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ゲーム Feed

2019年2月12日 (火)

アーリーセガパーフェクトカタログ

読了。
SG1000、mkIII、ゲームギアの国内は全て、国外も抽出したものについて紹介している大冊だ。
俺のマスターシステム以前のセガのゲーム機の知識は「メガドライブFAN」誌の付録だったマークIIIやマスターシステムのソフト80本のレビューが載っていた小冊子とあちこちの個人サイトのみだったので、SG1000あたりのゲームについてはほとんど知らない。
そんな自分にとって入門用として十分過ぎる位の知識を得られた。
もちろんシャレにならない位のひどい誤植や乱丁、明らかな事実誤認やミスがあるのは十分に承知しているが、それを理由に手に取らないのはあまりにももったいない情報量である。
ソフトの紹介はあまりレビューっぽくなっていない。
資料本としての位置づけから敢えてそうしているのだろう。
しかしたまに、どうしてもこれだけは言っておきたいここは勧めておきたい、と言う熱意が隠しきれていない箇所があって、にやりとさせられる。
例えばゲームギアのデビリッシュ↓。

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発売当時、グラフィックデザインがPCエンジンのデビルクラッシュに似ていると言うことでそれだけで評価が低くなった、とゆうか俺自身も手に取ろうとは思わなかったゲームだが、ちゃんと独自のゲーム性があるんだ、ということをこの人はどうしても言いたかったのだろう。
前述の海外ソフト紹介は特に役に立ちそう。
海外のマスターシステムソフトは通販で買おうにもなかなか参考になる本がなかったからね。
できればここで紹介されなかった海外ソフトについてできるだけ網羅した2巻も欲しいところだ。

ジーウォーク公式サイトの該当ページ
http://gwalk.sakura.ne.jp/item-html/01_mook_item-html/Gmook-162_SEGA.html

2019年2月 9日 (土)

カルドセプトDS語りその2〜祠のランダム効果はいらない

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カルドセプトDS。
わたしイビルブラストが嫌なんでHPが30以下のクリーチャーはブックに入れてないんですよね。
この縛りはそのうち何らかの壁となって自分の前に立ちはだかると思うんですが、まぁそうなってからHP30以下クリーチャーの導入を考えることとして、とりあえず我が軍団はHP40以上ばかり。
スペル一発でやられることがないと言うのは精神的に非常によろしいです。
しかし、まさか祠に泊まったときのランダム効果で10ダメージを負った直後にイビルブラストを引かれてしまうとは…。
祠の効果なんて良い時も悪い時も微々たるものという認識でいるものだから、たまにこーゆー致命的な結果をもたらすと凄く理不尽に感じてしまいます。
さて、こーゆー目にあったからと言うわけではありませんが、祠のランダムな効果は必要でしょうか。
もちろんカルドセプトは頭を使って考えることが重視されるゲームですから、ランダム要素は戦術の変更で対処できる範囲内に収まるのが理想です。
サイコロの出目やカードの引きについてはそれがとてもうまくいっている。
しかし祠の効果については?
どんな効果が出てもいいように戦略上の準備や戦術面での臨機応変な対応が求められる類の楽しさは全くない。
そりゃそうですよね。マスに止まるか止まらないか分からないんだから。
だからこそ効果はしょぼい範囲にとどまる。
だったらいらないんじゃないかと思うんですよ。
決してたまにひどいに合うからだけじゃなくw

2019年2月 5日 (火)

