Powered by Six Apart

ゲーム Feed

2017年6月 1日 (木)

洗濯物を干しながらプレイできるゲーム

逆転裁判マラソンを完走'してから1週間以上が経つがつくづく思う。
逆転裁判シリーズほど毎日の洗濯物干しと相性がいいゲームはそうそうないんだな、と。
忙しい中、少しでも多くのゲーム時間を確保したいとしたら、「何かをしながら」は無駄にできない。
食器洗い中と入浴中は借りてきたDVDを防水プレイヤーで鑑賞する枠だから、残ったのは洗濯物干しだ。
テーブルに洗濯物の籠を起き、その横に3DSを置く。
干す洗濯物を籠から手に取るべく腰を屈めた時に画面のメッセージやキャラの動きを堪能し、ボタンを押すなりワンクリックしてから姿勢を正し洗濯物を干す。
この繰り返しがフィットするには「アクション性がないこと」「リアルタイムじゃないこと」が前提としてあって、だからこそアドベンチャーなどの碑リアルタイムゲームが最適なんだけど、それだけじゃ不十分だということに気づいたのだ。
カルドセプトは無理だった。
ぜネスはクレイモア2振りをサイクは属性盾1枚を持ってる…などの情報を常に頭の片隅に起きながら色々なことを考えなきゃいけないあのゲームは「ながら」プレイに全く向かない。
アクション性リアルタイム性という点では相性バッチリなだけに惜しいところだ。
じゃあ逆転裁判同様のアドベンチャーならいいのか、と言えばそうでもない。
まずVCの「サラダの国のトマト姫」(3DS)を始めたのだが、コマンドが多く、ということは1コマンド当たりのフォントが小さくて頻繁に画面から目を離すと次にどこを選択していいか分からなくて混乱する。
メッセージウィンドウが小さい昔のADVということもあって、早々にながらプレイを断念。
逆転裁判のように画面の見やすさは必須ということだ。
次いで「神宮寺三郎〜復讐の輪舞(3DS」を試した。
これは本来なら悪くない。
ただ、選択肢の階層の深さ故の絨毯爆撃プレイのやりくりがこのゲームの楽しさで「はい前と同じメッセージ。次!」で次々と決定キャンセルを小気味良く押していきたいわけで、1決定ごとに洗濯物を干していてはテンポが悪くなる。
ということで、これもながらプレイ向きでない。
今はポケモンサンムーン(3DS)をながらプレイしている。
もちろんポケモンのようなドラクエタイプRPG…に限らず、マップを歩くタイプのゲーム全般がながらプレイできるようなものじゃない。
しかし目当てのポケモンをゲットすべく草叢を歩き回っている時なら話は別だ。
歩き回ってエンカウントのSEが鳴りフラッシュが光ったら3DSをテーブルに置き、横にある洗濯物を手に取って干す。
干し終わってテーブルに腰を屈めたら行動選択を問う画面になっているので後は1枚を干すごとに1ターンが経過するというわけだ。
しかし問題があって、洗濯機が回っている間にメインストーリーを進めておかなければならない。
…いや、問題ではない。ないどころかこれはモチベーション!
生活の合間合間にゲームは染み込んでいくものなのだ。

2017年5月26日 (金)

逆転裁判マラソン完走'

