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2017年12月14日 (木)

ナノブロックのソルバルウにドモグラムの穴を その2

どんぐりをほおばる可愛らしいエゾリス。

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だが、彼に恐ろしい魔の手が迫ろうとしていた。
なんと彼の体を解体し、ソルバルウのブラスターに破壊されたドモグラムの穴に使おうと言うのだ。
まさに神をも恐れぬ所業であった。
というわけで、プラスター穴に必要な濃淡の茶色ブロックを追い求め、アマゾンのナノブロックの出品をひたすら検索し、遂に私はそれを栗鼠のセットに見出したのでした。
スタートセットを用いた前回のエントリ↓
http://kotodamaxxx.blog.bbiq.jp/gold/rit/
では黄色とオレンジのどぎつい色合いだった「ブラスターの穴」を茶系ブロックに置き換えていけばいい感じになるはず。
ついでに影の幅をやや広げるなどの改良を加えて…
でもリスの写真だけだとブロックの数が足りるかどうかわからない。
だから念を入れて、2セット買いました。
ひょっとしたら1セットだけで足りて、このリスは助かるかもしれませんね。

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足りませんでしたw
ゴールドオレンジが15ブロック足りません。
これはやはり、リスに犠牲になってもらうしかないのか?
しかし、ここで足元のドングリが目に入ります。
これを上手く使えば…

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足りました!
どうですなかなかいい雰囲気でしょう?
撃墜されたトーロイドをイメージして1円玉を置いてもいいかも。
ほら、ご存知の通りトーロイドの地球側コードネームはコインですし。
いやはや組み立て自体よりも、ブロックを探す方が圧倒的に大変でしたよ。
まぁメーカーが大量のブロックの在庫を抱えるリスクを考えたら、多種多様なブロックを自在に選んで買えるようには絶対にならないだろうし、これは仕方がないことなんでしょうね。
このナノブロックという趣味。
かなり深い沼と見たんで、あと2つ3つ気になるアイテムを組み立てたら、手を引きますかね。

2017年12月 8日 (金)

ポケナガの野望語りその3〜トリッキーな攻撃範囲の駆使が楽しい

(主にジム通いを理由として)ゲーム時間が激減している中にあって、着々と進んでいるのがポケモンノブナガの野望(DS)。
このゲーム、洗濯物を干したり取り入れたりしながら、1日20分ぐらいやるのにすごく向いてる。
ごくごく少しの細切れの時間をうまく使ってプレイできるゲームってのは実はなかなかなくて、例えばアドベンチャーゲームなんてかなり向いてるはずなんだけど、一例として神宮寺三郎は何度もマップ上を移動しなきゃならないイコールどこまでフラグを立てたか覚えていなきゃならんてことで、実は細切れ時間プレイには向いてない。
逆に逆転裁判シリーズなんかは向いていて、昨年1年間かけてほとんどコンプリートできたのも、この特性故だったりする。
もちろん、それだけじゃなく、楽しいからやっている。
最近、このゲームならではの楽しさがやっとわかってきたのだ。

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三方をズルッグとスコルピとクヌギダマに囲まれたカツヨリのサイホーン。
しめた!
囲まれたのになぜ喜ぶのか?
それは「じならし」の効果範囲に敵ポケモンが3匹も入っているからだ!
もちろん前方1ヘックスとか2ヘックスとか素直な効果範囲のポケモンがほとんどだけれども、強めのポケモンにはトリッキーな攻撃範囲のものも多く、範囲内の対象は味方も構わず攻撃があたってしまう仕様も相まってなかなかままならない。
それだけに、このようにうまく決まるととても気持ちが良い。
他にもギャラドスの前方横3スクエア攻撃+1スクエア分弾き飛ばしなんかは、如何にもなぎ払いと言う感じで、吹き飛ばしたことで空いたスペースに別の味方ポケモンが入り込んで更に叩きのめすなんてことも。
こういう癖のある攻撃範囲のポケモンにいかに効率の良い攻撃をさせるか。
まだまだ頭を悩ませる日が続きそうだ。

2017年12月 2日 (土)

