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カルドセプト Feed

2019年3月 5日 (火)

カルドセプトDS(DS )

やっとコンプリート!
…まあWifiサービスは終わってるんで、配信カードが1枚、足りないんだけどそれはそれ。
カルドセプトは自分にとって特別なゲームだ。
初めて第1作目であるサターン版をやった時は完璧なゲームだと思った。
カードゲームとボードゲームの理想的な結合。
様々なお馴染みのファンタジーゲームの記号が優劣ではなく一長一短で並べられた世界観。
シリーズ当初からかなり高レベルなゲームバランスとそれの織り成す純粋な実力勝負…。
まさに惚れ込んだ。
にもかかわらず対戦で全く強くないことにさして屈辱も感じず、あまり強くなろうと言う向上心もなく、新作が出たらとりあえずクリアして、特にコンプリートさえ求めず、軽く対戦して勝っても負けてもぬるく楽しんでいた。
そんな俺が数年前に完全新系統の「リボルト」をやって、改めてカルドの良さに気づき決意した。
“もっとこのゲームを真剣にやらなきゃだめだ!”
だから2018年をカルドセプト集中年間にして、まずドリキャス「セカンド」の系統であるカルドセプト(3DS)をコンプリートまでやって、次いでこのサターン版1作目の系統であるカルドセプトDSは満を持して挑んだ。
そしたら移植のたびに調整を重ねてきたからかかなりの難易度。
熱中するゲームにつきものの罵声が頻繁に己の口からほとばしる!
それを乗り越えてコンプリートするまでに、がっつりこのゲームをやってる人ならとっくの昔に身に付けているだろう「定石」を次々と「発見」し、コンプリート自体よりその過程の方が楽しかったのでした。
実際のところ、武器やアイテムの使用コストを見据えてキャッシュに余裕を持つことも、属性が合っていなくても落下傘部隊のようにクリーチャーをばらまいてあわよくば邪魔することも、積極的に敵の連鎖を断ち切りに行くこともずっとできておらず、最近になって覚えたことだ。
いや、知識としては知っていたが実行する踏ん切りがついていなかったのだ。
負けてひどい目にあって、それだけでは足りず、冷静になって対処できるように気持ちを整えて、初めて身に付くこともある。
そういう意味では、CPU戦は腹が立つことが多いのも事実だけれど、訓練にはなっているのだろう。
空いている土地に的確に止まられて序盤には置き負けるとか、
何回リセットしても第1ラウンドで特殊地形に止まるとか、
スペル等の手段で空いた土地に滑り込むように止まっていくとか…
なんか「絶対絶命からの逆転を演出する為に」態とピンチにさせられてるようで、CPU戦については難しくするための方法を間違えているのではという気がしてならない。
だが「リセットも中断もできない」対人戦はもっと厳しいのだ。
そう思えば敗北も糧になると思え心穏やかに…すいませんなれませんw
俺もだいぶ丸くなったのでゲームで罵声を上げる事はあまりなくなったんだけど、やはりカルドセプトは特別なのだった。

公式サイト
http://ds.culdcept.com

2019年2月22日 (金)

カルドセプトDS語りその3〜凡ミスを連発しているこの頃

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カルドセプトDS。
最後に残った水のクリーチャーもコンプリートし、後はアイテム1枚スペル1枚の2枚を入手すれば完全蒐集だ。
だいたい週に1枚くらいのペースでニューカードが手に入っているのであと2週間?
日頃プレイする時間があまりないことを思うと、そんなに確率は低いわけでもないようだ。
集中的にプレイしてとりあえずこのゲームはきりあげることにしようかな。
対人戦を全くやらずにひたすら対CPUをやってると気分がくさくさしてくる。
ダイスやカードの引きを操作されている気がしてくるんだね。
実際に操作されているかどうかは知らない。
しかしその可能性が捨て切れない、相手はやろうと思えばできる、それが疑心暗鬼を生む。
完全に対等なことが確実な対人戦を挟まないと精神衛生上とてもよろしくないと言うわけだ。
ケアレスミスも誘発する。
敵のアンダインのヒットポイントを計算してこれなら大丈夫と意気揚々と攻撃したはいいが、その自分の攻撃側クリーチャーが水属性と言う、もし対人戦なら恥ずかしくて仕方がない凡ミスを2回もやらかしてしまった。
どうも最近、2つ以上の特殊能力をもつ敵のそのうち1つがすっぽりと頭から抜ける事例が多いようだ。
じっくりと時間をかけてゲームをプレイすることができればいいんだが…。

2019年2月 9日 (土)