逆転裁判6(3DS)があまりにツボにはまり、どうせならこれまで手をつけてなかった外伝や小説版や漫画版にも手を付けよう、コンプリートしてやろう、と思い立ったのが昨年9月頭。
逆転裁判マラソン!
最後に残った大逆転裁判をクリアしたことで、なんとか完走'できました。
約9ヶ月かかりましたね。
それまでは本編しかやっておらず、つまり逆転裁判1〜6と甦る逆転(1の移植、1話追加)の7本のみ。
それ以外となると
逆転検事
同2
レイトン教授vs逆転裁判
大逆転裁判
のゲーム4本に、
漫画版3シリーズ11冊(うち1シリーズは続刊中)
小説版2冊
ドラマCD2枚
これでトータル9ヶ月。
ゲームをやる時間がふんだんに取れるわけじゃない社会人なら、だいたいこんなもんじゃないですかね。
取り敢えず大きな達成感を味わっています。
ツイッターで逆転裁判のネタが流れてきても、それが知らないネタである可能性はほぼなくなりましたし。
…まぁ、数ヶ月後には大逆転裁判2が控えていますが。
ただ、逆転裁判でさえこれだけかかったんだからということで、これがゼルダやドラクエだったらどのくらい時間がかかるか想像もつかないわけで、他のロングシリーズのマラソンをやる気が逆になくなったようなw
やはり何よりも必要なのはゲームをやる時間です。
ところで、なんで完走の右上に「'」がついてるんでしょうね。
諸星あたるじゃあるまいし。
いや、実は完走気分であちこち検索してたら知ってしまったんですね、知りたくもないことを。
各作品の体験版の中には本編とは若干の違いがあるものもあるとか、逆転裁判1〜3の3DS移植版の限定版には完全新作エピソードのドラマCDがついているとか。
知らなければ殺戮の天使で…じゃなかった完走の気分でいられたのに!
流石にそこまでやる気にはなれませんでしたw
もっと早く知ってれば当然のように追いかけたんですけどね。
完走を目指すならコンテンツ全体の全貌を掴むタイミングにも気をつけないと、ってことなんでしょう。

2017年5月25日 (木)

大逆転裁判DLC

大逆転裁判の本編を終えたので、次いでダウンロードコンテンツ全8本をやってみました。
ムービーやボツ曲を含むサウンドテスト、原画集、ボツ決めボイス集(これケッコウ好き)があるとは言え、あくまでメインディッシュは選択肢なしのショートショート。
ちょっと物足りない気もしますけど、廉価なファンアイテムとしてはこれで十分なのでしょうね。
もともと大逆転裁判自体に色々と不満はあれど、それはあくまで難易度の低さや序盤のテンポの悪さに起因するのであって、キャラはみんな大好きですから。
逆転裁判シリーズのDLCと言えば、やたらと気合の入った1エピソードが配信され、それは本編の中の1話に十分に匹敵するボリュームと内容でしたが、そんなもの簡単に作れる筈もなく、おそらく最初から予定に入っていた1エピソードのみで終わることが多かった。
コンサートでアンコールの後に歌う曲は最初から決まっている、みたいな感じの。
こっちはもっと気軽な感じのを定期的に何話も配信してほしいのに。
そういう要望に対しての実験的な展開なのでしょう。
これでは短すぎるという感触を掴んだら次は長めのを配信してくれるかも知れない。
個人的な最適解はかつてのimode版神宮寺シリーズくらいのボリュームなんですが、逆転裁判だとどうしても探偵パートと裁判パートの両方がほしいし、なかなか短くまとまらないのも道理。
次の大逆転裁判2のDLCがどうなるのか。
落としどころが今から気になっています。

2017年5月23日 (火)

大逆転裁判-成歩堂龍ノ介の冒険(3DS)