ナノブロックのソルバルウにドモグラムの穴を その1

ナノブロック初挑戦。
ゲームレジェンド2017でゲットしたソルバルウを作りました。
所要時間33分。
説明書には専用ピンセットを使うと楽であるとありましたが、指だけでもたったこれだけの時間しかかかりません。

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かっこいいですね。
でもせっかくブロック玩具なんですから自分なりのアレンジを加えたいところ。
そこでドモグラムをブラスターで破壊しフィールドにあいた大穴を再現することにしました。
ネットで画像検索し、穴の大きさを比べたところ、だいたい穴の直径はソルバルウの全長の7割程であることが判明。
ソルバルウの全長が16ブロックですから、穴の直径は11ブロック。
フィールドの正方形ブロックは10×10が2枚。
うん、収まりそうです。
穴用には濃い茶色、薄い茶色、赤の3色の各サイズのブロックがあれば良い。
で、あまり金もかけたくないし、ナノブロックに延々とはまるつもりもないんでヤフオクにジャンクブロックでも出ないか探したんですが…ないものですねぇ。
…ひょっとしていかに余さないようにブロックを調達しやりくりするかも、ナノブロックの楽しみの1つなのかな?
まあ、仕方ないんでセットを買いました。
そしたら、濃い茶色も薄い茶色もセットには入ってないときた。
とりあえず薄い茶色の代わりに黄色、濃い茶色の代わりにオレンジのブロックを使ってみたら…

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…雰囲気はなんとなくわかるけど、なんかやだな。
何とか濃淡2色の茶色ブロックを入手して、再チャレンジすることにします。

2017年11月29日 (水)

ポケナガの野望語りその2〜城が狭くて追い出されるの巻

少しずつ進んでるポケナガの野望(DS)。
だいたい10時間くらいかな。
1面1面が短いので、まとまったプレー時間を確保できなくても毎日の洗濯をしながら遊べるこのゲーム。
思ったより早くクリアできるかもしれません。
さて、御三家属性に対応した3つの城を攻略し、チュートリアル的な難易度は終わり。
当面の強敵と思われるシンゲンとケンシンの城が立ちはだかります。
多分これはどっちと先に戦っても良いのでしょうね。
とりあえず表示されている総武力の値が低いケンシンの方から攻めます。
そしたら逆に留守中の自分の城が攻められるというイベントが。
ケンシンの姉(このゲームにおいてそうか知らないが)アヤゴゼン率いる別働隊に一方的に各個撃破され、初めて城を奪われたのでした。
先ほどチュートリアルが終わったと言いましたが、これなんかは敵方から攻めてきて城を奪われることもある、と言うチュートリアルなんでしょうね。
で、困ったことが。
各城に配置できるブショーリーダーは最大6人。それに城の数を乗ずると全体数に。
城を奪われたことでその最大値が減少し、4人ほどパートナーのポケモンごと解雇する羽目に。
どうやらいつ城を奪われてもいいように、武将の数は少なめにしておかないといけないようです。
武将の城間移動も面倒になりますしね。
この時までただ漫然と武将をスカウトし、ダブっているポケモンも多かったのですが、いらないポケモンをパートナーとしている武将は配下にしないように、いや何がいるポケモンで何がいらないポケモンなのかすら考えていなかったのを、考えるようになりましたね。
進めるにあたってモチベーションの上がるゲームってのは、最初から全てを考える必要があるのではなく、その必要が生じてから初めて考えても十分に間に合うゲームだと思うのですが、このゲームは十分に、それを満たしているようです。

2017年11月24日 (金)

