもでかくて、それをいかに回復したりなかったことにしたりで頭を悩ませるシステムでした。 かなり死にそうなバランスのラスボス戦でしたが、なんとかギリギリ1人の戦死者も出さず勝利し、結果として見事な薄氷のバランスになりました。 最後にヒットポイントがヒトケタにもかかわらず、回復手段が払底。この際自分が死んでも感動的な戦死かな、くらいに諦めていたところ、6のぞろ目が出てクリティカル回避したときは、大いに盛り上がりましたねー。 思えば私、TR PGのマスターは何百回もやってますが、戦闘のバランスを気にした事はほとんどなかった気がします。 …締め切りに追われていつもギリギリだったからなー。

2017年10月 5日 (木)

スマトラ島のヒットダイス5の蛇

スマトラ島で8mのニシキヘビが地元の男性に退治され村人たちの胃袋に収まったというニュースは実にゲーマーの琴線に触れるものであった。
そそくさと「ダンジョンズアンドドラゴンズ」クラシック4版を引っ張り出す。
蛇は基本的なモンスターだし、きっとベーシックセットに登場するに違いない。
予感は的中し、ダンジョンマスターズルールブックには毒のあるなしや大きさ、移動速度、生息域などで、6種類の蛇が載っている。
今回の蛇は毒のない大蛇だから「ロックパイソン」が近いだろう。
なになに…?
長さ6mの蛇でヒットダイス5、アーマークラス6。牙のダメージ1D4が命中すると次のターンから巻きつきダメージ2D4。
…強いじゃんw
D&Dを知らない人に分かりやすく言うと、5レベルのファイターと同じヒットポイントを持ち、チェーンメイル並みに固く、牙の切れ味は短剣と同じということ。
こんなのに素手で勝つとはインドネシアの農民おそるべしである。
すぐに(D&Dの背景世界である)ガゼッティアに召喚してもらうといい。
レベル7まで頑張れば領地を貰えるから貴族様だ。
…まあ、ゲームのレーティングは屋外の野獣を過大評価しがちってことなんだけどねw

2017年9月25日 (月)

T&T完全版初セッション

去る9/24、札幌市西区民センターで、2017札幌TRPGフェスタが開催。
T&T完全版の卓に参加しました。
やはりやってる人があまりいないゲームらしく、こういう機会は逃せませんからね。
わたしはエルフの魔術師をやりました。
セッション中にどんどん経験値が入って、それを使ってどんどん能力値を上げていけるシステムなんで、

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↑セッション前は弱点の目立ったピーキーなキャラが、

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↑セッション後には弱点をほぼ補った上に長所も底上げされたキャラに。
さて、わがパーティーに固いドワーフ戦士がいたとは言え、わがオレサマーソルトくんはノーダメージ。
見事にボスを倒せました。
と言うと、余裕だったのでは、と思われるでしょうが然に非ず。
回復手段が限られ、その反面として、如何に喰らわないかに頭を使えるシステムはなかなかに新鮮でした。
またやりたいですね。

2017年9月15日 (金)

