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2018年6月30日 (土)

カルドセプト3DS語り その4 100オーバーの攻防

カルドセプト3DS。
CPU戦の5周目、星4つキャラをクリア。
4周目同様に1ヶ月ぐらいかかってるかな。
これまでのストーリーの流れからいって、CPU戦は全6周でしょうから、アフターストーリーの結末もあと一か月で見られることでしょう。
いろいろと理不尽な目にもあい、胸のすく逆転を仕掛けたり転がり込んできたりもしましたが、5周目クリアの充実感に満たされ、わりとどうでもいい気分になっております。
まぁそのうち、じわじわと思い出してくるんでしょうが。
とは言え、まだ記憶もホカホカの邪心・バルベリド三つ巴戦は思い出深いシチュエーションがてんこ盛りだった。
戦績は(複数のリセットを除いて)1勝1敗。
ドラマチックに負け、次に勝った時もドラマチックでした。
援護能力を持つクリーチャーがフレイムロードやベルゼバブなどの70-70の神話級クリーチャーをアイテムとして用いると、援護能力クリーチャーはだいたい30-30かそれ以下が多いけど、それでも攻撃防御ともにアラ100いっちゃうんですね。
敵にやられて初めてわかる有効な戦法。
これまで援護能力を軽視してきました。
敵セプターの掃除する武器や防具は覚えられてもクリーチャーカードまではなかなか覚えられないですからね。
しかし考えを改めたほうがよさそうです。
そうこうしてるうちにさらに高レベルの土地を奪われます。
土地のレベル× 20の攻撃力、すなわち高いレベルの土地を奪うときに大いに役立つナイトフィーンド。
しかし自分が持っているということは、その分身たる敵「邪心」も持っていると言う事。
そこでレベル5の土地を敵のナイトフィーンドに奪われ、それをさらにこちらのナイトフィーンドで奪い返すと言うドラマが生まれた。
しかし奪い返す方に神経が集中し、もう1人の敵たるバルベリドがじりじりと勢力を広げて行く。
城の近くのこれまたレベルの高い土地を、今度はアスピドケロンに奪われる。
ステータスが変則的で基本30-30にプラスして1ターンに1ずつ能力が上がっていくこの生きた巨大島、終盤の41ターン目に仕掛けてきたもんだから、攻防ともに71、さらにストームブリンガーのパクリ、ストームコーザーの効果で131-41。
これだけの攻撃力には耐えられない。
それでもこっちは先制効果を持つハリケーンなんだからまともな武器さえあればつぶしてしまえたのに、手元にあるのはファルコンソードのみ。
ハリケーンの攻撃力20+ファルコンソードの20で40。
こちらの先制攻撃は敵のヒットポイントを1だけ残して生き延びさせてしまい、逆襲されてしまったのでした。
ここで得た教訓。
自分は最大のレベル5まであげてしまった土地について警戒心がタランのではないか?
で、その教訓を生かして今度は勝つことができたのでした。
最後まで安心できない、てのをスペルを食らいまくってやられるとなんとも釈然としない思いが残りますが、通常の侵略や防衛の範囲内なら自分の失策と素直に認めることができる気がします。
まあ、そんなこと言ってまた罵声を上げるかもしれませんがw

2018年5月28日 (月)

カルドセプト3DS語り その3〜やっと回転重視ということがわかってきた

カルドセプト3DS。
やっとCPU戦の4周目、星3つキャラをクリアしました。
3周クリアのエントリーを4月17日にアップしてますので、1ヶ月ちょっとかかってますね。
いやはやきつかった。
罵声を上げる頻度がこれまで以上に高かった。
わたしこれまで、ダイスの目のせいにする人に対してそれは違うんじゃないか?と思ってた。
もちろん瞬間湯沸かし的に、なんだこのダイスの目は!と激昂することは多々あれど、直ぐにそんな自分を恥じる気持ちが込み上げて来ていた。
しかし今や立派な(?)ダイスの目のせいにする人に。
これは進化なのか退化なのか。
余裕ぶっこいているうちは本気で悔しがっていないってことで、進化と思いたいですね。
さて、ここ1ヶ月のプレイで当たり前のことが当たり前にできるようになってきた気がします。
まるで自覚なかったんですけど、わたし手持ちカードの枚数が上限を超えてただ捨てるのがとにかく嫌で、そこの領地を得ることがコスト的に見合うかどうかの判断もそこそこにここで使わなければ次のターンにただ捨てるだけになるという理由で配置することが多かったし、カードが使えないマスに止まって次のターンではカードを捨てなければならないことにすら腹を立てていたし、だから占いキャラバンでカードを引かなかったり、ホープでブックを早く回すことにあまり意味を感じてなかったりもした。
そこらへんの意識が完全に変わって、常にコストと残しておくカードを気にするようになった。
いや、以前からだってちゃんとそれぐらい考えている「つもり」だったんですが、今から振り返るとかなり雑な判断でゲームを進めていたことがよくわかります。
こういうのって何度も失敗しないとわからんのですよね。
失敗しないうちからちゃんとわかっている人もいて、そういう人はあらゆるゲームに強いんだろうなぁ。

