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2017年7月28日 (金)

めがみめぐりその2~戦慄の夜

ポケモンムーンに一区切りついたので、大逆転裁判2までの間にちょっと進めようと「めがみめぐり(3DS)」を半年ぶりに再開したらデータが破損しているという…。
まぁ本当にチョッピリしかやってなかったんでたいした損失でもないですけど。
付喪神の女の子に言葉を教えて育てていくギャルゲー「めがみめぐり」。
なんと肉声です。
覚えてくれるのはあくまで単語ですが、一般的な主語+目的語+述語のような並びの文章なら問題なく発音できます。
そうなると色々と試したくなるじゃないですか。
人間社会のことを何も知らない新米女神。
朝の挨拶はなんというのか聞いてきたので「儲かりまっか」と入力してやったら、朝になるたびに「儲かりまっか」と言ってきて「ぼちぼちでんな」と返せないのが残念なくらいです。
では、夜の挨拶は?
何せこれから頻繁に聞くことになるわけですから、あまり下品なのも憚られます。
で、「ソシテセンリツノヨルガオトズレタ」に肖って「そして戦慄の夜が訪れた」と入力しようとしたんですが、「そして戦慄の夜が訪れ」までしか入力できない。
これは残念。
まあ、必ず上限は設けるべきでしょうから、10文字まで対応してくれるなら御の字です。
このゲームはサイコロで日本中を巡るゲームですから、たぶん内容はシンプルだと思います。
でも、この一風かわった言葉教えシステムで、自分なりの楽しさが見つけられそうです。

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/megami/sp/

2017年7月27日 (木)

ポケットモンスタームーン(3DS)

クリアしました。
クリア時間は113時間50分。
ブラック、Yに続いて3本目ですが、最も素直に楽しめました。
さらに言うなら解いたらその後をやる気が起きなかった前2本ですが、今回はまだまだ色々とやりたい気分になっている。
ポケモンというゲームを初めて楽しんだ感じがするんですよね。
そもそもポケモンの最大の特徴はタイマンバトルが楽しいこと。
対戦が盛んなのもタイマンの楽しさが突き詰められてることの延長線上でしょう。
異なる戦闘システムには異なるストーリーがフィットする。
パーティー単位の戦闘を処理する一般的なCRPGのストーリーにおいて、たまに主人公側の一人と因縁の相手との間にタイマンが発生するとストーリー上は盛り上がっているのに戦闘は(複数vs複数に最適化されているために)つまらないのでどうにも収まりが悪いということが起きる。
それに対してポケモンのタイマンに最適化されたバトルシステムでは特定の相手と決着をつけるというシチュエーションが最高の盛り上がりを見せる。
バトルとストーリーがハーモニーを奏でる。
それがこれまでやったブラックでもYでも自分にとってのポケモンの楽しさだったんですが、その反面、主人公の友達や仲間が「普通はここで一緒に戦ってくれるんじゃないの?」というところで戦ってくれない不自然な場面もあった。
それはシステム上、仕方ない部分もあったんだけど、ゴチャキャラの演出でなんとかできないものかなぁ、とずっと思ってきて、まぁやってはいるんだけどあと一歩だった。
それが今回、かなりいい具合に改善されている。
2vs2のバトルがサポートされてるってのもあるけど、それに加えて演出面でも不自然さがない。
ハウやリーリエとの少年少女の友情の物語がゲームの中で描かれることに大きな説得力があるわけで、ゲームで物語を紡ぐ1つの理想形なのではないでしょうか。
対戦のことや育成のことは、わたしまだよく分かっていません。
それについて語れるくらいになるのが、まさにこれからのクリア後プレイの目的です。
そういう「ガチで対戦とかまではちょっと…」とゆるいプレイをやってきた俺のような人を大いに満足させ、次の段階に引きずりこむ「沼」なんじゃないか…そんな予感がしているのですw

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年7月23日 (日)