カルドセプトDS語りその2〜祠のランダム効果はいらない

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カルドセプトDS。
わたしイビルブラストが嫌なんでHPが30以下のクリーチャーはブックに入れてないんですよね。
この縛りはそのうち何らかの壁となって自分の前に立ちはだかると思うんですが、まぁそうなってからHP30以下クリーチャーの導入を考えることとして、とりあえず我が軍団はHP40以上ばかり。
スペル一発でやられることがないと言うのは精神的に非常によろしいです。
しかし、まさか祠に泊まったときのランダム効果で10ダメージを負った直後にイビルブラストを引かれてしまうとは…。
祠の効果なんて良い時も悪い時も微々たるものという認識でいるものだから、たまにこーゆー致命的な結果をもたらすと凄く理不尽に感じてしまいます。
さて、こーゆー目にあったからと言うわけではありませんが、祠のランダムな効果は必要でしょうか。
もちろんカルドセプトは頭を使って考えることが重視されるゲームですから、ランダム要素は戦術の変更で対処できる範囲内に収まるのが理想です。
サイコロの出目やカードの引きについてはそれがとてもうまくいっている。
しかし祠の効果については?
どんな効果が出てもいいように戦略上の準備や戦術面での臨機応変な対応が求められる類の楽しさは全くない。
そりゃそうですよね。マスに止まるか止まらないか分からないんだから。
だからこそ効果はしょぼい範囲にとどまる。
だったらいらないんじゃないかと思うんですよ。
決してたまにひどいに合うからだけじゃなくw

2019年2月 5日 (火)

カルドセプトDS語りその1〜ブーメランの便利さを初めて知った

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なんか色々と作為的なものを感じるDS版カルドセプトのCPU戦。
何がどう作為的なのかまだ考えをまとめきれてないので述べるのは一通り遊んでからにするけど、完全蒐集まで残りカード10枚を切ったところで入手カードの引き悪くなってストレスが溜まってきたので、気分を変えるべく新たなブックを組むことにした。
リボルトや3DS版でも使っている火と森の2色デッキ「焼きセプ農業」である。
このデッキを組むことにしたのは気分転換以外にも理由があって、直前のバトルで火クリーチャーに対する強打を持つフロストジャイアントが他のもっと強力な武器を使わずに先制効果を持つファルコンソードを的確に使ってきて、こちらがファルコンソードで迎え撃つつもりが通用しなかったことによる。
まぁ強打持ちかつもともとのストレングスも強いフロストジャイアントが武器まで持てばそんじょそこらの鎧では防げないわけで、ファルコンソードの火力でも十分なんだね。
そんな事はちょっと考えればわかることなんだけど、ひどい目にあわなかったらわざわざ考えようとも思わないわけで、俺はここで初めて気づいた。
これまで自分はファルコンソードやブーメランなどの低火力先制武器を軽視したのであるまいか。
で、どうせなら先制能力を持つクリーチャーが少なめの火属性と森属性のブックにその欠点を補うようにファルコンソードとブーメランを2〜3枚ずつ入れることにしたわけです。
そしたらこれまで戦いを避けるようにしていた水属性先制持ちのリリスが守る土地にプレッシャーを感じなくて済むもんだから気持ちが楽で楽で。
そして何よりブーメランの「先制、ST+10、HP+20」のうちあまり重視していなかったHP+20が実に多くの局面で役立つことに気づいた。
攻守を兼ねるカタパルトが更に先制能力まで持った、的な感覚で使えると言うことが、数字だけ見てた時はわからなかったんですね。
何事も実際にやってみないとわからんもんです。

2018年8月15日 (水)

カルドセプト3DS語り その6 完全蒐集!

ストーリーモード当面の目標であった★5つゼネスの打倒を成し遂げたのがつい先日。
カードのコンプリートはのんびりやっていこうと思っていたら…

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わずか4試合で達成してしまいました。
★5つゼネス打倒時点でアルバムに欠けていた隙間は4枚。
うち2枚はコンプリートしてなかった火属性カードとスペルカードそれぞれをコンプリートした時のご褒美だとわかっていますから、集めなければならないカードは残り2枚とわかっていました。
とは言え「その残り2枚がなかなか来ない」というのはありがちなパターン。
きっと延々と揃わないんだろうな、と半ば長期戦を覚悟しておりました。
そしたらあっさり引くんですもの。
多分、完全なランダムではなく、最後のあと数枚っていうところまで来たら、ニューカードのゲット率は上がるようになってるんでしょうね。
実はカルドセプトを始めてコンプリートは初めて。
いやはやなかなかの達成感です。
さて、次はネット対戦…と言いたいところですが、発売から6年もたつゲームですし、きっとネットは過疎ってるんだろうなぁ。

2018年8月14日 (火)

カルドセプト3DS語り その5 ゼネス★5に勝った!