攻略は人それぞれ

ゲームレジェンド2017で入手したエターナルレジェンドの攻略ムックを読みふけって、色々と新しい発見があり興味深かった。
エターナルレジェンドはゲームギア中期のドラクエ型CRPG。
ゲームギアの性能が表示領域以外はmkⅢ相当ということもあり、携帯ゲーム機でありながら、ファミコン用のCRPGと遜色ないやりごたえのある佳作と俺は思っている。
だが、この攻略ムックを読んで、自分とゲームの進め方が全く違っていることに戸惑いと、それゆえの面白さを感じた。
というのは、この本に載ってる攻略には、主人公アルヴィンの得意技であるムチを使っている形跡が全くない。
このゲームにおける鞭は、かなり使い勝手が良い。
モンスターの中には右手に武器を持っているヒューマノイドタイプがおり、他のモンスターより攻撃力が高めなのだが、アルヴィンが鞭を使えば100%武器を叩き落とすことができ、攻撃力は激減する。
しかし無視しても構わないほどにダメージが低下するわけでもなく、何回分かのダメージが蓄積すれば回復魔法のお世話になるから、食らわないに越した事は無い。
さらには、ヒューマノイドは2体以上が同時に登場することも多い。
そこで、せめて1体だけでも倒すべきか、倒すのは諦めて鞭で攻撃力を下げるか、鞭を使うか使わないか使うならどちらに使うのか頭を悩ませるわけで、これが非常に楽しい。
これぞエターナルレジェンドの他のCRPGにはない特徴と思っていたから、なんで鞭を使わないんだろうと頭をひねったわけだ。
まあ、気づかなかった可能性はある。
このゲームの鞭は道具扱いで、武器でもなく魔法でもなく(回復アイテム同様に)道具欄にあって使うことで効果を発揮するものなので、多くのCRPGで道具はあまり役に立たないことを思うと、最初に効果だけ確認して後はスルーしてしまったとしても全く不思議は無い。
しかしその反面、俺は補助魔法はあまり使わなかったわけで、様々な魔法を駆使してゲームを進めていくこの本の内容は、自分のプレースタイルと大きく異なるが故に、実に興味深かった。
思い入れがあるから手放すつもりはないものの、二度とプレイする事はないと思っていたエターナルレジェンドだが、このプレイスタイルでやってみたいと言う気持ちがちょっとだけ湧いているのだ。
既に解いてしまったゲームの攻略ムックを読むことが、これほど面白くなるとは思わなかったなぁ。

2017年11月22日 (水)

SRPGで全画面が見渡せない問題

大逆転裁判2(3DS)も一区切りついたんで、そのままダウンロードコンテンツをやってもいいんだけども、気分を変えて「ポケモン ノブナガの野望(DS)」を始めました。
そしたら直感どおり好みの世界観でね。
こりゃ暫くウルトラサンムーンには取りかかれないなあ…。
戦国武将たちは実はポケモントレーナーだったのだ、と言うなかなか燃える設定のゲームで、当時は光栄と任天堂のコラボとして大いに話題になりました。
さて、信長の野望をベースにしていますから、合戦ではスクエアマップ上でユニットを動かして戦わせます。
1ユニットが1部隊ではなく1ポケモンですから感覚的にはファイアーエムブレムと同じです。
で、さっそくなんだけど、気になる点が。
ここ十数年来のSRPG共通の問題でポケナガに限ったことではないんですが。
全画面が見渡せないんですよ。
いや、全画面じゃなくてもいい。
少なくとも敵ひとかたまりの移動範囲プラス射程と味方のそれ。
まあ、一般的SRPGにおける平均的ユニットが移動力5で射程1として、その2倍強。
13マス×13マスくらいは画面をスクロールさせることなく一画面に表示させて、ある場所がどの敵が攻撃できて他のどの敵は攻撃できないのかが一目で分かるようになっていないと、気持ちよく敵を一方的に攻撃したり翻弄したりできないじゃないですか!
これはここ十数年のSRPGをやる度に感じています。
なんでそうなるのかもうすうす分かってます。
新しいファミコンが出てゲームの「進歩」を示すにはビジュアルを美麗にするのが一番。
しかしキャラが小さいままでは、ビジュアルの「進歩」が分かりにくい。
だからキャラを大きくして、一マスを大きくして、それはつまりイコール画面に表示できるマス目の数が少なくなるわけで…。
今まで途中で飽きたSRPGってだいたいそれで投げ出してるんですよね。
昨今のゲームのビジュアル偏重に警鐘を鳴らすと、ビジュアル優先の何が悪いのかと言われ、懐古主義だなどと叩かれることもあるようですが、このように実際にゲーム性に悪影響を与えることもあるわけです。
もちろん、このポケナガがそうであるように、移動力の差を読みきることを必要とせずに別のゲーム性を盛り込んでいることが多いわけですが、それってうまくごまかされてる気がするんですよね。
基本をゲームの見映えのためにわざとおろそかにした上で、追加のゴージャスな要素で面白さを追求している今のSRPG。
何か間違ってるような気がするのです。