かなりボリュームのあった第5話が終了しとうとうクリア。
いやー長かったなあ、最終話。
もともとどのシリーズ作品でも最終話は長かったけど、尻上がり的にクオリティーが上がっていった本作の場合、最終話の印象がとても強い。
終わり良ければすべて良しという言葉がこれほど似合うとは、という感じで、第1〜2話であれほどシリーズでも最低レベルの出来だと腹を立てたことなどコロッと忘れてしまったのだった。
明治期の大英帝国を舞台にナルホドくんの御先祖様が活躍する本作。
共に逆転裁判のスピンオフである「レイトンvs逆転裁判」と対を成す競作と言っていい本作だが、シャーロック・ホームズがもう一人の主人公といっていいほど活躍するもので、「ホームズvs逆転裁判」とも言うべき内容となっている。
ただ、雰囲気は抜群にいいんだが、間口を広げてファンを増やそうとしたのか、全体的に難易度が低めに抑えてある。
そんなの作を重ねるごとにずっとそうだと言われればそうなんだが、低めにするにも限度があって、最初の1〜2話では低すぎてこっちを馬鹿にしてるのかと腹が立つほど。
例えるなら、大人も子供も楽しめるのがウリのディズニー映画でもたまに対象年齢3〜4歳くらいなのがあって流石にそれは観ていてイライラするのと同じ感じ。
だからやっと普段通りの難易度になってくる3話以降が本領発揮で、これは全5話という構成を考えると些かエンジンのかかるのが遅すぎに思える。
要するに疾走感がない。
例えばこの手のゲームの必要悪である「この時点でなんでこの行動が採れないんだろう」が目立つんだけど、それだってテンポさえよければ気にならないわけで。
それが最も如実に出たのが、証人Aに訊問している最中に、その内容に不満のある、或いはそれについて何か知ってる証人Bについて問い質すシステム。
証人Bが「…えっ?」などとわざわざ声に出してくれるのは便利すぎるのだが、これがなかったら逆に「正解そのものではないが限りなく正解に近い選択肢を選んだ時のリアクションがいつもと変わらないこと」に対するフラストレーションがたまりまくるだろうから、必要悪だと諦めが「ついてしまう」。
一度だけ声出しヒントがなかったことがあり、それが面白かったことを思うと、次回作以降での練り直しが望まれる。

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/dai-gyakuten/

2017年5月19日 (金)

カルドセプトリボルト語りその15〜単色ブックに切り替える

ストーリーモードクリア!
ってことでいいのかな?
スタッフロールが流れたし一応のクリアではあるんでしょう。
クエスト「闇に潜む者」最終面ステージ25「世界は誰がために」。
ゼネス、サイク、クラネスとの四つ巴戦に連敗。
クリアを目前にしたこのザマにわたしは抜本的な対処を迫られていました。
以前にもあった「これと言った失敗もないのにジリジリと引き離される」パターンが続いていたんですよね。
前回の「壁」は思いきってデッキを軽くすることで対処できたが今度はどうすべきか。
そう思って盤面をよく見ると、狭いマップに4人(4柱?)のセプターがひしめいているものだから、2色デッキで連鎖を組んでいてもどっちつかずなんですよね。
それに積極的に侵略しなくても守りに徹して敵同士にだけ奪い奪われさせていた方が結局は抜きん出られるように見える。
ならば思い切って単色デッキを組んではどうか?
「いやー面倒くさいなあ。わざわざ新しいブックを作るなんてなあ。早く最終面をクリアしたいのになあ」と少しも面倒くさいとは思っていない様子でウキウキとクリーチャー、防具やや多めのブックを組むわたし。
最終面にして大きな方向転換です。
ブック名は「焚書とは笑止」
7文字あったら「!」をつけられたのですが、これは仕方がない。
危険な本として幾度となく業火に投じられたが焦げ目一つできず、書を恐れる無知な愚民を表紙に描かれた顔で大声で嘲笑する傲岸不遜なブック…。
そういうオリジナル設定を考えて己モチベーションを高めます。
さて大仰な書名に負けぬ威力を秘めているかどうか。
…と意気込んだら、このブックでの初陣がいきなりファイアーシフト3枚もあって天を仰いだのはご愛嬌。
これが非電源のカードゲームだったらテンの切り方が足らんぞ!と叫ぶところ。
ところでテンを切るって北海道弁なんですってね。
道理でどう漢字を当てはめるか分からない筈ですw
それはさておき、単色ゆえに色違いの土地に対応しなきゃならないから、ファイアーシフトに限らずマジカルリープもたくさん必要だし、もちろん火のクリーチャーも多め。
土地がほしいのにクリーチャーがいない、容易に侵略できるのに武器がない、といったカードの偏りに頻繁に苦しめられます。
運に左右される。
しかし、それだけでもないようで、俺「だけ」が拠点防衛に失敗することが相次いだ。
高みの見物を「する」ためのデッキなのに高みの見物を「される」側だよ!w
そこで、もともと多めだった防御アイテムをさらに多めになどの改良を加えます。
さらに単色にこだわらず無属性のクリーチャーを適度に加えます。
秘術で地形が違っても地形効果を与えるハイドビハインドに、属性持ちクリーチャーに強いミゴール、値段の割に強いティラノサウルスの無属性クリーチャーを加えることで地形が合わない状況にも対応できるようにしたことで、とうとうクリアとあいなったわけです。
対人で使うにはまだ運に頼る部分が大きいですが、狭いマップに大人数という条件下での単色デッキの強さに多いに手応えを感じたのでした。
それにしてもクリア後のやり込みモードは今や当たり前とは言え、クリア後に4つも新しいクエストが出現すると嬉しいよりもなんだかドッと疲れるんですがw
新クエストは無理にクリアすることもないかな。