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最強の敵でした。
わざわざヘイストの魔法をかけてくれたこともありました。
ヘイストは5〜7の目が出るようになるダイス操作系スペル。
自分が敵の高レベルの土地を跨いで通るため若しくは単に移動力をアップさせるために「自分に」使うスペルであり、通常はわざわざ対戦相手にかける事はありません。
しかしゼネスくんは私の前方7マスにある4レベルの土地、そこに止まってしまったら破滅のマスに私を止めるためにヘイストを使い、その直後のダイスで7を出したのでありました。
…こんなんばっかや!
運に味方され演出された「劇的な逆転」をやすやすと実現させていくゼネス君にズルズルと何連敗もしてかなり嫌気がさしていたのですが、オールドウィロウによる強制徴収を薄氷で成功させ何とか勝つことができました。
取り敢えずストーリーモードはこれで終わりにしたいです。
★5つクリアしたことでストーリーは完結したし、その後の★6つ以上はストーリーと言うより対戦格闘ゲームみたいな前口上でしかないみたいで。
カードをまだコンプリートしてないからこっちを続けてもいいんだけど、別の方法で集めようかなと。

2018年6月30日 (土)

カルドセプト3DS語り その4 100オーバーの攻防

カルドセプト3DS。
CPU戦の5周目、星4つキャラをクリア。
4周目同様に1ヶ月ぐらいかかってるかな。
これまでのストーリーの流れからいって、CPU戦は全6周でしょうから、アフターストーリーの結末もあと一か月で見られることでしょう。
いろいろと理不尽な目にもあい、胸のすく逆転を仕掛けたり転がり込んできたりもしましたが、5周目クリアの充実感に満たされ、わりとどうでもいい気分になっております。
まぁそのうち、じわじわと思い出してくるんでしょうが。
とは言え、まだ記憶もホカホカの邪心・バルベリド三つ巴戦は思い出深いシチュエーションがてんこ盛りだった。
戦績は(複数のリセットを除いて)1勝1敗。
ドラマチックに負け、次に勝った時もドラマチックでした。
援護能力を持つクリーチャーがフレイムロードやベルゼバブなどの70-70の神話級クリーチャーをアイテムとして用いると、援護能力クリーチャーはだいたい30-30かそれ以下が多いけど、それでも攻撃防御ともにアラ100いっちゃうんですね。
敵にやられて初めてわかる有効な戦法。
これまで援護能力を軽視してきました。
敵セプターの掃除する武器や防具は覚えられてもクリーチャーカードまではなかなか覚えられないですからね。
しかし考えを改めたほうがよさそうです。
そうこうしてるうちにさらに高レベルの土地を奪われます。
土地のレベル× 20の攻撃力、すなわち高いレベルの土地を奪うときに大いに役立つナイトフィーンド。
しかし自分が持っているということは、その分身たる敵「邪心」も持っていると言う事。
そこでレベル5の土地を敵のナイトフィーンドに奪われ、それをさらにこちらのナイトフィーンドで奪い返すと言うドラマが生まれた。
しかし奪い返す方に神経が集中し、もう1人の敵たるバルベリドがじりじりと勢力を広げて行く。
城の近くのこれまたレベルの高い土地を、今度はアスピドケロンに奪われる。
ステータスが変則的で基本30-30にプラスして1ターンに1ずつ能力が上がっていくこの生きた巨大島、終盤の41ターン目に仕掛けてきたもんだから、攻防ともに71、さらにストームブリンガーのパクリ、ストームコーザーの効果で131-41。
これだけの攻撃力には耐えられない。
それでもこっちは先制効果を持つハリケーンなんだからまともな武器さえあればつぶしてしまえたのに、手元にあるのはファルコンソードのみ。
ハリケーンの攻撃力20+ファルコンソードの20で40。
こちらの先制攻撃は敵のヒットポイントを1だけ残して生き延びさせてしまい、逆襲されてしまったのでした。
ここで得た教訓。
自分は最大のレベル5まであげてしまった土地について警戒心がタランのではないか?
で、その教訓を生かして今度は勝つことができたのでした。
最後まで安心できない、てのをスペルを食らいまくってやられるとなんとも釈然としない思いが残りますが、通常の侵略や防衛の範囲内なら自分の失策と素直に認めることができる気がします。
まあ、そんなこと言ってまた罵声を上げるかもしれませんがw

2018年5月28日 (月)