2018年4月18日 (水)

スタージとマレッグ

こないだのD&D5eのセッションでスタージの大群が出てきて、俺を含めて全員が無理に突破する必要はないとばかりに別ルートに賛成。
やはり全員が経験者だとこうなるよなあ。
と、D&Dあるある的に感慨にふけった私。
そうですみんなスタージが嫌いなんです。
スタージは長い嘴を持つ吸血の鳥で、しかし顔はでかい蚊のように気持ち悪い。
矢のように飛来して嘴を突き刺すのに成功したら、それ以降はひたすら血を吸い続ける。
実在の(と言うのも変だが)モンスターで言うならアムピスバエナだ。
ただ、強くはない。
クラシックD&Dではヒットダイス1(レベル1相当)だし、5eだともっと低い。
つまり弱いから魔法を使うのはもったいないが、ちまちま攻撃して倒してたらダイス運によっては意外とシャレにならないダメージを負うし、突き刺されでもしたら毎ターンの吸血ダメージの処理がプチめんどくさいし、しかもそれが集団で出てくる。
弱いからそんなに経験値がもらえるわけでもない。
これを一言で言うと“うざいモンスター”ってことなのだろう。
プロスポーツでも下位チームなのに油断した上位チームを食っちまうそんなチームがあるが、スタージもそんなポジションと言うわけだ。
さて、CRPGでは(外見のみならず立ち位置的に)それっぽいモンスターはなかなかいないのだが、あえて挙げるなら、グランディア2 (DC)で獣人のマレッグに(ムービーで)トドメを差した矢のように一直線に飛翔する蛇(名前は忘れた)。
通常の戦闘ではとっくに雑魚になってるその蛇に、味方を守るために踏み止まった為とは言え、四方八方から食いつかれ絶命するマレッグ。
初めてそのムービーを見た時は違和感があったのだが、スタージのような存在だと考えることで納得がいくようになった。
現実の戦史では、名のある武将の最期は雑兵に首をとられたということも多い。
ゲームの劇中世界でも、ゴブリンの棍棒に後頭部を叩き割られて最期を遂げる英雄もいて不思議ではない。
そういうリアリティーと自キャラ高レベルであるが故の安心感の隙間を埋める存在が、スタージのような「上位食いモンスター」なのではないか。
なんてことを考えてみるのであった。

2018年4月17日 (火)

カルドセプト3DS語り その2〜3周目のゼネスの強さで単色ブックに目覚める

ゼネス強し!
カルドセプト3DSの3周目、というか☆2つキャラをやっと全員、倒したのですが、全然勝てずに後回しにして高い高い壁として立ちはだかったのがゼネス。
2周目3周目の再戦に際して、以前は手加減していただけと強がるゼネス。
こういうキャラは漫画だと愉快なやられキャラですが、ゲームバランスや難易度という概念のあるゲームだと本当に嘘のように強いこともある。
カルドセプト3DSにおけるゼネスはまさにそういうキャラです。
いやはや…ハンデの☆が2つつく3周目は結構つらい難易度のマップが多かった。
なもんだから、戦い方が変わってきました。
わたしはカルドセプトは最初のサターン版からやってきましたが、基本的にクリアしたらそれで満足していたんで、本格的に強くなろうと思い始めたのは、最新作「リボルト」から。
同作で大きくシステムが変わったのが新鮮でモチベーションが上がっていたんですね。
で、リボルトで強くなるのもいいけど、まずはベーシックなシステムで実力を上げたいと言う気がむくむくと湧き上がってきた。
よって根性なしでありながらここまで心折れることなくやってきたのですが、星2つのゼネスにはどうしても勝てず、果たしてどうしようかと。
そしたらうまくできてるもんですね。
星2つマップには地形が炎オンリーのガミジン面や風オンリーのワールウィン面などがあり、そういう面では単色ブックを構築せざるをえない。
そしたら単色でない面でも単色ブックを試したくなる。
まあ「リボルト」でも最終的には単色に至ったのですが、トリッキーなリボルトだからと思っていたし、ベーシックなカルドセプトにおいて単色に踏み切るのには勇気が必要でした。
その壁を越えてみたら…いやはや今更なんですが単色デッキは強いですね!
属性の合わない土地にクリーチャーを置くことに抵抗感があって、だから単色デッキは気が進まなかったんですが、敵に連鎖させないために属性の合わない土地でもクリーチャーを配置することを覚えた。
今更と思われるかもしれませんが、自分で自分を型にはめてしまってることってあるんですよね。
なんだか人生何度目かでカルドセプトが楽しくなっています。

