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カルドセプト Feed

2018年6月30日 (土)

カルドセプト3DS語り その4 100オーバーの攻防

カルドセプト3DS。
CPU戦の5周目、星4つキャラをクリア。
4周目同様に1ヶ月ぐらいかかってるかな。
これまでのストーリーの流れからいって、CPU戦は全6周でしょうから、アフターストーリーの結末もあと一か月で見られることでしょう。
いろいろと理不尽な目にもあい、胸のすく逆転を仕掛けたり転がり込んできたりもしましたが、5周目クリアの充実感に満たされ、わりとどうでもいい気分になっております。
まぁそのうち、じわじわと思い出してくるんでしょうが。
とは言え、まだ記憶もホカホカの邪心・バルベリド三つ巴戦は思い出深いシチュエーションがてんこ盛りだった。
戦績は(複数のリセットを除いて)1勝1敗。
ドラマチックに負け、次に勝った時もドラマチックでした。
援護能力を持つクリーチャーがフレイムロードやベルゼバブなどの70-70の神話級クリーチャーをアイテムとして用いると、援護能力クリーチャーはだいたい30-30かそれ以下が多いけど、それでも攻撃防御ともにアラ100いっちゃうんですね。
敵にやられて初めてわかる有効な戦法。
これまで援護能力を軽視してきました。
敵セプターの掃除する武器や防具は覚えられてもクリーチャーカードまではなかなか覚えられないですからね。
しかし考えを改めたほうがよさそうです。
そうこうしてるうちにさらに高レベルの土地を奪われます。
土地のレベル× 20の攻撃力、すなわち高いレベルの土地を奪うときに大いに役立つナイトフィーンド。
しかし自分が持っているということは、その分身たる敵「邪心」も持っていると言う事。
そこでレベル5の土地を敵のナイトフィーンドに奪われ、それをさらにこちらのナイトフィーンドで奪い返すと言うドラマが生まれた。
しかし奪い返す方に神経が集中し、もう1人の敵たるバルベリドがじりじりと勢力を広げて行く。
城の近くのこれまたレベルの高い土地を、今度はアスピドケロンに奪われる。
ステータスが変則的で基本30-30にプラスして1ターンに1ずつ能力が上がっていくこの生きた巨大島、終盤の41ターン目に仕掛けてきたもんだから、攻防ともに71、さらにストームブリンガーのパクリ、ストームコーザーの効果で131-41。
これだけの攻撃力には耐えられない。
それでもこっちは先制効果を持つハリケーンなんだからまともな武器さえあればつぶしてしまえたのに、手元にあるのはファルコンソードのみ。
ハリケーンの攻撃力20+ファルコンソードの20で40。
こちらの先制攻撃は敵のヒットポイントを1だけ残して生き延びさせてしまい、逆襲されてしまったのでした。
ここで得た教訓。
自分は最大のレベル5まであげてしまった土地について警戒心がタランのではないか?
で、その教訓を生かして今度は勝つことができたのでした。
最後まで安心できない、てのをスペルを食らいまくってやられるとなんとも釈然としない思いが残りますが、通常の侵略や防衛の範囲内なら自分の失策と素直に認めることができる気がします。
まあ、そんなこと言ってまた罵声を上げるかもしれませんがw

2018年5月28日 (月)