放課後さいころ倶楽部 第10巻

ゲッサンのボードゲーム紹介漫画も早くも10巻。
最初のうちはエンジンがかからなくてどうなることかと思ったんですがねえ。
今回の紹介ゲームは禁断の砂漠、セレスティア、パッチワーク、カルバ、アグリコラ牧場の動物たち…。
うーん、どれもやったことがない。
やっぱり月1ペースで札幌のボードゲーム会に参加するだけではなかなか体験済みゲーム数が増えません。
まぁ、種類をこなせばいいというわけでもないですけどね。
でも、パッチワークは似たゲームをやったことがありますし、禁断の砂漠は同じデザイナーのパンデミックのプレイ経験から劇中のゲームの進行や頭の悩ませ方が容易に想像がついたんで、話は理解しやすかった。
あんまりボードゲームのデザイナー名とかメーカーとか意識したことがなかったんですが、なんだか気になってきましたね。
さて、8巻からの新一年生2人の加入から話が盛り上がっているこの漫画。
店長の金城さん、バイトの翠に加えて1年生の時坂環奈もインスト勢に加わったことで、ゲームの紹介要素にもキレが出てきたように思います。
カンナのマニアックに熱っぽく語る感じはガルパンの秋山殿のようでなんとも微笑ましい。
店長の年の功、翠の知的な感じといい対比になっています。
まあ、(特に田上くんのような)プレイヤー達の一を聞いて十を知る理解度の高さあってのものではあるんですが、実際のボードゲームの集まりではみんなルールを完全には覚えてなくてルールブック首っ引きで悩むことも少なくないから、こういう風にスラスラ進むのって理想です。
目指したくなりますね。
そして最初はゲームに興味なかった奈央がゲーマーとして目覚めていくの楽しい。
「ルールをよく理解していないから無我夢中で1つのルートだけに頭を使って絶対に負けたと思ったらよく分からないまま勝っていた。でも全然うれしくない」ってすごく気持ちがよく分かる。
それって抜け出せなくなる第一歩ですよねw

小学館公式サイトの該当ページ
https://www.shogakukan.co.jp/books/09127738

2017年9月 4日 (月)

ゴーストハンター03に参加しました

9/3のTRPGサークルUNIさんの例会。
ゴーストハンター03のセッションに参加しました。

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これはわたしのキャラ『ライトン教授(の助手のなりそこない)』
ゴーストハンター03は『戦えるクトゥルフ』と言った風情のTRPG。
ディティクティブで小さな名声と最悪の社会的地位というキャラメイクの結果からこうなりました。
もともとクトゥルフ風ボードゲームとしてシリーズを重ねてきたのを03でTRPGとして遊べるようにしたものということで、気軽に遊べる筈が4時間30分もかかってしまいましたw
パーティはバランスよく構成したつもりが物理攻撃に長けているのがライトン教授(のry)一人で、物理でしか倒せない敵には苦戦しましたね。
ここ数回、20年ぶりにコンベンションに参加して思ったのは、今の主流は探索やイベント発生や会話がシステム化され、その理解と活用が楽しさの根幹であること。
戦闘以外は最小限のルールだった頃とはけっこう勝手が違いますから、慣れていかないといけませんね^_^

2017年8月29日 (火)

カードやユニットに盛り込む情報

こないだソロプレイとは言え、実に久しぶりに、おそらく十年以上ぶりにウォーゲームの紙のマップに兵器ユニットを並べてつくづく思ったことがある。
うーむ、見辛い。
小さなユニットに精密なイラストと細かな数字が書かれているとムラムラくる性癖を植え付けられた俺でさえ、寄る年波には勝てない。
どうしても広いマップが必要となるウォーゲームはユニットが小さくなる傾向にあり、いちいちルールブックを参照してられないから、そこに性能情報を詰め込まなければならない。
これはジャンルの性質上、仕方のないことだ。
しかし、ウォーゲームほど(対ユニット比で)広大なマップを必要としない通常のボードゲームやカードゲームでも、この問題はつきまとう。
情報をユニットに書くかルールブックに書くか。
理屈ではユニットやカードに全ての情報を詰め込めばルールブックを参照する回数は極限まで減る。
しかしそれでは見辛いし、慣れている人にとっては邪魔でしかない。
もし将棋というゲームがこの世になくて、21世紀になって発明されたら、コマではなくトランプ大のカードを9×9のマスが書かれたマットに並べて、それぞれのカードに人物イラストとカードの動かし方が描かれる可能性が高い。
そうすることで間口を広くできるからだ。
だがその一方で「隠れた名作」として一部の熱烈なファンを持つ程度に止まっても不思議ではない。
だから理想は「面白くてたまらないのでルールやデータをソラで覚えてしまいルールブックを参照する必要がない。よってカードには何も書く必要がなく小型化できるので小さな駒でもよくなる。そういうゲームが間口の広さ狭さなど気にせず泰然と構えているだけでプレイヤーは次々と現れる」という状況なのだろう。
コンピューターゲームにしろボードゲームにしろ、そこまで至るものはなかなかない。
でもその一方で精密なデータも大好きだったりするから、ゲーマーという人種は度し難いのである。
誰のことだ?
俺のことだw