カルドセプトDS語りその1〜ブーメランの便利さを初めて知った

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なんか色々と作為的なものを感じるDS版カルドセプトのCPU戦。
何がどう作為的なのかまだ考えをまとめきれてないので述べるのは一通り遊んでからにするけど、完全蒐集まで残りカード10枚を切ったところで入手カードの引き悪くなってストレスが溜まってきたので、気分を変えるべく新たなブックを組むことにした。
リボルトや3DS版でも使っている火と森の2色デッキ「焼きセプ農業」である。
このデッキを組むことにしたのは気分転換以外にも理由があって、直前のバトルで火クリーチャーに対する強打を持つフロストジャイアントが他のもっと強力な武器を使わずに先制効果を持つファルコンソードを的確に使ってきて、こちらがファルコンソードで迎え撃つつもりが通用しなかったことによる。
まぁ強打持ちかつもともとのストレングスも強いフロストジャイアントが武器まで持てばそんじょそこらの鎧では防げないわけで、ファルコンソードの火力でも十分なんだね。
そんな事はちょっと考えればわかることなんだけど、ひどい目にあわなかったらわざわざ考えようとも思わないわけで、俺はここで初めて気づいた。
これまで自分はファルコンソードやブーメランなどの低火力先制武器を軽視したのであるまいか。
で、どうせなら先制能力を持つクリーチャーが少なめの火属性と森属性のブックにその欠点を補うようにファルコンソードとブーメランを2〜3枚ずつ入れることにしたわけです。
そしたらこれまで戦いを避けるようにしていた水属性先制持ちのリリスが守る土地にプレッシャーを感じなくて済むもんだから気持ちが楽で楽で。
そして何よりブーメランの「先制、ST+10、HP+20」のうちあまり重視していなかったHP+20が実に多くの局面で役立つことに気づいた。
攻守を兼ねるカタパルトが更に先制能力まで持った、的な感覚で使えると言うことが、数字だけ見てた時はわからなかったんですね。
何事も実際にやってみないとわからんもんです。

2019年1月29日 (火)

名探偵ピカチュウ(3DS)

結構ボリュームありました。
たいていのアドベンチャーゲームにある「アイテムを使う」コマンドを敢えて省いているからテンポがいい。
その上、推理自体は簡単だ。
ポケモンに詳しい人はわかっちゃう謎が多いでしょうしね。
しかし、これは可能な限り寄り道しまくり丹念にテキストを読み込むゲームなんですよね。
そうやって世界を楽しむ。
すると結構、時間が経ってるんですね。
確かにジャンルはアドベンチャーゲームなんですが、わたしは本編とは違ったアプローチのポケモン世界RPGとして楽しみました。
ポケモン(本編)は実に多くの人にプレイされているCRPGですが、未経験者にはポケモンバトルの対人戦をやらなければ楽しさは半減すると思われているだろうし、実際わたしも対人戦をやらない人だから、自分はポケモンの楽しさの一部しか味わっていないんだろうな、という想いはある。
でも「それでも」単にクリアするだけでもポケモンは楽しいわけで、対人戦のイメージから何となくポケモンに手を出さない人がいるなら勿体ないな、と思っていた。
そういう危惧はスタッフにもあったってことなんですかね。
ゲーム本編ともアニメとも違う、ポケモントレーナーではない人々が中心となってポケモンと共存する世界。
それを提示したことがこのゲームの最大の魅力だと思うのです。
初のハリウッド映画がこのゲームをもとに作られるのも、まさにワンセットでファン層の拡大の意図があるのでしょう。
ディズニーのCGアニメ風世界にポケモンを溶け込ませている、この優しい雰囲気は、ポケモン世界のもう一つのスタンダードになるかもしれません。
惜しむらくはあと1歩の意外性が欲しい。
どんな推理物シリーズでも一作目には「絶対に犯人ではありえないシリーズ人気キャラ」がまだいないと言うアドバンテージがあるんだから、ちょっと意外な人が犯人でも良かったと思うんだけど、そこらへんは素直に怪しい人がやっぱり犯人でしたw

公式サイト
https://www.pokemon.co.jp/ex/meitantei_pikachu/

2019年1月27日 (日)