2017年11月19日 (日)

NEO平安京エイリアン(FC)

コロンバスサークルのファミコンカセット2本目。
俺はよく知らなかったんだけど、ファミコン音源による和風BGMというジャンルがあって、10人の共作によるそんな感じの豪華なBGMをランダムに流すことができる。
しかし、それはあくまでオカズでしかない。
というのは、このゲームは見た目どおりの「ゲーセン版移植+アレンジバージョン」の枠を僅かにはみ出してる。
だって、平安京エイリアンがこんなに面白い筈がない。
明らかに操作性や反応がいい。
閉じ込もるから閉じ込めるに。穴に囲まれるから穴で囲むに。守りから攻めに。
平安京エイリアンの目指すゲーム性は、後のヴォルフィードに通ずるこうした攻守反転にあると思うが、それが気持ちよく実現できるのだ。
ファミコン当時の移植ゲームは、(AV面は完全移植できないまでも)操作性はむしろゲーセン版より改善されているものもあった。
それを踏まえて、もしファミコン全盛期に平安京エイリアンが出ていていたら、という想定で出されたファミコン移植版ならぬ敢えて言うならファミコン改良版。
エイリアンのアルゴリズムも最良で、エイリアンが外周にも内周にもバランスよくやってくる。
そう言えば後で知ったのだが、制作には約30年前のゲームボーイ版のスタッフもいるらしく、ファミコン版は悲願であったとか。
なるほど、ゲームボーイ版は俺も好きだったが、音楽は素晴らしいもののエイリアンのアルゴリズムが外周に偏重していて飽きやすいという不満があったから、悲願達成を期に徹底したアルゴリズムのチューニングを施したということなのだろう。
そして操作性のよさは攻めの快感も増加させている。
向かってくるエイリアンがちょうど出来上がったばかりの穴に落ちると実に気持ちいいものだが、その成功率が跳ね上がっているのだ!
これが複数のエイリアンが登場するアレンジモード(これがNEO平安京エイリアン)になると、縦横が揃うと突進してくる紫のエイリアンがいるのだが、こいつにそれが決まるようになると、アレンジモードの楽しさは飛躍的に増すことになる。
バブルボブルでいうがぶりつきに当たる、この気持ちいい掘り方に何か名前があったかな?まだないなら何がいいかな?
そんなことを考えるのもまた楽しい。

公式サイト
http://www.columbuscircle.co.jp/sp/products/?id=1499069546-974376&ca=22

2017年11月17日 (金)

魔導物語ファンブック イラストレーション&アザーズ

ちょっと前に復刊ドットコムより復刻された画集。
ぷよぷよの権利がコンパイルからセガに移ってぷよぷよフィーバーになる前の温かみのあるキャラはやはり良い。
現在のキャラもシャープかつスタイリッシュになり、それはそれで好きなのだが、ぷよぷよのとぼけた世界観に合うのはやはり壱さんの絵だろう。
それまで脱力系ファンタジーはありそうでなかった。
ドラクエを筆頭に親しみやすい絵柄のファンタジーはたくさんあるが、ファンタジーである以上、結末は光と闇の大戦争がほとんどだし、そうなると脱力している場合では無い。
モンスターメーカーも絵こそ脱力系だが、ストーリーは結構ハードだった。
いや、もちろんわかってるよ?
ちょっとマイナー方面に目をやれば、絵もストーリーも脱力のファンタジーはあったって。
でも広く一般に受けられるレベルのヒット作では、やはり魔導物語のシリーズが最初だろう。
特にぷよぷよでは殺伐とした対戦パズルにほんわりのんびりした幕間劇はいいアクセントになったのか、そのノリは広く受け入れられた。
ぷよぷよのフォロワーにも同様のノリが採用されるものが多かったのも、それが理由だろう。
ぷよぷよが元祖オチモノであるテトリスやそれを継ぐ者たるコラムスを差し置いて継続して遊ばれ続けているのには、世界観の助けも大きかったからに思えるのだ。
この本に収録されている各種パッケージイラストを見ていると、ライトファンタジー系統の絵が一般に受け入れられていく過程が思い出として蘇ってくる。
ちなみに私が好きなのはすけとうだらとケットシーです。