ポケモンサンムーン語りその19~全滅ペナルティはカネの方がいい

また全滅しました。
ポケモンムーン(3DS)。
前回は一応、四天王までは倒したのに、今度は途中で。
いやー、最低でも5レベルずつ上げるって決めたんだから、初志貫徹すればよかったw
全滅の時は所持金半額ではなく、このリーグ戦では参加料5000円ちょっとを徴収されるこのゲームの仕様。
カネを稼ぐ手段が限られるポケモンにおいてちょうどいいペナルティですね。
せっせと木の実や真珠を売って稼ぐとしますか。
さていわゆるデスペナルティ。
全滅した時の、ドラクエならゴールド半分、ファイファンならセーブポイントから再開、ウィズならロストの危機というペナルティのことです。
わたしドラクエタイプが最も好きです。
というよりファイファンタイプの、セーブ時から今までの時間が無駄になるのと、セーブ時点で自分が何処までプレイしてたのか分からなくなるのが嫌なのです。
この「プレイ」というのは、どの通路を何処まで進んだとか、このジョブやスキルは何処まで育てたかのこと。
CRPGってのは多数の選択肢を次々と「これはもうやらなくていい」と切り捨てていくゲームですよね。
ダンジョンの通路が分岐していてこの分岐は奥まで進んで全ての宝箱を取った上で行き止まりだと分かっていれば二度と行かなくていいし、複数のジョブを並行して育てていくとしてこのジョブはもう美味しくないから育てなくていいということもある。
その判断は次々とアップデートされていくわけで、過去のセーブ時点でどの判断だったかなんて覚えてない覚えているわけがない。
電子データはその時点に戻れても、それを扱う人間の記憶はその時点には戻りきれないわけです。
それがCRPGのプレイで最もエキサイティングな要素たる没入感を削ぐがゆえに、わたしはファイファン方式があまり好きになれないのでした。
そんなわたしですが、かつては全く逆にファイファン方式が好きで、ドラクエ方式を小馬鹿にしてました。
ゴールド半分になるだけなんてぬるい上にリアルじゃないと思っていたんですね。
なるほど、今でも「セーブポイント以降の出来事はなかったことになるなら、リアリティという点ではファイファン方式の方が上なんだろうな」とは思います。
この心境の変化はCRPGのシステムが肥大化して覚えておかなきゃならないことが増えたから、というのが大きいのでしょう。
CRPGはずっと大は小を兼ねるで続いてきましたが、弊害もあるのでした。

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年7月17日 (月)

ポケモンサンムーン語りその18〜回復の時間を作るって楽しい

ポケットモンスタームーン(3DS)。
ルナアーラをゲットして四天王を倒して次はラスボス…と思ったら、ラスボスにやられちゃいました。
単純に回復アイテムが足りませんでしたが、足りていたとして勝てたかどうかは微妙なところ。
Lv60前後のネッコアラ、アシレーヌ、メテノ、ライチュウにLv50未満のナッシー、ウインディで挑んで、四天王まではナッシーやウインディでも相性次第ではなんとかなったものですから、まぁギリギリなんとかなるかと思ったのですが、ちょっと厳しい。
せっせと各5レベルほど上げようと草叢を歩いているところです。
さて「回復のための時間を稼ぐ」必要があるポケモンのボス戦の面白さは他のCRPGにはないものでとても気に入っているのですが、この面白さって、倒した時点で如何に全味方ポケモンが生き残っているようにするかを追求すると跳ね上がりますよね。
「がくしゅうそうち」により連れ歩いているポケモン全てに経験値が入る近作の仕様。
但し生き残っていなければならないわけで、経験値を無駄にしたくないと思ったら敵ポケモンを倒した時点で全員が健在でなければならない。
控えのポケモンを生き返させる間に前衛が死なないように、さらに絶好の攻撃チャンスを逃さないように…考えて考えてこのタイミングなら大丈夫という時に「げんきのかけら」を使う。
判断が正しければ前衛が死なずに済み、誤っていれば控えは生き返っても前衛が死ぬ。
こういう頭を使う選択を迫られるのがCRPGの戦闘の醍醐味というもの。
涙を飲んで見捨てる時もドラマになりますしね。

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年7月 6日 (木)