カルドセプト3DS語り その3〜やっと回転重視ということがわかってきた

カルドセプト3DS。
やっとCPU戦の4周目、星3つキャラをクリアしました。
3周クリアのエントリーを4月17日にアップしてますので、1ヶ月ちょっとかかってますね。
いやはやきつかった。
罵声を上げる頻度がこれまで以上に高かった。
わたしこれまで、ダイスの目のせいにする人に対してそれは違うんじゃないか?と思ってた。
もちろん瞬間湯沸かし的に、なんだこのダイスの目は!と激昂することは多々あれど、直ぐにそんな自分を恥じる気持ちが込み上げて来ていた。
しかし今や立派な(?)ダイスの目のせいにする人に。
これは進化なのか退化なのか。
余裕ぶっこいているうちは本気で悔しがっていないってことで、進化と思いたいですね。
さて、ここ1ヶ月のプレイで当たり前のことが当たり前にできるようになってきた気がします。
まるで自覚なかったんですけど、わたし手持ちカードの枚数が上限を超えてただ捨てるのがとにかく嫌で、そこの領地を得ることがコスト的に見合うかどうかの判断もそこそこにここで使わなければ次のターンにただ捨てるだけになるという理由で配置することが多かったし、カードが使えないマスに止まって次のターンではカードを捨てなければならないことにすら腹を立てていたし、だから占いキャラバンでカードを引かなかったり、ホープでブックを早く回すことにあまり意味を感じてなかったりもした。
そこらへんの意識が完全に変わって、常にコストと残しておくカードを気にするようになった。
いや、以前からだってちゃんとそれぐらい考えている「つもり」だったんですが、今から振り返るとかなり雑な判断でゲームを進めていたことがよくわかります。
こういうのって何度も失敗しないとわからんのですよね。
失敗しないうちからちゃんとわかっている人もいて、そういう人はあらゆるゲームに強いんだろうなぁ。

2018年4月17日 (火)

カルドセプト3DS語り その2〜3周目のゼネスの強さで単色ブックに目覚める

ゼネス強し!
カルドセプト3DSの3周目、というか☆2つキャラをやっと全員、倒したのですが、全然勝てずに後回しにして高い高い壁として立ちはだかったのがゼネス。
2周目3周目の再戦に際して、以前は手加減していただけと強がるゼネス。
こういうキャラは漫画だと愉快なやられキャラですが、ゲームバランスや難易度という概念のあるゲームだと本当に嘘のように強いこともある。
カルドセプト3DSにおけるゼネスはまさにそういうキャラです。
いやはや…ハンデの☆が2つつく3周目は結構つらい難易度のマップが多かった。
なもんだから、戦い方が変わってきました。
わたしはカルドセプトは最初のサターン版からやってきましたが、基本的にクリアしたらそれで満足していたんで、本格的に強くなろうと思い始めたのは、最新作「リボルト」から。
同作で大きくシステムが変わったのが新鮮でモチベーションが上がっていたんですね。
で、リボルトで強くなるのもいいけど、まずはベーシックなシステムで実力を上げたいと言う気がむくむくと湧き上がってきた。
よって根性なしでありながらここまで心折れることなくやってきたのですが、星2つのゼネスにはどうしても勝てず、果たしてどうしようかと。
そしたらうまくできてるもんですね。
星2つマップには地形が炎オンリーのガミジン面や風オンリーのワールウィン面などがあり、そういう面では単色ブックを構築せざるをえない。
そしたら単色でない面でも単色ブックを試したくなる。
まあ「リボルト」でも最終的には単色に至ったのですが、トリッキーなリボルトだからと思っていたし、ベーシックなカルドセプトにおいて単色に踏み切るのには勇気が必要でした。
その壁を越えてみたら…いやはや今更なんですが単色デッキは強いですね!
属性の合わない土地にクリーチャーを置くことに抵抗感があって、だから単色デッキは気が進まなかったんですが、敵に連鎖させないために属性の合わない土地でもクリーチャーを配置することを覚えた。
今更と思われるかもしれませんが、自分で自分を型にはめてしまってることってあるんですよね。
なんだか人生何度目かでカルドセプトが楽しくなっています。

2018年2月21日 (水)

カルドセプト3DS語りその1〜リコールが2連続した

リボルトじゃないほうの3DS一作目のカルドセプト。
ストーリーモードクリアしてないことに気づいたのでここんとこやってました。
で、ラスボス戦のバルベリドが強すぎて苦戦しておったのですが、つい先程、なんとかクリアいたしました。(まぁまだまだ先はあるようですけどね)

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見てのとおり、城の近辺は敵の領地ばかりで、私の領地を示す赤い帯は全くありません。
これをサイコロの目にある運だけでかわすのは難しいでしょう。
しかし私は別の運に恵まれた。
…って、エントリーのタイトルの時点でばれてますけどね。
サイコロを振る代わりに城に戻ることができるリコールのスペル。
これの引きがよかったんですね。
終盤にまずリコールで城に戻ったら、すぐにブックが尽きてシャッフルされた。
そのブック2周目の初っ端でまたリコールが出たもんだから、その次の周回もリコールで戻ることができてそれでクリア。
リコールのスペルは絶体絶命時の緊急避難に重宝していましたが、そのままクリアできたりするとさらに爽快感が増しますね。

