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非電源ゲーム Feed

2017年9月15日 (金)

放課後さいころ倶楽部 第10巻

ゲッサンのボードゲーム紹介漫画も早くも10巻。
最初のうちはエンジンがかからなくてどうなることかと思ったんですがねえ。
今回の紹介ゲームは禁断の砂漠、セレスティア、パッチワーク、カルバ、アグリコラ牧場の動物たち…。
うーん、どれもやったことがない。
やっぱり月1ペースで札幌のボードゲーム会に参加するだけではなかなか体験済みゲーム数が増えません。
まぁ、種類をこなせばいいというわけでもないですけどね。
でも、パッチワークは似たゲームをやったことがありますし、禁断の砂漠は同じデザイナーのパンデミックのプレイ経験から劇中のゲームの進行や頭の悩ませ方が容易に想像がついたんで、話は理解しやすかった。
あんまりボードゲームのデザイナー名とかメーカーとか意識したことがなかったんですが、なんだか気になってきましたね。
さて、8巻からの新一年生2人の加入から話が盛り上がっているこの漫画。
店長の金城さん、バイトの翠に加えて1年生の時坂環奈もインスト勢に加わったことで、ゲームの紹介要素にもキレが出てきたように思います。
カンナのマニアックに熱っぽく語る感じはガルパンの秋山殿のようでなんとも微笑ましい。
店長の年の功、翠の知的な感じといい対比になっています。
まあ、(特に田上くんのような)プレイヤー達の一を聞いて十を知る理解度の高さあってのものではあるんですが、実際のボードゲームの集まりではみんなルールを完全には覚えてなくてルールブック首っ引きで悩むことも少なくないから、こういう風にスラスラ進むのって理想です。
目指したくなりますね。
そして最初はゲームに興味なかった奈央がゲーマーとして目覚めていくの楽しい。
「ルールをよく理解していないから無我夢中で1つのルートだけに頭を使って絶対に負けたと思ったらよく分からないまま勝っていた。でも全然うれしくない」ってすごく気持ちがよく分かる。
それって抜け出せなくなる第一歩ですよねw

小学館公式サイトの該当ページ
https://www.shogakukan.co.jp/books/09127738

2017年8月29日 (火)

カードやユニットに盛り込む情報

こないだソロプレイとは言え、実に久しぶりに、おそらく十年以上ぶりにウォーゲームの紙のマップに兵器ユニットを並べてつくづく思ったことがある。
うーむ、見辛い。
小さなユニットに精密なイラストと細かな数字が書かれているとムラムラくる性癖を植え付けられた俺でさえ、寄る年波には勝てない。
どうしても広いマップが必要となるウォーゲームはユニットが小さくなる傾向にあり、いちいちルールブックを参照してられないから、そこに性能情報を詰め込まなければならない。
これはジャンルの性質上、仕方のないことだ。
しかし、ウォーゲームほど(対ユニット比で)広大なマップを必要としない通常のボードゲームやカードゲームでも、この問題はつきまとう。
情報をユニットに書くかルールブックに書くか。
理屈ではユニットやカードに全ての情報を詰め込めばルールブックを参照する回数は極限まで減る。
しかしそれでは見辛いし、慣れている人にとっては邪魔でしかない。
もし将棋というゲームがこの世になくて、21世紀になって発明されたら、コマではなくトランプ大のカードを9×9のマスが書かれたマットに並べて、それぞれのカードに人物イラストとカードの動かし方が描かれる可能性が高い。
そうすることで間口を広くできるからだ。
だがその一方で「隠れた名作」として一部の熱烈なファンを持つ程度に止まっても不思議ではない。
だから理想は「面白くてたまらないのでルールやデータをソラで覚えてしまいルールブックを参照する必要がない。よってカードには何も書く必要がなく小型化できるので小さな駒でもよくなる。そういうゲームが間口の広さ狭さなど気にせず泰然と構えているだけでプレイヤーは次々と現れる」という状況なのだろう。
コンピューターゲームにしろボードゲームにしろ、そこまで至るものはなかなかない。
でもその一方で精密なデータも大好きだったりするから、ゲーマーという人種は度し難いのである。
誰のことだ?
俺のことだw