復刊.com公式サイト該当ページ
http://www.fukkan.com/fk/CartSearchDetail?i_no=68326055

2017年11月13日 (月)

ゲームレジェンド27

ゲームレジェンド27に行ってきました。
初めてのことで勝手が分からなかったので、11時開始のところ10時前に川口駅に着いたというのに、ちょっと早かったかなと思って軽食を摂ったり駅前をぶらついてから10時25分に会場に行ったらもう長蛇の列。
やっと会場に入った時には移動も困難な程の盛況でした。
しかも、わたしが会場にいた2時間30分ほどずっとw
これは早めに行って人が少ないうちに急いでざっと見て人が多くなってきたらじっくりモードに切り替えるのが正解のようです。
こんなこと即売会では当たり前なんでしょうけど、わたしコミケも札幌のしか行ったことないもんで。
次の機会があったらそうしますかね。
さて、戦果品です。

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同人誌7冊、サントラ2枚、ペーパークラフト1枚、ゲームキューブキーはホルダー、同コントローラバッジ、ナノブロックソルバルウ、RTYPE敵キャラフェルトバッジ
これは多いのか少ないのか。
鞄がずっしり重かったです。
うーん、満足。
他にも、

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思わず目を瞠るR-TYPEシリーズ全自機立体化とか、
(こっちは写真を撮れなかったけど)スーパーカセットビジョン版ドラクエIとか、
凄いものを目にして熱量に当てられた1日でした。

2017年11月11日 (土)

大逆転裁判2-成歩堂龍ノ介の覺悟-(3DS)

大傑作!
こういうことってあるんだな。
1が前編、2が後編の実質2本で1つの物語。
そして、俺はかつて前作「1」全5話中2話までを酷評した。
こういうケースでは、続きが上手くいかないことも多い。
続きが出ないこともあれば、何年も待たせてやっと出たと思ったら何も解決していなかったり逆に謎が深まったりで出ない方がマシだったなんてことも。
そんな中にあって前作の不満点が解消された上にトータルとして、まるで予定していたように綺麗にまとめるとは!
いや、実際、構想どおりなのだろう。
予定どおり構想どおり横槍なしで作ることができる。
それは信頼の成せる技であって、それを寄せてきたファンに見事に応えたと言えるだろう。
日英同盟締結の頃の日英両国がともに手探りで司法の在り方を模索していた時代。
同じく手探りで進んでいる若き弁護士と検事。
彼等には手本となるべき先輩達すらいない。
社会と彼等が二人三脚で進歩していく、その産みの苦しみこそ、本作のテーマなのだろう。
さて、本作の黒幕は王道中の王道とも言うべき「法で裁けぬ悪を実力で罰する」連中だ。
必殺仕事人とかブラックエンジェルスだ。
それがこの背景世界では別の意味を持つ。
彼等は犯行の動機について我が国の司法の為には仕方ないことだったのだと強弁する。
もちろん現代人たる我々プレイヤーはすかさずツッコむ。
それこそ司法じゃないだろう!と。
だが、我らが主人公、ナルホド弁護士ですら、そうは批判しない。
劇中世界の法曹関係者達が現代的な司法の在り方に至るには、まだまだ積み重ねなければならない時間とノウハウがあるのだ。
ゲームでも映画でも過去の時代を描きながら、劇中人物達の言動があまりにも現代人のそれすぎるものが目立つ。
大逆転裁判2は過去を描くことに対して極めて誠実で、それが「去り難い世界」を構築している。
だから、逆転裁判はまた新たなシリーズを産み出したのだ、と俺は確信するのである。

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/dai-gyakuten2/sp/