2017年5月19日 (金)

カルドセプトリボルト語りその15〜単色ブックに切り替える

ストーリーモードクリア!
ってことでいいのかな?
スタッフロールが流れたし一応のクリアではあるんでしょう。
クエスト「闇に潜む者」最終面ステージ25「世界は誰がために」。
ゼネス、サイク、クラネスとの四つ巴戦に連敗。
クリアを目前にしたこのザマにわたしは抜本的な対処を迫られていました。
以前にもあった「これと言った失敗もないのにジリジリと引き離される」パターンが続いていたんですよね。
前回の「壁」は思いきってデッキを軽くすることで対処できたが今度はどうすべきか。
そう思って盤面をよく見ると、狭いマップに4人(4柱?)のセプターがひしめいているものだから、2色デッキで連鎖を組んでいてもどっちつかずなんですよね。
それに積極的に侵略しなくても守りに徹して敵同士にだけ奪い奪われさせていた方が結局は抜きん出られるように見える。
ならば思い切って単色デッキを組んではどうか?
「いやー面倒くさいなあ。わざわざ新しいブックを作るなんてなあ。早く最終面をクリアしたいのになあ」と少しも面倒くさいとは思っていない様子でウキウキとクリーチャー、防具やや多めのブックを組むわたし。
最終面にして大きな方向転換です。
ブック名は「焚書とは笑止」
7文字あったら「!」をつけられたのですが、これは仕方がない。
危険な本として幾度となく業火に投じられたが焦げ目一つできず、書を恐れる無知な愚民を表紙に描かれた顔で大声で嘲笑する傲岸不遜なブック…。
そういうオリジナル設定を考えて己モチベーションを高めます。
さて大仰な書名に負けぬ威力を秘めているかどうか。
…と意気込んだら、このブックでの初陣がいきなりファイアーシフト3枚もあって天を仰いだのはご愛嬌。
これが非電源のカードゲームだったらテンの切り方が足らんぞ!と叫ぶところ。
ところでテンを切るって北海道弁なんですってね。
道理でどう漢字を当てはめるか分からない筈ですw
それはさておき、単色ゆえに色違いの土地に対応しなきゃならないから、ファイアーシフトに限らずマジカルリープもたくさん必要だし、もちろん火のクリーチャーも多め。
土地がほしいのにクリーチャーがいない、容易に侵略できるのに武器がない、といったカードの偏りに頻繁に苦しめられます。
運に左右される。
しかし、それだけでもないようで、俺「だけ」が拠点防衛に失敗することが相次いだ。
高みの見物を「する」ためのデッキなのに高みの見物を「される」側だよ!w
そこで、もともと多めだった防御アイテムをさらに多めになどの改良を加えます。
さらに単色にこだわらず無属性のクリーチャーを適度に加えます。
秘術で地形が違っても地形効果を与えるハイドビハインドに、属性持ちクリーチャーに強いミゴール、値段の割に強いティラノサウルスの無属性クリーチャーを加えることで地形が合わない状況にも対応できるようにしたことで、とうとうクリアとあいなったわけです。
対人で使うにはまだ運に頼る部分が大きいですが、狭いマップに大人数という条件下での単色デッキの強さに多いに手応えを感じたのでした。
それにしてもクリア後のやり込みモードは今や当たり前とは言え、クリア後に4つも新しいクエストが出現すると嬉しいよりもなんだかドッと疲れるんですがw
新クエストは無理にクリアすることもないかな。

公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ay3j/

2017年4月11日 (火)