公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ay3j/

2017年5月 9日 (火)

New3DSLLの蓋があかない

…あきました。
あきまへんのう、嘘のタイトルつけなはったら。
New3DSLLの裏蓋がありますね。
その左右に凹みがあるんでそこに1円硬貨をねじ込んでパカッと開ける。
そうすればマイクロSDカードが抜き差しできるというわけです。
なんでわざわざ公式サイトにも書いてあることを書くかと言うと、GWの帰省中に蓋を開ける必要に迫られ、ネジを空転させながらドライバーを回すも空転して延々とあかない。
ネジがある以上はそこを回して蓋を開けるのだと思い込んでいたし、それが空転するということはネジ山を潰してしまったんではと不安で、なんであかないんだろう、あかないあかないとイライラしてきて、それがタイトル。
で、調べたらネジを回しても絶対にあかないことが分かったわけです。
紛らわしいですよね。
この蓋を開ける時って、マイクロSDカード関連が殆どで、大容量のカードへの入れ替えの時はいいんですが、今回のように急に「カードが認識できません」状態だととっとと直してすぐ続きを遊びたいから心に余裕がなくて、このネジは勘違いを誘発すると思うのでした。

2017年5月 6日 (土)

幻の未発売ゲームを追え!今明かされる発売中止の謎

読了。
タイトル通りの本なんですが、ゲーム雑誌やゲームの本を読む習慣をなくして久しいので、その感覚を取り戻した感じで、その意味でも楽しく読めた。
セガ系のゲームが多く、BEメガ、サタマガ、ドリマガを隅々まで読んできた俺にとっては馴染みのタイトルが多いというのを差し引いても、これら出なかったゲームをやってみたいと思わせてくれました。
中でもメガCD版の999はBEメガを愛読してた頃は全く期待していなかったのに、制作スタッフの熱い松本作品愛あふれるトークを聞いてると楽しそうに思えてくる。
やはり生の声を聞くというのは大切なことなんだな、と実感させられます。
前に読んだポケモン開発の本で、あのポケモンでさえ最初は開発資金を得るために他の仕事を優先せざるを得ず開発は何度も中断したことを思うと、この本で紹介されている開発難航のエピソードに対して責める気持ちは起きません。
ゲームは完成させてこそだ、なんてことは言われるまでもなく分かっている人たちの苦渋の決断が、むしろ伝わってくる。
世の中、いいかげんに作られたゲームは山ほどあります。つまらないゲームもたくさんある。
しかし、いいゲームを作ろうとしたがつまらなくなってしまったゲームについては悪く思えないでいました。
これからはいいゲームを作ろうとしたが完成しなかったゲームにも優しい気持ちになれそうです。

Amazonの該当ページ
https://www.amazon.co.jp/幻の未発売ゲームを追え-~今明かされる発売中止の謎~-天野譲二/dp/4198643806
(なんと徳間書店公式サイトにページがないのです)

2017年4月29日 (土)