ポケモンサンムーン語りその16〜あくびはスリープの革命

ポケモンサンムーン(3DS)。
エーテル財団本部を攻略し、やっと最後の島と思われるポニ島に上陸です。
グズマは本当に強かった。
スカル団のボスに相応しい攻撃力。
それに続くエーテル団のボスも強かったので、非常に戦い応えがありました。
あと5レベルあったらなぁ…と何度、思ったことか。
前衛2匹以外は敵と同レベルかやや低いくらいが多かったので、相性を有利にしても圧倒できないし、常に相性を有利にできるとは限らないのですから。
そんな中にあって薄氷の勝利を掴めたのはせっせと撫でたりポケマメを与えたりとポケリフレに励んでいたってのもありますが、何と言っても殊勲賞のネッコアラ。
ボス戦では「取り敢えずあくび」がすっかり習い性となってしまいました。
この「あくび」とても役に立ちますね。
きっと睡眠不足であくびをこらえている時に「このあくびを吹きかけたら眠り魔法の効果があったら面白いのになぁ」と思いついたのでしょう。
うん、思いつく気持ちよく分かりますw
要するにスリープとかラリホーなんですが、使ったターンは眠気を生じさせるだけで通常どおりに攻撃される。その次のターンで眠り始めて暫く眠っている。いったんボールに戻してまた呼び出してもまだ寝てるw
上手いなぁ、と感心するのは取り敢えず1回は攻撃されるというリスクを設けることで成功率を飛躍的に上げてもゲームバランスが崩れないようにしていること。
眠りの呪文ってどのRPGでも扱いに困ってますよね。
どんなモンスターにも効いたら便利すぎてそればっかりになってしまいますから。
この「あくび」の扱いはスリープ系魔法の持つ問題を解決している!
ネクロスの要塞(PCE)の「ほぼ必ず効く。ボスにも効く。眠らせたターンに目覚められて攻撃されることもあるが、少なくとも攻撃の順番には影響を与えることができる」に匹敵する快挙に、わたくし多いに目を開いているのです。
それにしてもわたし、このサンムーンで初めて本当のポケモンの戦闘を楽しんでる気がします。
白黒、XYと解いてる筈なんですけど、こんな(おそらく)当たり前のことに今更に気付いてワクワクしてるんですから。
いかに今まで「なるべく属性を網羅した6匹を選び集中的に育てて」ばかりいたかってことですね。
そうか、みんなこんな面白いゲームをやってたのか。
ずるいぞw

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年7月 5日 (水)

ラストファイトはそこだけ切り取ると「つまらない」

「CRPGでラスボス寸前でやる気がなくなる」
定期的に出てくる話題でついこないだもツィッターを賑わせていた。
俺自身はそういうことは殆どないのだが気持ちは分かる。
仕事が忙しくなってゲームから暫く離れなきゃならんことは多いが、それがラスボスを前にしたあたりだとより億劫だからだ。
ラスボス戦を楽しむためにはそれまでの経緯が分かってなければならず、言わば思い出貯金を取り崩しているようなものだ。
B.Bという漫画があった。
少年サンデーに連載されていた石渡治作のボクシング漫画だ。
この人の漫画は続編のLOVEもそうなんだが、決勝戦自体はあまり面白くない。
準決勝までは様々な長所を持つ強敵との具体的な駆け引きが描かれるのだが、決勝戦の相手は凡ゆる点で最強なので駆け引きの通じる余地はあまりなく、そのためか試合は要所要所のみが描かれ、その間をかつて戦ったライバル達やその関係者の解説や思い出トークで埋められているからだ。
しかし、だからと言って盛り上がらないということはなく、逆にこれが異様に盛り上がる。
かつてのライバル達の「俺達の夢の行く末を見届けよう」という気持ちとシンクロしてしまうからだ。
CRPGにおけるラスボス戦というのはまさにこれだと思う。
それまでの中ボス達が属性があるとか能力が偏っているとかで攻略の楽しさがあるのに対して、ラスボスは弱点がないからそれまで育ててきた最強最良の手段をぶつけるだけということが多い。
しかしその最良最強の手段が最良最強たり得ているのはこれまで大切に育ててきたから。
その想いが蘇り主人公達の気持ちとシンクロするからこそ面白いのであって、その要素を省いてしまえば些か作業なのだ。
だからキャラの思い出をプレイヤーとして思い出さなければならないのはストレスだ。
ましてや主人公とシンクロするという熱中は体力と精神力を消耗するし。
ラスボス戦が面倒くさく思える理由の一つはこれなんだと思う。
ゲームは、特にCRPGは時間がある時に一気に遊ぶ時に最大限の快楽が得られるジャンルなのだ。