シュガー・ラッシュ:オンライン

前作は、あらゆる人間はそれぞれの役割を演じている、と言う普遍的なテーマを、ゲーム内の「設定された存在たる」キャラクターを使って描く、まさにSFと言える作品であったが、今回はテーマを一新。
別れと旅立ちと友情を描いた一作となっている。
子供というのは残酷なものだ。
ヴァネロペがラルフと一緒に懸命に守った「シュガーラッシュ」に彼女は飽きてしまう。
マリオカートのような「シュガーラッシュ」から、グランドセフトオートをレースにしたような「スローターレース」に。
日本の子供が最初は任天堂のゲームに親しんでいるが、ティーンエイジャーになって背伸びするようになると一時的に「卒業」してしまうのを思わせる。
彼らは戻ってくるかもしれないし、来ないかもしれない。全く別の場所に行ってしまうかもしれない。
いずれにせよそうして人は大きくなっていくのだろう。
多くの物語がそういう出会いと別れについて描く時、決して後にしていく場所を否定したりしないものなんだけど、ヴァネロペはゲーム「シュガーラッシュ」の仕事の物足りなさについて容赦なく口にする。
これはとてもリアルだと思う。
新たな世界や環境に胸をときめかせているときに、今いる環境が色あせて見えるのはよくあることだし、残される者に対する自らの残酷さに気づかないのも一概に悪いこととは言えない。
ミヒャエル・エンデの鏡のなかの鏡に出てくる「腰に無数の鎖を結わえつけられた青年」は自由な魂を持たない迷宮の住人の典型だったが、同作で鎖と言うメタファーで表現された「しがらみ」こそが、ヴァネロペに追いすがるラルフの役割だ。
ベタベタするだけが親友じゃない。
そこに到達するまでの葛藤が、電脳世界ゆえにリアルな障害となって2人に立ちはだかる様子は実にセンスオブワンダーに満ちている。
ヴァネロペがそこまで魅了されたスローターレース。
そのメインドライバーであるシャンクは美人でりりしくクールだ。
彼女はヴァネロペのドラテクをすぐに認め2人は仲良くなるが、このスピーディーなあっという間にフォーリンラブな心の動きが、ゲームの世界だからそんなに不自然には思えないのも、この映画ならではと言えるだろう。
なお、2人の物語が中心になっている上に、それに絡んでくるのがインターネットの動画サイトと架空のゲームであることから、ゲーマーが見て楽しめる「ならでは」の要素は激減している。
また、ディズニープリンセス勢揃い自体は燃える展開で好きなんだけど、それが最大の見所として予告の時点で露出していたことには、鼻白む思いなんだよね。
いろいろと気になる点もあってやや雑な印象もぬぐえないんだけど、前作と同じことを繰り返さない姿勢は評価できました。

エンドロール後エピソード 1回目 あり
2回目 あり
公式サイト
https://www.disney.co.jp/movie/sugarrush-ol.html

2018年12月30日 (日)

2018遊んだゲームベスト3

まずはある程度の時間がっつり遊んだと言えるゲームのリストアップ。

ポケモンノブナガの野望(DS)
キラキラスターナイトDX(FC)
カルドセプト(3DS)
カルドセプトDS(DS)
ダライアス外伝(SS)
ドラゴンクエストIX(DS)
エドワードランディー(AC)
ダークシール(AC)
魔法警備隊ガンホーキ(AC)

いろいろタイトル書いてるけど大半の時間は両カルドセプトに費やしたもの。
それにしても少ないなあ。
TRPGを本格的に始めちゃってコンピュータゲームをやる時間はすごく減ったんだけど、10本に満たないとは思わなかった。
スイッチタイトルが1つもない。
いや遊んではいるんですよ?
ただ集中的に遊んだとは言えないタイトルは省いているので。
で、この中でベスト3となると…

3位 キラキラスターナイトDX
ジャンプの軌跡を把握して星を掴むアクション。
単純に操作していて楽しい上にサウンドビジュアルも最高。

2 カルドセプトDS
サターン版ベースの移植。
現在プレー中で罵声をあげてリセットする場面が多いと、欠点ばかり目についてしまう。
ダイスが操作されていることが他のカルドセプトよりはっきり分かるのはストレス要素かな。
ゼネスがガンガン攻めてくるから防御や反撃の判断が難しく、そこが楽しい。

1 カルドセプト
ドリキャス版ベースの移植。
とてもバランスが良い。
ただ寸劇が長くてリセットプレイ時は何度も見ることになるのはちょっと。

新作を全く遊んでいないのはどうかと思うので、来年はスイッチメインで行くかな

2018年9月10日 (月)

エドワード・ランディ(AC)