2017年8月28日 (月)

「日本機動部隊」を遊ぶ シナリオ1真珠湾攻撃

開封。
積んでた古典的名作を初プレイ。
取り敢えず3つあるソロプレイシナリオの1つめから。
移動のない最初級シナリオだし30分くらいで遊べるだろう。
…そしたら真珠湾のマップに米艦隊14隻を配置して、手元に第一次攻撃隊の九七艦攻11ユニットと第二次攻撃隊の九九艦爆9ユニットを用意するだけでなんと35分もの時間が。
これはいかん。
慣れたらボードゲームサークルに持ち込んでプレイしようと思っていたが、ウォーゲームに然して興味のない人ばかりの場所でセットアップにこんなに手間取ったら、遊ぶ前にクタクタにくたびれるばかりかウォーゲームに対して決定的にマイナスイメージを持たれてしまう。
もちろん開封したばかりで慣れてないから慣れればこの時間はもっと短縮できるだろう。
切り取ったユニットを全てジップロックに入れただけで種類ごとにトレーに小分けもしてなかったし、そもそも「真珠湾攻撃」は10あるシナリオのうちの1つで、ジップロック内には使わないユニット(=その他のシナリオで使うユニット)の方が圧倒的に多いのだから、これくらい時間がかかるのも当然ではある。
しかしせいぜい3分以内に収めないと「重たいゲーム」扱いで終わるだろう。
これは早々にトレーの導入が必須だ。
さて実戦だ。
敵最大防御力のウェストバージニアを一撃で撃沈するには小破まで9、中破まで1、大破まで7、撃沈まで1の合計18のダメージが必要だから、対艦攻撃表によると確実な撃破のためには最低でも8の対艦攻撃力が必要で…などと考えていくとどうしても慎重な作戦を採ってしまうもので、初回プレイは戦艦3撃沈軽巡3撃沈の勝利ポイント24点で、大勝利条件の40点はおろか勝利条件の35点にすら遠い。
確実な撃沈を狙うことによる最低点がこの辺りなのだろう。
そこでサイコロの出目に楽観主義を導入したところ、セカンドプレイの第一次攻撃隊はたまに出るいい出目による撃沈が重なって戦艦4の戦果を得る。
これは大勝利、行けるか?
しかし出目はいいことも悪いこともある。
奇襲効果がなくなる5ターン目以降で敵の対空砲火が(1Dで6が出ないと当たらないのに)当たる当たる3回も当たる。
結局は戦艦撃沈5中破巡洋艦撃沈1の36点で勝利に止まったのであった。
続いて大勝利を目指そうか?とも思ったのだが、このシナリオはあくまで航空機による対艦攻撃のルールを覚えるためのものなんでここで中断。
小粒なチュートリアルシナリオながらなかなか面白かった。
ところで、艦ごとの小破、中破、大破、撃沈の状態はマーカーで表示するルールだが、やっぱりチェックシートに記載した方が楽じゃないか?
エクセルで簡単に作れそうだ。
シナリオ2はその方法でプレイしよう。

国際通信社公式サイトの該当ページ
http://wargame-classics.jp/lineup/001/index.html

2017年8月21日 (月)