2017年7月 4日 (火)

ポケモンサンムーン語りその15〜パターン破りのグラジオ

裏浦島ならぬウラウラ島の終盤から話が盛り上がってやめ時が難しくなってるポケモンサンムーン(3DS)。
そのままエーテル財団の本拠地に雪崩れ込んで、熱い展開が繰り広げられています。
島もあと1つだしけっこう早くクリアできるかも。
今作のストーリーは1人1人の抱えたものとお互いの関係がいい。
少年少女達の友情は昔からポケモンのテーマなのでしょうが、これまでになく熱くこみ上げるものがあります(と言っても、わたくし白黒とXYしかやってないんですけどね)。
なかでも美少年・グラジオといつもニコニコしているハウの対比がいい。
漫画でもアニメでもクールな美少年のライバルは元気印の少年を見下すパターンが殆どですよね。
しかしグラジオの場合は全くの逆で、ハウの快活さに憧れている様子。
「あいつ面白いよな」とハウを気遣う台詞からは、これまでの寂しい生い立ちが窺えるし、まだ孤独が心を蝕んでいない故の素直さが見えてきます。
ゴンとキルアにちょっと似てるかな。
グラジオはまだ間に合います。
ハウといい友達になるといいな。
ハウが作品世界を体現する「島の子」であることも大きいのですが、王道の「他人を見下すクールな美少年」パターンからはみ出したことが大きな効果を生んでいます。

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年6月29日 (木)

ポケモンサンムーン語りその14〜逆もまた然りw

すごい馬鹿なミスをやらかして結構な時間をロスしてしまいました。
…まぁ、後々のことを考えたら別にロスでもないんでしょうが、クリアには遠回りでした。
裏浦島…じゃなくてウラウラ島の14番道路でゴーストの試練に挑んでたんですよ。
ぬしポケモンはゴースト系のミミッキュでした。
わたし未だにポケモン同士の相性を覚えていません。
だからすぐに攻略サイトに頼ります。
ゴーストタイプの弱点は何かな?と。
すると「あく」と「ゴースト」に弱いと書いてある。
さっそくポケモンセンターでパソコンを開いてタイプで検索して連れていくポケモンを「あく」「ゴースト」で揃えます。
…この時点でそれはまずいだろと気づくべきなのですが、わたくし全く気づきません。
これで勝てるだろ、でもみんなあまり育ててないからせっせとレベル上げてから挑むか、と草叢ゴソゴソで10レベルほど上げます。
そして十分なレベルに達したと思ったので挑みました。
…惨敗しましたw
全滅しましたw
そりゃそうですよね。
ゴーストタイプはゴースト系の技に弱いってことは、こっちからも強いけどあっちからも強いということ。
そして(テキトーに選んだつもりが)6体のうち実に5体がゴーストタイプだった。
次々と「こうかはバツグンだ!」を喰らい出ていくたびに一撃で千切っては投げ千切っては投げされるわがポケモン達。
流石に成す術がなく全滅と相成ったのでした。
なんで、こういう馬鹿なミスをしたのかなぁ、と反省するにプレイが機械的になってたんですね。
新たな試練を提示される→攻略サイトで敵の弱点を調べる→それのみでパーティーを編成する、といった。
そしてサンムーンからの相性明記はこちらから攻撃する時は「こうかはバツグン」「こうかなし」のように表記されますが攻撃される時は表記されない。
これはやはり相性は自分で覚えるべきとの考えに則った意図的な仕様と思うのですが、頼りきってしまって攻守逆転して考えてみるという作業を怠っていた。
単純に「俺ってばっかだなー!ゲラゲラw」で済ませてはいけない実に反省の多い失敗でした。
何はともあれゴースト→ゴーストは身体で覚えた。
ニンゲン、苦労せんと物を覚えんのですね。