カルドセプトリボルト語りその14〜相搏つ!盾vs盾

そろそろクリアかな?
カルドセプトリボルト(3DS)。
ちょうど伯爵とゼネスとの三つ巴に勝利したところ。
伯爵のデッキはバランスが悪くて序盤でクリーチャーが全くないことも少なくないので、思ったより強くない。
とは言え嫌らしい組み合わせもあって、それへの対処は欠かせない。
彼奴の守りはHP+60のダイヤアーマーに通常攻撃無効のマグマシールド。
二属性盾自体はさんざん苦労させられ慣れたこともあって以前ほど絶望的な気分にはならないが、同じブックにデスサイズがいると厄介だ。
ST70HP10という極端なST偏重でマジックミサイルはおろかエルフアーチャーの秘術ですら倒されるこの貧弱なカマキリくんの弱点をこの盾はかなりの程度、補うのだから。
その脅威に今日は2度も晒された。
奪われたくない土地の横に配置される彼奴のデスサイズ。
もちろん殺られる前に殺るしかない。
何せHP10しかないのだから奴がダウン状態から回復して動けるようになるまでにいくらでもやりようはある筈だ。
しかし、そういう時に限って奴は二属性盾を持っているのである。
さて、どうするか。
魔法攻撃してもいいが得てして肝心の時に持っていない。
それはスペルによるマップ攻撃も同じでカードの引きに左右される。
だから一番確実なのは、盾を使わせる為の「勝てなくてもいい」侵略を繰り返すことだ。
だが、そのためにせっかく配置したクリーチャーが死ぬのは嫌だ。
アイテムを使わせるための移動侵略で死者が出るほど馬鹿馬鹿しいことはない。
しかし、マグマシールドでこちらの攻撃に耐え、返す刀のST70。これに耐えられるクリーチャーは少ない。
そこでこっちもマグマシールド。
もともと盾を使わせてかつ死ななければ成功なのだ。
それで別方向からの侵略に繋げられる。
双方ともにマグマシールドという光景がさっきの試合では2回も展開されて、まるでジャンプのバトル漫画の「何ぃぃ!?どっちも全くの無傷だ!」のようで燃えた。
カキーン!とかいうSEでも鳴ればもっといいのだがw
マグマシールド相手に落ち着いて対処できるようになったのは我ながらいいことだと思うのだ。

公式サイト
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2017年3月24日 (金)

カルドセプトリボルト語りその13〜度忘れしがちな応援効果

年度末でゲーム時間が確保できなくて、どうしても逆転裁判ばかりになっちゃいます。
洗濯や料理や食器洗いと同時進行できますからね。
え?
カルドセプトだってアクション性ないからできるだろうって?
とんでもない!
他のことやりながらだと凡ミス連発しちゃうんですよ、カルドの場合。
まあ、結局は何度も失敗して覚えるしかないんですが、それでもながらプレイでの失敗は実になりにくい気がするのです。
…で最近、何度、同じウッカリをすれば気が済むんだ!と己を恥じること仕切りなのが、ブロンティーデスの応援効果の度忘れ。
80G+捨て札1枚もの比較的高額な召喚コストに召喚条件が森の領地2箇所以上という制限がありながら、いざ召喚してしまえばST60HP60のハイスペックに、敵味方を問わず火と森のクリーチャーを応援してHPに+10してくれるという頼れる森の王様です。
そう、敵味方を問わず。
敵のHPにも+10されることを忘れて、ギリギリ倒せるなと攻撃を仕掛け、応援+10の表示が出て初めて失態に気づいて罵声。
敵はHP10を残して生き残り侵略に失敗するというパターンがあまりに多くて、わたくしどうしたものかと頭を悩ませておるのです。
まあ、前述のとおり慣れるしかないんですけどね。
次回作ではこういうのは忘れないようにどっかに表示しておいて欲しい気もするし、こういうしまった!があればこそ引き締まるし盛り上がるのだという気もするし…。
ニンゲン、勝手なもんですw

公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ay3j/

2017年2月15日 (水)