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レトロビットジェネレーション4でプレイ。
ストライダー飛竜からエドワード・ランディを経てガンスターヒーローズに。
エドワード・ランディは名前しか知らなかった自分はストライダー飛竜とガンスターヒーローズの関連性などこれまで気付かなかったが、このゲームをプレイしているとこれがミッシングリンクであることに気づかざるを得ない。
データイースト版ストライダー飛竜。
もちろん、写真に写っている敵がでかい銃を撃つシーンが飛竜のライバルのソロのそれに似ているってのもあるが、そーゆーディテールだけでなく、大きめのキャラが地形を生かした大立ち回りを演じるダイナミックなかっこよさ。
愛用の鞭「クリフハンガー」でナイフや銃弾を弾き飛ばしターザンのように宙を渡る気宇壮大で豪快なヒーロー。
インディージョーンズのような背景世界と相まって、まさに快男児の活躍がゲーム上に展開されているのだ。
惜しむらくはレトロビットジェネレーション4のコントローラが悪いのか、→→ダッシュやジャンプ中↓踏みつけ攻撃がなかなか出ない。
おおざっぱなプレイをだんだんと緻密に自分なりに練り上げていくのがこの手のゲームの楽しさだけに、ちゃんとしたジョイスティックが欲しいところだよなぁ。

2018年8月28日 (火)

魔法警備隊ガンホーキ(AC)

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レトロビットジェネレーション4でプレイ。
エミュレートに限界があるのか、時々、処理が遅くなったり、自機が見えなくなったりもするけど、ちゃんと楽しく遊べます。
今のところ移植されてるのはこれだけだしね。
魔法使いが箒に乗って通常ショットと箒投げを駆使して戦う横スクロールシューティング。
R-TYPEのアイレム製だけあって複雑な地形に臨機応変に対応していく必要があるんですが、R-TYPEと違うのは波導砲に当たる箒投げに溜めが要らない上に攻撃範囲が広いこと。
この箒で消せる敵弾も多いので、箒を投げてブーメランのように戻ってくる間に次にどちらに向けて撃つか常に考えている必要があって、プレイ感覚はパンツァードラグーンに近いです。
箒を投げる向きは進行方向の反対。
わたしアレスタではこのタイプのショット苦手なんですよね。
このショットを取ってしまったからモチベーションが激減することも珍しくない。
なのにちょっとした工夫で凄く楽しく撃てる。
その工夫ってのが「メインショットではなくサブショットに割り振る」ことで、それによりゲーム進行に緩急があるから、射撃方向を調整するための移動で激突死することが非常に少ない。
それが、このゲームならではの「狙って撃つ」ゲーム性を楽しむ壁を引くしています。
そのゲーム性が最も出ていると思うのが写真の4面ボス。
ちょうどスージーQの背中に取り付いたエシディシのようにお姫様の背中に目玉の怪物が張り付いているんですが、正面から撃っても目玉には当たらない。
いろんな方向からすれ違いざまに撫で斬るように箒を当てていき、場合によっては何ヒットもするのが気持ちいい。
単に凄く強いボスよりこういう隙のあるボスが好きですね。
最後の6面ボスもストライダー飛竜の反重力装置バトルの完成度を高めた感じがしてニヤリとさせてくれます。
いつも後ろに箒投げできるから、撃ちもらした敵が後ろから割としつこくいつまでも撃ってくるのもむしろこのゲームでは評価したいですね。
頃合いを見計らってちまちま掃討も楽しいもんです。

2018年8月27日 (月)

ダークシール(AC)