2018年4月 8日 (日)

メガドライブの復活

興奮すべきニュースがTwitterのタイムラインを駆け巡った。
メガドライブの復活。
これほど心躍るニュースがあるだろうか。
https://www.sankei.com/economy/amp/180408/ecn1804080004-a.html?__twitter_impression=true
もちろんこれまでメガドライブの互換機はいくらでもあった。
だがセガ純正品ではないせいか、実機で十分と思わせる程度のものでしかなかった。
どうせ今でも生き残っているセガファンならめぼしいソフトは既に持っているはずであり、単にお得用パック程度の意味合いしか持たないなら食指が伸びないのは当然だ。
だが、任天堂のミニファミコンとミニスーファミがなかなかのヒットを飛ばした。
そしてそれがセガにメガドラ復活の検討をさせたと言うなら。
それは、より遊びやすい方向での復活となるのではないか。
具体的にはミニスーファミのようなリスタート機能。
もちろん夢は大きい方がいいが、新作ソフトを作ってくれるとは期待していない。
ならば既存のソフトを最高の環境で遊べるようなマシンを求める。
ネオジオXの良いところを取り入れてもいい。
SWITCH風とでも言うか。
携帯ゲーム機としても遊べ、テレビ画面にも映せるなら、それはレトロフリークにはできないことだ。
それにソフトだって、完全な新作は無理でも、既存のソフトのバージョンアップ版ならできなくもない気がする。
今でもファミコンソフトやドリキャスソフトは細々と出ていることを思うと、そういうソフトを買う層が喜ぶようなソフトなら可能性はありそうじゃないか。
思考速度がものすごく早いアドバンスド大戦略でもいいし、キャラの増えた魔強統一戦…は版権があるからさすがに無理か。
マニア向けの狭く深いゲーム機にするのか、もっと幅広く狙うのかわからないが、続報に期待したい。

2018年2月21日 (水)

カルドセプト3DS語りその1〜リコールが2連続した

リボルトじゃないほうの3DS一作目のカルドセプト。
ストーリーモードクリアしてないことに気づいたのでここんとこやってました。
で、ラスボス戦のバルベリドが強すぎて苦戦しておったのですが、つい先程、なんとかクリアいたしました。(まぁまだまだ先はあるようですけどね)

Img_6169



見てのとおり、城の近辺は敵の領地ばかりで、私の領地を示す赤い帯は全くありません。
これをサイコロの目にある運だけでかわすのは難しいでしょう。
しかし私は別の運に恵まれた。
…って、エントリーのタイトルの時点でばれてますけどね。
サイコロを振る代わりに城に戻ることができるリコールのスペル。
これの引きがよかったんですね。
終盤にまずリコールで城に戻ったら、すぐにブックが尽きてシャッフルされた。
そのブック2周目の初っ端でまたリコールが出たもんだから、その次の周回もリコールで戻ることができてそれでクリア。
リコールのスペルは絶体絶命時の緊急避難に重宝していましたが、そのままクリアできたりするとさらに爽快感が増しますね。

2018年1月24日 (水)

バットステータス「風邪」

風邪が全然、治らないんで病院に行ってきました。
午後から休んでずっと寝ています。
だからブログを更新する気力は全然ありませんね。
もともと更新はスマホに音声入力してるだけですが、明らかに滑舌が悪くなってるし、ちょっと苦労しそうだしなぁ。
さてゲーマーってやつはほんとにビョーキです。
風邪をひいている時でさえ、この状況はゲームシステム的にどう処理されるべきかなって考えてます。
まぁ病気になるゲームは少ないですけどね。
ステータス「毒」と効果が重複してしまうので、わざわざ独立したステータスにはしないんですね。
私が思いつくとしたら、ファミコンのウルティマくらいでしょうか。
ただあれも効果は、毒同様にHPの減少でした。
もしTR PGに風邪の要素を入れるなら、判断力と知覚力を減少させ、さらに隠密行動にペナルティーを与えるといったところでしょうか。
さらに凝るなら動くと回復が遅くなるようにする。
あまりやり過ぎると何のためのゲームかわからなくなっちゃいますけどね。

2018年1月21日 (日)