カルドセプトリボルト語りその12〜スプラウトリングで初勝利

やった!
レベル4の土地を守るスプラウトリングを狙いすましてオールドウィローに変身させる作戦が決まった初めての勝利!
使いどころが難しかっただけに勝利の快感は一入だ。
若芽に手足の生えた妖精のような種族・スプラウトリング。
その特性は地属性でありながら火の領地からも地形効果を得ることと、秘術でオールドウィローに変身できること。
このカードを入手した時、確かに便利ではあるし意図は分かるが、そんなに便利だろうか?と半信半疑だったことを思い出す。
高レベルの土地に止まった敵セプターから高レベル故の高額な通行料をせしめ破産に追い込むカルドセプトの勝利パターン。
オールドウィローの「敵セプターをサイコロの目にかかわらず強制的にそのマスに止まらせる」能力はその勝利パターンと極めて相性がよく、過去作ではかなり使わせて貰った。
それが久しぶりにシリーズを遊んだカルドセプトリボルトでは事情が変わっていた。
小銭がこまめに手に入るが故に武器の使用コストが足りなくなることがあまりなく領地の奪い奪われが頻繁に起きるバランスの元では悠長にオールドウィローの土地を育ててはいられない。
レベル1の火の土地にオールドウィローを配置して金が溜まったら少しずつレベルを上げていくなんて安易な方法では少なくない確率で土地を奪われることは明らかだ。
単純に高レベルの土地に止まってくれではなく、今は防具がないから高レベルの土地に止まらないでくれ、と願うこともあるのがリボルトだ。
とは言え、他の火のクリーチャーに守らせてレベル5まで上げて、然る後にクリーチャー交換でオールドウィローに替えてもいいような気もする。
それもあってスプラウトリングの効果には半信半疑だったし、結局、他の方法で勝つことも多かったことから、役に立ってる気がしないしブックから外すかな、とすら考えていたのだ。
だが上手くいった!
この成功体験はくせになるかも知れない。
マップは「望まれざる召喚」でゼネス、ソムニアとの三つ巴対決。
ゼネスがクレイモアとプレートメールを複数枚、入れてるのが嫌らしいが、その他はとりたてて難しい要素はないマップだ。
勝利条件8000Gのところ5000G台で2位をウロウロしていた俺はレベル4の火の土地を守るスプラウトリングをオールドウィローに変身させるタイミングを見計らっていた。
盾がない。鎧もない。
どちらかを引くまで安心してオールドウィロー化する踏ん切りがつかなかった。
だが、その土地は行き止まりのチェックポイントNの2つ前にあり、テネットはその目前にいる。
どうする?
ここでオールドウィロー化させれば奴は往復で2度のオールドウィローカツアゲで1024G×2を失うことになる。
確かに俺は盾を持っていないが奴だって武器を持っていない。
次のターンで奴が武器を引くことを怖れてこのチャンスを逃してよいものだろうか?
結局、安全策を採ってオールドウィロー化を見送った俺。
すると奴はフライを引いたではないか!
さっそく使うテネット。
クソッ!
フライの高速移動で一気に駆け抜けるつもりか。
だがフライはサイコロの出目が悪いこともあるのだ。
その敵の不幸を願うひたむきな邪念が通じたのか奴は1・3の合計4を出しやがった!
往路は駆け抜けたが復路でまたしても俺のレベル4の土地の1つ前に止まったのだ。
ここで勝負せねば男が廃る。
サイコロを振る前の秘術フェイズでスプラウトリングをオールドウィロー化!
ここからが息詰まる展開。
勝ち誇る俺の邪念を嘲笑うかのように続くサイコロの目が悪く、逆にテネットの2048Gの土地に吸い込まれる有様。
「武器はないのか!?」気分は「ガンダム窮地に立つ」のアムロ。
あった!
スパークボール!
二属性盾をものともしない魔法のパワーで逆に土地を奪い薄氷を渡りきった俺は、続くテネットのターンでオールドウィロー経由の1024G献金を受け取り、鮮やかに逆転勝利したのだった。
脳汁ドバッ!
そして振り返って思った。
このギリギリの攻防はダイス振り前の秘術ターンでオールドウィロー化できるスプラウトリングだからこそ可能で、移動後の行動として扱われるクリーチャー交換に頼っていては無理だった。
まさにリボルトの攻撃側有利のバランスを踏まえたカードだったのだということを。
本当によく考えられているゲームだよ、カルドセプトリボルトは。

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2017年2月 2日 (木)