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他のボスには名前がついているのに、この偽ビホルダーさんだけ名前がないw
デリケートな問題だからね。
そーゆー時代に出たアクションゲームってわけです。
レトロビットジェネレーション4でプレイ。
このアーケードゲーム内蔵エミュレーターは必ずしも完全にアーケードゲームを再現するわけでは無いようですが、少なくともこのダークシールについては問題ありません。
ダークシールはずっと気になっていたゲームでした。
リアルタイムではゲームセンターで見かけてもプレイした事は無いのですが、クオータービューの立体的な表現とかっこいいBGMが強い印象となって残り、いつの日かプレイしたいゲームとして記憶されていた。
だからレトロビットジェネレーションの収録タイトルに名を連ねていた時はぜひともやらねばと思った。
しかし初プレイではその大味さにやや落胆し、過去を美化していたのかなと一旦は思ったのですが、何度とかやるうちに大味の一言で片付けられない魅力に気づく。
確かに4人のキャラにもうちょっと差があってもいいのになぁ、とは思います。
重い鎧に身を包んだ騎士も軽装の魔法使いも喰らうダメージもヒットポイントも全く変わらないし、使える魔法も全員、同じなんですもん。
差別化は移動能力と攻撃手段のみ。
でも、それで十分に個性は描けています。
女魔法使いは1番、使いやすいから基本として、
鉄球を振り回す騎士はX軸Y軸がずれていても攻撃が当たるから、ちまちました地形では特に強いし、
吟遊詩人の槍は意外なところからポスの弱点を突けて気持ちいい。
ただ忍者の火力が貧弱なのは気になるところで、移動能力の高さで死角死角にも回れたとしても、近づいてくる敵を削り切れないケースが多いから俊足を生かしたヒットアンドウェイと言うわけにはいかない。
時期的にストIIの提唱した攻撃による牽制効果がまだ各社のアクションゲームに反映されていない頃のゲームだから、いくら攻撃を当てても敵の足は止まらない。
そこが大味なゲームたる所以なんだけど、その理不尽さもファンタジー世界の魔物の絶望的な強さの表現と思えば、結構、没入感につながるのだ。
実際のプレイはチマチマチマチマと敵を壊滅させることになる。
何せゲージをためないと魔法が使えないから、敵を逃すなんて事は考えられない。
まあ、それら魔法がボス戦で使えないのは残念ですが、その分、2面中ボスの氷のドラゴン、4面中ボスの2本首のケルベロスにはたっぷり魔法をお見舞いできるので、何とか中ボスゾーンに突入するときにゲージが満タンになるよう、うまいこと調整することがカギになる。
クセのある魔法が多いんだけど、お気に入りは鉄球になってごろごろ転がってすべての敵を轢き殺す魔法。
メジャーな魔法表現からずれてるところがさすがデータイーストゲームの魅力といったところだ。

2018年8月26日 (日)

レトロビットジェネレーション4

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え?このゲーム機ポーズできないの?
ということに気づいた時、しばらく愕然としたんだけど…
でもよく考えたら、ゲームセンターのゲームってポーズできませんよね。
基盤でゲームやったことないから、今までこんなことにすら気づかなかった。
そう、これはファミコンミニに代表されるゲーム内蔵型ファミコンにゲームセンターのゲームのデータをそのまま入れてエミュレーターで動かす仕組み。
だからゲームセンターのゲームそのまんまと言えば、そのままなんだけど、それ故の不便もあるのでした。
まず、エミュレーターの性能が万全ではありません。
アイレム、データイースト、ジャレコのアーケードゲームが計42タイトル収録されているんですが、イメージファイトのBGMがなんだかおかしいし、ガンホーキってこんなに処理が重たかったっけ?
でもそれ以外のゲームはプレーに支障は無いかな。
10,000円弱というお値段を考えたら、充分だと思います。
あと本当に基盤のデータそのものだから、ゲームを選択してスタートボタンを押したら、ゲームセンターのオペレーターが開店前に電源を入れたときと同じ様に始まります。
これを喜ぶ人もいるんだろうけど、1タイトルだけゲームが始まるまで1分30秒ほどカウントダウンするのがあって、こーゆーのはカットできるようにして欲しかったです。
コントローラーが2つしか接続できないのは、個人的には気にならないかな。
レトロビットジェネレーション3に収録されているキャプテンコマンドーなんて、これじゃ4人プレイできないわけだけど、多分4人プレイする機会もないだろうし。
あーそういえば、ゲームセンターのゲームがそうであるように、ボタンコンフィグもできない。
横スクロールのアクションゲームで、ジャンプボタンと攻撃ボタンが入れ替えられないので、人によっては操作しづらいことこの上なかろう。
ていうか私がそうで、もっとも押す回数が多い攻撃ボタンが真ん中のBボタンでジャンプがAボタンだと、とっさのジャンプはもちろんのことジャンプしながらの攻撃だって結構やりづらい。
と、欠点をいろいろ上げてきたけど、それ以外は申し分なし。
クレジットはいくらでもいれられるから、その場コンティニューのゲームだったら誰でも必ずクリアできると言うことになる。
特にダークシールとエドワードランディーはこれまで移植もされていないしこの2本だけで十分に元が取れました

公式サイト
https://retro-bit.jp/product/generation4/