2017年8月28日 (月)

「日本機動部隊」を遊ぶ シナリオ1真珠湾攻撃

開封。
積んでた古典的名作を初プレイ。
取り敢えず3つあるソロプレイシナリオの1つめから。
移動のない最初級シナリオだし30分くらいで遊べるだろう。
…そしたら真珠湾のマップに米艦隊14隻を配置して、手元に第一次攻撃隊の九七艦攻11ユニットと第二次攻撃隊の九九艦爆9ユニットを用意するだけでなんと35分もの時間が。
これはいかん。
慣れたらボードゲームサークルに持ち込んでプレイしようと思っていたが、ウォーゲームに然して興味のない人ばかりの場所でセットアップにこんなに手間取ったら、遊ぶ前にクタクタにくたびれるばかりかウォーゲームに対して決定的にマイナスイメージを持たれてしまう。
もちろん開封したばかりで慣れてないから慣れればこの時間はもっと短縮できるだろう。
切り取ったユニットを全てジップロックに入れただけで種類ごとにトレーに小分けもしてなかったし、そもそも「真珠湾攻撃」は10あるシナリオのうちの1つで、ジップロック内には使わないユニット(=その他のシナリオで使うユニット)の方が圧倒的に多いのだから、これくらい時間がかかるのも当然ではある。
しかしせいぜい3分以内に収めないと「重たいゲーム」扱いで終わるだろう。
これは早々にトレーの導入が必須だ。
さて実戦だ。
敵最大防御力のウェストバージニアを一撃で撃沈するには小破まで9、中破まで1、大破まで7、撃沈まで1の合計18のダメージが必要だから、対艦攻撃表によると確実な撃破のためには最低でも8の対艦攻撃力が必要で…などと考えていくとどうしても慎重な作戦を採ってしまうもので、初回プレイは戦艦3撃沈軽巡3撃沈の勝利ポイント24点で、大勝利条件の40点はおろか勝利条件の35点にすら遠い。
確実な撃沈を狙うことによる最低点がこの辺りなのだろう。
そこでサイコロの出目に楽観主義を導入したところ、セカンドプレイの第一次攻撃隊はたまに出るいい出目による撃沈が重なって戦艦4の戦果を得る。
これは大勝利、行けるか?
しかし出目はいいことも悪いこともある。
奇襲効果がなくなる5ターン目以降で敵の対空砲火が(1Dで6が出ないと当たらないのに)当たる当たる3回も当たる。
結局は戦艦撃沈5中破巡洋艦撃沈1の36点で勝利に止まったのであった。
続いて大勝利を目指そうか?とも思ったのだが、このシナリオはあくまで航空機による対艦攻撃のルールを覚えるためのものなんでここで中断。
小粒なチュートリアルシナリオながらなかなか面白かった。
ところで、艦ごとの小破、中破、大破、撃沈の状態はマーカーで表示するルールだが、やっぱりチェックシートに記載した方が楽じゃないか?
エクセルで簡単に作れそうだ。
シナリオ2はその方法でプレイしよう。

国際通信社公式サイトの該当ページ
http://wargame-classics.jp/lineup/001/index.html

2017年8月21日 (月)