大逆転裁判-成歩堂龍ノ介の冒険- 第5話 語られない物語の冒険・探偵パート

バスカヴィル家の犬はホームズの中ではイチバン好き。
にもかかわらずここまでで一度も犬が登場しないんだが?
まあ、後半の法廷パートに期待するとしますか。
単純に前話の探偵パートがその1からその3までに分かれていたのに対し、今話ではその4まであったということもありますが、けっこう行ったり来たりが多かった。
まぁそれでも相変わらず難易度は低めなんですが、やっと逆転裁判らしいやり応えが出てきました。
今回の殊勲賞はあまりにもインパクトが強いエッグ氏でしょう。
カプコンのゲームにはJOJOっぽいキャラがよく出てきますが、このエッグ氏の場合、リアクションや表情がいちいちJOJOキャラっぽい。
格闘ゲームでは使えない表情やポーズも多くて、カプコンJOJOイズムの新境地を開いたのではないかな。
ベーカー街のホームズの事務所の2階に弁護士事務所を構えた成歩堂。
そのことで倫敦での留学生生活が具体的に描かれ、プレイヤーとしても倫敦に愛着が生まれてきました。
質屋が庶民向け金融機関として成立している描写も面白い。
…でも、いつものボリュームからすると、そろそろ終わりそうなんだよな。
ある別れも物語をいったん終わらせるためという気がするし。
区切りはついても事件の背景にあるものは謎だらけなんだしちょっと不安。

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/dai-gyakuten/

2017年4月25日 (火)

ポケモンサンムーン語りその10〜レベル上げを忘れる愚

苦戦しました。
レベルを上げてなかったんで苦戦しました。
シェードジャングルのマオの試練の「ぬしポケモン」に大苦戦。
その理由は明らかです。
思えばこの連続エントリーを書き始めて、新ゲットポケモンにどういう名前をつけたか記述がないのは初めて。
つまりシェードジャングルに至る道中に出るポケモンが既出のものばかりだった。
新ポケモンは2体ずつゲットするという目標でここまで来て、これまではそのポケモンゲットのための徘徊でレベルも上がっていたのですが、その調子でサクサク進んでたら結果としてろくにレベルを上げてなかったんですね。
一応、属性は(ポケモンセンターの中に教えてくれる人がいたし)意識してチームを組んだんですが、どいつもこいつも明らかにレベル不足でぬしポケモンたるラランテスには及ばない。
なんとか対抗できる唯一の頼みの綱は姪に貰ったLv38のオドリドリのみなんですが、こいつがラランテスの召喚するケララッパにやたら弱いときた。
ケララッパがいる限りオドリドリは場に出せない。
そこで実力不足のポケモン達でなんとかケララッパを倒し、残ったラランテスがまた直ぐに召喚しませんようにと祈りながら満を持してオドリドリを出したら今度は一撃で倒せたのでした。
レベルをあげるという当たり前のことでも、場合によっては何時の間にか頭からスッポリと抜けていることがある。
気をつけなきゃいけませんなあ。

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年4月23日 (日)

ポケモンサンムーン語りその9〜漫画のノリをRPGに

4ヶ月ぶりにポケモンを再開。
ヴェラ火山公園のホノオZの試練は本来ならあっという間に解ける短いものなんだけど、すっかり行き先を忘れてて余計に時間がかかってしまいました。
新登場ポケモンも3種類のみ。
カラカラにはふしぎじゅう
ヤトウモリにはダークシノビ
ブビィにはトラップ
名前付けも割と安易に終わらせます。
ブビィの「ほのおのうず」はサンムーンの下手をしたら無限に仲間を呼ばれかねないシステムと凶悪なハーモニーを奏でますね。
炎の渦に囲まれたポケモンは死にそうになっても戻すことができない。
一線級を場に出しているならいいのですが、育成のための二線級だとジワジワと削られてバタンキューです。
これってジャンプ系バトル漫画から思いついたんじゃないですかね。
主人公がライバルに追い詰められ絶体絶命だが、炎に邪魔されて助けにいけない仲間が悲痛な叫びをあげる。
「駄目だ!これでは奴を助けに行けない!」
そんな場面が目に浮かぶようです。
そもそもRPGの基本システムのひとつである「ヒットポイント」だって、漫画の(先祖である大衆小説の)ヒーローが倒れてもまた立ち上がるシチュエーションをルールで再現したいという欲求が生んだ(だよね?)わけで、これぞ由緒正しいゲームデザイン手法と家魔将。
それにしても某キタキタおやじっぽいネタキャラには苦笑w
こういうノリの時にポケモンは子供向けに作られていることをヒシヒシと感じます。

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/