ポケナガの野望語りその9〜単純な相性だけじゃない戦闘

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ポケモン信長の野望(DS)。
なんとか苦心してギンチヨの本拠地をおとしました。
弱点が地面ポケモンしかないギンチヨの電気ポケモン軍団を倒すべく6体全員を地面ポケモンで揃えたものの、「戦力」的に心許ない。
考えた挙句、一体を相性はそんなによくないが「戦力」は高いジュプトルに入れ替え。
こいつがコンスタントに二桁ダメージを与えてくれたおかげです。
上の画像はムネシゲのエモンガを全員で取り囲んでいる場面ですが、ここから数ターンかかったわけで、ジュプトルの力なしではなし得なかったでしょう。
ここで注目すべきがエモンガの潜り込んでいる「穴」。
電気ポケモンだけが侵入できる高電圧帯の穴で実質的な塹壕になっている。
ここに潜り込まれると、射程1か3の技でしか攻撃できず、イワークの射程2の岩石落としは使えなくなってしまうわけです。
いやはや、うまく考えてあるものです。
単純な相性で済ませず、このゲームシステムならではの強敵を登場させてくる。
たいしたもんです。

2018年1月19日 (金)

nintendo laboでなりきりゲームを遊びたい

昨日に発表されたばかりのスイッチ用ソフト「nintendo labo」には興奮が止まらない人も多いに違いありません。

https://www.nintendo.co.jp/labo/index.html

いや、正確にはソフトではないですね。
ソフトプラス周辺機器自作キット。
動画を見てるだけで楽しそうですもんね。
段ボールで作った腕とバックパックを動かしてロボットの操縦なんかしてますけど、体全体を動かしてゲーム操作するのがいかに楽しいかは、バランスWiiボードの時にたっぷり味わっていますから、これ絶対に楽しいってわかるんですよね。
「大きな周辺機器をガシガシ動かして楽しみたいが、嵩張るし重たいし、身体全体で動かすと壊れやすかったり、下手をすると怪我をするのではないか?」
そういう問題が要所要所にスイッチ本体やジョイコンを組み込んだ段ボール製だと解決してしまう。
いつでも周辺機器を段ボールのパーツにばらしてしまえるってのは、 引っ越しの多い転勤族には嬉しいです。
どんなゲームが出るのかな。
とりあえずボトムズやりたいですね。
アームパンチを思いっきり伸ばした腕からのかすかな前後で出せたら、脳汁が出まくること間違いないでしょう。
キネクトで出たようなゲームは、よりなりきり度が高く生まれ変わるんじゃないかなぁ。

2018年1月18日 (木)

ポケナガの野望語りその8〜2周目が別物のように面白い!

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2周目になって俄然面白くなってきたポケモン信長の野望(DS)。
架空の武将が主人公だった1周目の代わりに8人の実在武将のシナリオが出てきたんですが、まずはヒデヨシのシナリオをやっています。
信長軍団の幹部だった時は持っていなかった移動力プラス攻撃力アップの武将コマンドが。
敵陣に真っ先に切りかかるイメージなんでしょうね。
シャイニングフォース外伝2(GG)のナターシャが主人公すなわち総指揮官であるという理由で、普通の魔術師は持っていないリターン(撤退)の魔法を持っていたのと同じですかね。
他のシナリオの主人公も、主人公でない時とは違った総指揮官らしい技を持っているのでしょう。
で、1周目の時から予想はしてたんですが、敵が頻繁にこちらの城に攻めてくるとやはり面白い。
といいますか、これかなり違うゲームでしょう。
ゆっくり育成してる暇は無いことといい、攻められることを想定してポケモンを配置しておかなければならないことといい、やっと本来の戦国シミュレーションになってきました。
今、わが国を脅かしているのは、立花誾千代をモデルにしたと思われるギンチヨ。
中でも最も注意すべきブショーリーダーはムネシゲ。
モデルは夫の宗茂なんだろうからまぁ強くて当たり前だな。
おとものポケモンがエモンガで、序盤でこちらのポケモンはどの戦力もいいとこ160代がほとんどな時に、戦力が231もある上に弱点が「地面」しかない電気ポケモン、しかも飛行タイプで地形を無視できるときた。
こいつ1人と1体に次々と2〜3体が屠られることも珍しくない。
早く何とかしなきゃいけないんで、せっせと地面ポケモンを集めているところなのです。
というわけで序盤から盛り上がりまくってる二周目なわけですが、1周目に比べて急に難易度が上がったんで、ここでやめる人がいるかもしれませんね。
そう考えると懇切丁寧な1周目も善し悪しだなぁ。