アナログゲームのマッチング

ここ数ヶ月、札幌のあちこちのボードゲームサークルやボードゲームカフェに以前より頻繁に出入りしてます。
十数年前に札幌にいた頃に某サークルで「釧路から来ました」と聞いた時は暇人だなぁ…と思いましたが、今やわたしがその暇人です。
北海道で地方にいるとボードゲームを遊び環境が本当にないですからね。
北見のCUBEさんみたいな恵まれた環境は例外で、都市名+ボードゲームで検索してもヒットするのは数ヶ月数年前に活動を停止したところばかり、というのは珍しくない。
なるほど札幌に遠征したくなるわけです。
さて、何処のサークルでもそうですが、入店してマッチングが決まるまでは、ちと不安であります。
あぶれたらどうしよう、と。
自分以外は友達同士で来店した人ばかりだったら、相手がいないまま寂しい思いをすることになります。
以前にボードゲームではありませんが、今はなき某ファミコンバーで1時間ほど放置されたことがあります。
自分以外はドラクエIXをやってる4人組でそれ以外に客がいないものだから仕方がないと言えば仕方がなかったんですが、ああいう思いはしたくない。
ボードゲームは未経験者がどんどん入ってきている状況だから相方のいないお一人様には事欠きませんが、そういう不安は常につきまといます。
で、そういう不安ではなかったんですが、先日は別の意味で困りました。
開店と同時に入店して他のテーブルはグループで埋まってわたし1人の状態。
10分ほどしてお一人様が1人やってきたんですがボードゲーム全くの未経験者。
さて困った。
その時になって気づいたんですが、わたくし2人プレイの面白いゲームでルールを把握しているのが全くないのです!
棚に並んでるゲームを眺めて途方に暮れるばかり。
そのうちに3人目4人目が来店して最終的に5~6人に。
そしたら今度はわたしがよくルールを知ってるゲームゲームしたゲームは3~4人プレイのものが多くて5人以上だと選択肢が狭まることも判明。
まぁ、全くないわけじゃないんでDixitやごきぶりポーカーやワードバスケットを遊びましたが、つくづくもっとレパートリーを増やさないといかんなぁと思いました。
卓を囲む相手を見つける方法は其処彼処でルールが違いますけど、店員さんなりスタッフさんなりが丁寧にインストしてくれるところばかりではなく、そもそもどこも手一杯です。
これまでさんざんインストしてもらう一方でしたが、そろそろインストできるゲームを増やしていくべきなんだろうなぁ…

2017年4月22日 (土)

放課後さいころ倶楽部 第9巻

9巻で取り上げられたゲームはお邪魔者、アンドールの伝説、コードネーム、Dixitの4つ。
いつもより少なめですが、ルール紹介ばかりじゃなくストーリーも進めるためには、これくらいがちょうどいい気がします。
前巻あたりから目立ってきたここぞというハイライトやターニングポイント以外はサラッと流していくテンポのよさもますます磨きがかかってきて、ボードゲーム漫画の雛形がまた一つ出来上がったんじゃないでしょうか(え?前に雛形なんてあったっけ?ですって?あれですよ「ずっと俺のターン!」)
黒崎奈央が明確に話の中心となって進んでくれて、いいキーパーソンが生まれました。
やはりミドリを明確に敵視してくるのは面白い。
劇中昨年までの旧1年生現2年生はみんな仲良しなんで、何が何でもこいつにだけは負けたくない!
という動機がなくてそこが盛り上がりに欠けていた。
ゲームの展開とキャラの心の動きがフィットしてこそ、ボードゲームを漫画で紹介する意味があるというものです。
ボードゲームに興味がなかった人を引きずり込むキッカケになるかも知れないしねw

ゲッサン公式サイト該当ページ
http://gekkansunday.net/series/saikoro

2016年12月 4日 (日)

ブロックスDUOについて

ブロックスDUOをそこそこやってつくづく思ったのが、ブロックスと比べて深みがないなぁ、と。
DUOじゃない普通のブロックスは大好きなんですけどね。
4人プレイ用のブロックスを2人用にしただけで、こうも底の浅いゲームになるんだな、というのは意外な発見でした。
考えてみれば意外でもなんでもないんですけどね。
三目並べや枚数駒数牌数を制限した各種ボードゲームの艶消し具合を思えば。
ブロックスDUOは国内発売中止ということで慌てて買ったんだけど、これ中止で正解だったのかも。
これでブロックスを始めたらブロックス自体を過小評価しかねないですもん。
最大の難点は初心者の番狂わせが全くないこと。
つい昨日も11対38という大差で勝っちゃったり、僅か6手目で相手が何もできなくなったり。
いくら相手が初心者だからと言って大差がつきすぎます。
相手を邪魔することに特化するとそれが「できてしまう」んですよ。
4人用の本来のブロックスにその問題は生じません。
やはりブロックスは4人でやるものですね。

公式サイト
http://www.blokus.jp/howto/