カルドセプトリボルト語りその11〜間食禁止とダイエット

「闇に潜む者」第5ステージ「失われたひとり」におけるモリーとの連戦連敗に業を煮やした対策本部は抜本的な改革を余儀なくされた。
もちろん対策本部のメンバーは俺一人だ!
どうブックを立て直すべきか。
火と地のクリーチャー各10枚ずつが決して少ないとは思わない。
これまでだって十分に戦えてこれたクリーチャー比率だ。
だが現に片っ端から配置していくモリーにいいようにやられているではないか。
とは言え単純にクリーチャーの数を増やしたのでは、今度はアイテムやスペルの数が少なくなってしまう。
ふと気づく。
もしかして俺のブックは重いのではないか。
消費コストの高いカードばかりで構成されたブックは頻繁にガス欠を起こすことくらい分かっていたつもりだった。
そんなことはサターンの1作目からの常識だ。
だが、1ターンごとに小銭が入ってきて滅多に魔力枯渇が起こらない「リボルト」の仕様に何時しか甘え、重めのデッキになっていたのではあるまいか。
思い返すに時々、ほんの時々だがコスト不足でクリーチャーを配置できないことがあり、その塵が積って山となったのであろう。
そうと決まれば話は早い。
HP40クラスのクリーチャー中心に組み替えた。
オーガさようならミノタウロスおかえりなさい、だ。
そして無駄遣いもやめた。
小銭が入るものだから秘術が使える時はできるだけ使っていたが、これだってジリ貧への道だった。
パスするのは勿体無いという発想から自由にならないとね。
そして、なんとか勝ちました。
単に基本に戻っただけなんだが、痛い目に合わないと基本の大切さは分からないものなんでしょうね。なんにつけ。

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2017年1月28日 (土)

カルドセプトリボルト語りその10〜弱体化したフライ

一発逆転を賭けて奪ったレベル4の土地を次の自分のターンに「アースシフト」で属性を合わせる準備も万全だったのに直後の相手のターンでそこに止まられて当然ながら地形効果がないので奪い返された。
秘術で敵領地の通行料を半分にしたから何とか耐えられる筈だったのに、敵セプターが自分の領地なのにディジーズで弱体化させて通行料半分効果を上書きして消してしまったから、通常通りに徴収されて破産した。
やられたことの数々を空条承太郎のようにメモる俺。
だが俺は幽波紋使いではないから、やり返すには実戦しかないのだった。
モリーとメメンの姉妹に苦戦している。
人間かどうかも分からないデモニックシスターズだ。
「メメンとモリー」ではなく、わざわざ「モリーとメメン」と明記するあたりが、王道を微妙に外すカルドセプトらしいセンス。
「アリスとテレス」をわざわざ「テレスとアリス」というようなものである。
で、姉妹タッグvs主人公・サイク組は辛うじて制したんだけど、次のモリーとのタイマンで連敗中。
クリーチャー多めのブックで次々と置いていき、時々、訪れる侵略のチャンスは逃さないというシンプルと言えばシンプルすぎるナチュラルボーンな戦い方にいいようにやられている。
こういう敵に守勢に回っては防具がいくらあっても足りないから、こっちも同じやり方で殴り合うしかないんだろうなぁ。
面ごとにブックにアレンジを加えるのも最初は面倒に思ったが、そういうゲームなのだから腹をくくらなきゃならん。
さて、ここんとこ「フライ」のスペルカードに2試合連続で煮え湯を飲まされ激昂しております。
本当に役に立たなくなった「フライ」。
3〜4マス先の通行料2304くらいの敵領地を避けようと意気揚々とダイスを振ったら避けるどころか止まってしまう有様。
なんでこうなるかと言うと、今回のサイコロは「0」の出目を含んでるから、フライの効果でサイコロが2個から3個に増えても低い合計値がけっこう出てしまうんだな。
以前のフライは2度おいしいスペルだった。
平常時は純粋に移動距離を稼ぎ、敵の高レベル領地を前にした非常時には高い合計値を出して踏まないようにすることもできたのだ。
それが平常時の効果しか残っていないようなもので、有効性が半分以下に落ちたと言っていい。
まぁ、便利すぎるスペルが調整を食らうのは当然のことで、仕方ないんだけどね。
それに、調整の仕方に感心してもいる。
サイコロの数が増える、というのは昔から一貫して変わっていないのに、
1.普段のサイコロの数が1つから2つに増えたので、これまでの1つ→2つに対して現在の2つ→3つは実質的弱体化。
2.前述のように0の出目を持つサイコロだからますますサイコロ個数の差が出目の決定的な差では(ないことを教えてやろう!…じゃなかった)なくなっている。
という2つもの弱体化が。
カルドセプトはカードを一瞥しただけで能力が浮かんでくるところが出発点のようなものだし、ということはカード自体のスペックは(一部に例外はあるが)変えられないのだから、強化も弱体化も搦め手でいく必要があるわけだ。

公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ay3j/