アナログゲームのマッチング

ここ数ヶ月、札幌のあちこちのボードゲームサークルやボードゲームカフェに以前より頻繁に出入りしてます。
十数年前に札幌にいた頃に某サークルで「釧路から来ました」と聞いた時は暇人だなぁ…と思いましたが、今やわたしがその暇人です。
北海道で地方にいるとボードゲームを遊び環境が本当にないですからね。
北見のCUBEさんみたいな恵まれた環境は例外で、都市名+ボードゲームで検索してもヒットするのは数ヶ月数年前に活動を停止したところばかり、というのは珍しくない。
なるほど札幌に遠征したくなるわけです。
さて、何処のサークルでもそうですが、入店してマッチングが決まるまでは、ちと不安であります。
あぶれたらどうしよう、と。
自分以外は友達同士で来店した人ばかりだったら、相手がいないまま寂しい思いをすることになります。
以前にボードゲームではありませんが、今はなき某ファミコンバーで1時間ほど放置されたことがあります。
自分以外はドラクエIXをやってる4人組でそれ以外に客がいないものだから仕方がないと言えば仕方がなかったんですが、ああいう思いはしたくない。
ボードゲームは未経験者がどんどん入ってきている状況だから相方のいないお一人様には事欠きませんが、そういう不安は常につきまといます。
で、そういう不安ではなかったんですが、先日は別の意味で困りました。
開店と同時に入店して他のテーブルはグループで埋まってわたし1人の状態。
10分ほどしてお一人様が1人やってきたんですがボードゲーム全くの未経験者。
さて困った。
その時になって気づいたんですが、わたくし2人プレイの面白いゲームでルールを把握しているのが全くないのです!
棚に並んでるゲームを眺めて途方に暮れるばかり。
そのうちに3人目4人目が来店して最終的に5~6人に。
そしたら今度はわたしがよくルールを知ってるゲームゲームしたゲームは3~4人プレイのものが多くて5人以上だと選択肢が狭まることも判明。
まぁ、全くないわけじゃないんでDixitやごきぶりポーカーやワードバスケットを遊びましたが、つくづくもっとレパートリーを増やさないといかんなぁと思いました。
卓を囲む相手を見つける方法は其処彼処でルールが違いますけど、店員さんなりスタッフさんなりが丁寧にインストしてくれるところばかりではなく、そもそもどこも手一杯です。
これまでさんざんインストしてもらう一方でしたが、そろそろインストできるゲームを増やしていくべきなんだろうなぁ…

2017年8月 7日 (月)

フィアスコ

札幌のコンベンションに参加してTRPGをやってきました。
お目当ての「T&T完全版」の卓はなかったので、代わりに面白そうだった「フィアスコ」の卓に。

公式サイト
http://harrowhill.rdy.jp/index.php/Games/Fiasco

TRPGというよりTRPのような。
「ロールプレイ」を楽しむことを重視したゲームでした。
戦闘ルールも行動判定ルールも各キャラの能力値すらない、ダイスである程度まで決まった要素を矛盾なくストーリーに落とし込めるように全プレイヤーが協力して物語を作り上げていく。
TRPGの即興劇の側面を楽しんでいる人向け。
こういうTRPGは自作で20年ほど前によくやりました。
「うる星やつらのようなドタバタギャグ」をベースにした日常系ファンタジーでしたが、あれは世界をマスターもプレイヤーも全員が共有していたからできたのであって、その「世界観の共有」をシステムで促すためには大量のシチュエーションデータが必要となる。
通常のTRPGにもあるランダムイベント表をよりボリュームアップさせたシステムで骨子を掴み、その矛盾をむしろ楽しむ。
バッドエンドに導かれるようにカオスなシチュエーションが溢れ、如何に各員が転落人生を演出できるか。
行った2つのセッションでも、アメリカ南部ものではわたしの担当した主婦が若い頃に出演したポルノDVDを息子に見つからないようにドタバタしたり、ファンタジーものではドラゴン退治の報酬を王様にもらう筈がドラゴン同士の激しいファックから命からがら逃げ出す羽目になったり爆笑でした。
集中力がすごく必要なんでグッタリ疲れましたが、楽しかったですね。