カルドセプト3DS語り その3〜やっと回転重視ということがわかってきた

カルドセプト3DS。
やっとCPU戦の4周目、星3つキャラをクリアしました。
3周クリアのエントリーを4月17日にアップしてますので、1ヶ月ちょっとかかってますね。
いやはやきつかった。
罵声を上げる頻度がこれまで以上に高かった。
わたしこれまで、ダイスの目のせいにする人に対してそれは違うんじゃないか?と思ってた。
もちろん瞬間湯沸かし的に、なんだこのダイスの目は!と激昂することは多々あれど、直ぐにそんな自分を恥じる気持ちが込み上げて来ていた。
しかし今や立派な(?)ダイスの目のせいにする人に。
これは進化なのか退化なのか。
余裕ぶっこいているうちは本気で悔しがっていないってことで、進化と思いたいですね。
さて、ここ1ヶ月のプレイで当たり前のことが当たり前にできるようになってきた気がします。
まるで自覚なかったんですけど、わたし手持ちカードの枚数が上限を超えてただ捨てるのがとにかく嫌で、そこの領地を得ることがコスト的に見合うかどうかの判断もそこそこにここで使わなければ次のターンにただ捨てるだけになるという理由で配置することが多かったし、カードが使えないマスに止まって次のターンではカードを捨てなければならないことにすら腹を立てていたし、だから占いキャラバンでカードを引かなかったり、ホープでブックを早く回すことにあまり意味を感じてなかったりもした。
そこらへんの意識が完全に変わって、常にコストと残しておくカードを気にするようになった。
いや、以前からだってちゃんとそれぐらい考えている「つもり」だったんですが、今から振り返るとかなり雑な判断でゲームを進めていたことがよくわかります。
こういうのって何度も失敗しないとわからんのですよね。
失敗しないうちからちゃんとわかっている人もいて、そういう人はあらゆるゲームに強いんだろうなぁ。

2018年4月17日 (火)

カルドセプト3DS語り その2〜3周目のゼネスの強さで単色ブックに目覚める

ゼネス強し!
カルドセプト3DSの3周目、というか☆2つキャラをやっと全員、倒したのですが、全然勝てずに後回しにして高い高い壁として立ちはだかったのがゼネス。
2周目3周目の再戦に際して、以前は手加減していただけと強がるゼネス。
こういうキャラは漫画だと愉快なやられキャラですが、ゲームバランスや難易度という概念のあるゲームだと本当に嘘のように強いこともある。
カルドセプト3DSにおけるゼネスはまさにそういうキャラです。
いやはや…ハンデの☆が2つつく3周目は結構つらい難易度のマップが多かった。
なもんだから、戦い方が変わってきました。
わたしはカルドセプトは最初のサターン版からやってきましたが、基本的にクリアしたらそれで満足していたんで、本格的に強くなろうと思い始めたのは、最新作「リボルト」から。
同作で大きくシステムが変わったのが新鮮でモチベーションが上がっていたんですね。
で、リボルトで強くなるのもいいけど、まずはベーシックなシステムで実力を上げたいと言う気がむくむくと湧き上がってきた。
よって根性なしでありながらここまで心折れることなくやってきたのですが、星2つのゼネスにはどうしても勝てず、果たしてどうしようかと。
そしたらうまくできてるもんですね。
星2つマップには地形が炎オンリーのガミジン面や風オンリーのワールウィン面などがあり、そういう面では単色ブックを構築せざるをえない。
そしたら単色でない面でも単色ブックを試したくなる。
まあ「リボルト」でも最終的には単色に至ったのですが、トリッキーなリボルトだからと思っていたし、ベーシックなカルドセプトにおいて単色に踏み切るのには勇気が必要でした。
その壁を越えてみたら…いやはや今更なんですが単色デッキは強いですね!
属性の合わない土地にクリーチャーを置くことに抵抗感があって、だから単色デッキは気が進まなかったんですが、敵に連鎖させないために属性の合わない土地でもクリーチャーを配置することを覚えた。
今更と思われるかもしれませんが、自分で自分を型にはめてしまってることってあるんですよね。
なんだか人生何度目かでカルドセプトが楽しくなっています。

2018年2月21日 (水)

カルドセプト3DS語りその1〜リコールが2連続した

リボルトじゃないほうの3DS一作目のカルドセプト。
ストーリーモードクリアしてないことに気づいたのでここんとこやってました。
で、ラスボス戦のバルベリドが強すぎて苦戦しておったのですが、つい先程、なんとかクリアいたしました。(まぁまだまだ先はあるようですけどね)

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見てのとおり、城の近辺は敵の領地ばかりで、私の領地を示す赤い帯は全くありません。
これをサイコロの目にある運だけでかわすのは難しいでしょう。
しかし私は別の運に恵まれた。
…って、エントリーのタイトルの時点でばれてますけどね。
サイコロを振る代わりに城に戻ることができるリコールのスペル。
これの引きがよかったんですね。
終盤にまずリコールで城に戻ったら、すぐにブックが尽きてシャッフルされた。
そのブック2周目の初っ端でまたリコールが出たもんだから、その次の周回もリコールで戻ることができてそれでクリア。
リコールのスペルは絶体絶命時の緊急避難に重宝していましたが、そのままクリアできたりするとさらに爽快感が増しますね。