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年6月28日 (水)

スーファミミニ発売に思う「所有する喜び」

たぶんわたしはすぐには買わないでしょう。
実機があるし、目玉収録タイトルたる未発売ゲーム「スターフォックス2」もまぁ、いつかはやりたいとは思うのですが…。
ただ、すごく欲しくなる商品であることは確かですね。
ニンテンドークラシックミニスーパーファミコン。
https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2017/170627.html
ミニファミコンが出た時点で想像はされていましたが、手で握られている様子を見ると物欲が刺激されます。
1990年代の始め頃でしたか、新聞にルンペンストーブの1/10サイズを作っている人がいてなかなか好評であるとの記事がありました。
既に家庭では全く使われなくなっていたルンペンストーブ。
その方は長年、本物のルンペンストーブを作ってきたのですが、本物と同じ材質で作ったミニチュアの売れ行きが好評であることに「本物はゼンゼン売れないのにね…」と複雑な心境のようでした。
わたし、その記事を読んですごく欲しいと思ったんですよね。
お値段も結構したはずだし、何よりインターネットもない時代では購入方法も分からない(まぁ、新聞社に問い合わせればよかったのでしょうが)。
でも、もし今、目の前にあったら購入することでしょう。
それに、今だったらドールやフィギュアの横に置くミニチュアとしても人気が出るんじゃないでしょうか。
ノスタルジーを感じる気持ち、コレクションの本能、でも自宅は狭い。
チョコエッグから十数年。ガチャガチャが流行の域を越えて今や完全に定着していることを思うと昔懐かしいもののミニチュアには価値がある。
ファミコンミニが流行ったのもスーファミミニが話題を呼んでいるのも、まさにそういう側面があるのでしょう。
そしてそれを利用して、改めて所有する喜びを任天堂は確かめているのかな、とも思うのです。

2017年6月26日 (月)

ドラクエ花札とレンタヒーローの歌

二次創作でドラクエ花札を作っていた人がいて同人グッズとして発売しようと用意していたら同様の公式グッズが出るってんでちょっとした騒ぎに。
で、同人側の一部ネタと公式のそれがかぶっててパクリだとか、いやそのネタは誰が作ろうがそうならざるを得ない必然だとか、そういう経緯に同人側が不快感を表明したとか、お目こぼしされてるすぎない二次創作同人の分際で不快感を覚えるべきじゃないとか、どれもふむふむなるほどと頷ける意見なんだけど、もっとも本質に迫ってると思えたのが、フットワークの軽い同人側がさっさとアイディアを形にしてしまうことが公式側も考えていた同様のアイディアの商品化を阻害することなどあってはならないという意見。
実際のところ、弊害だと思うんだよね。
既に出ている同人グッズとかぶらないようにしなければならないというのは。
これで真っ先に思い出したのがレンタヒーローのオープニング問題。
レンタルスーツでご当地ヒーローの仕事をする青年が主人公のCRPG・レンタヒーロー(MD)のオープニングは特撮ヒーロー番組のそれを意識したものだったけど特に歌詞がついてなかった。
で、BEEP!メガドライブ誌のゲーム音楽に歌詞をつける読者投稿コーナー「思わず歌ってしまいました」で複数の読者の投稿が載った。
そして数年後、ファイターズメガミックス(SS)にレンタヒーローが登場した時に専用BGMとして公式側が歌詞をつけた公式ソングが流れたんだけど、ことあるごとにBEメガバージョンを口ずさんでいたので違和感があり、今でも思い出すのはBEメガバージョンの方だったりする。
公式側は当然、BEメガバージョンのことを知っていたと思うんだけど、それとかぶらないようにしてるんで最も自然な歌詞つけである「レン・タ・ヒーロー♩」のフレーズが結果としてBEメガバージョンに抑えられちゃってる形で、BEメガバージョンも公式ソングも好きな俺としてはなんともイズいのだ。
クリエイターにも同人グッズの盛り上がりを嬉しく思う気持ちもあるだろうし、かと言ってアイディアを封じられるのも困るし、こういうのを痛し痒しって言うんだろうなぁ。