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2017年4月29日 (土)

大逆転裁判-成歩堂龍ノ介の冒険- 第5話 語られない物語の冒険・探偵パート

バスカヴィル家の犬はホームズの中ではイチバン好き。
にもかかわらずここまでで一度も犬が登場しないんだが?
まあ、後半の法廷パートに期待するとしますか。
単純に前話の探偵パートがその1からその3までに分かれていたのに対し、今話ではその4まであったということもありますが、けっこう行ったり来たりが多かった。
まぁそれでも相変わらず難易度は低めなんですが、やっと逆転裁判らしいやり応えが出てきました。
今回の殊勲賞はあまりにもインパクトが強いエッグ氏でしょう。
カプコンのゲームにはJOJOっぽいキャラがよく出てきますが、このエッグ氏の場合、リアクションや表情がいちいちJOJOキャラっぽい。
格闘ゲームでは使えない表情やポーズも多くて、カプコンJOJOイズムの新境地を開いたのではないかな。
ベーカー街のホームズの事務所の2階に弁護士事務所を構えた成歩堂。
そのことで倫敦での留学生生活が具体的に描かれ、プレイヤーとしても倫敦に愛着が生まれてきました。
質屋が庶民向け金融機関として成立している描写も面白い。
…でも、いつものボリュームからすると、そろそろ終わりそうなんだよな。
ある別れも物語をいったん終わらせるためという気がするし。
区切りはついても事件の背景にあるものは謎だらけなんだしちょっと不安。

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/dai-gyakuten/

2017年4月25日 (火)

ポケモンサンムーン語りその10〜レベル上げを忘れる愚

苦戦しました。
レベルを上げてなかったんで苦戦しました。
シェードジャングルのマオの試練の「ぬしポケモン」に大苦戦。
その理由は明らかです。
思えばこの連続エントリーを書き始めて、新ゲットポケモンにどういう名前をつけたか記述がないのは初めて。
つまりシェードジャングルに至る道中に出るポケモンが既出のものばかりだった。
新ポケモンは2体ずつゲットするという目標でここまで来て、これまではそのポケモンゲットのための徘徊でレベルも上がっていたのですが、その調子でサクサク進んでたら結果としてろくにレベルを上げてなかったんですね。
一応、属性は(ポケモンセンターの中に教えてくれる人がいたし)意識してチームを組んだんですが、どいつもこいつも明らかにレベル不足でぬしポケモンたるラランテスには及ばない。
なんとか対抗できる唯一の頼みの綱は姪に貰ったLv38のオドリドリのみなんですが、こいつがラランテスの召喚するケララッパにやたら弱いときた。
ケララッパがいる限りオドリドリは場に出せない。
そこで実力不足のポケモン達でなんとかケララッパを倒し、残ったラランテスがまた直ぐに召喚しませんようにと祈りながら満を持してオドリドリを出したら今度は一撃で倒せたのでした。
レベルをあげるという当たり前のことでも、場合によっては何時の間にか頭からスッポリと抜けていることがある。
気をつけなきゃいけませんなあ。

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年4月23日 (日)

ポケモンサンムーン語りその9〜漫画のノリをRPGに

4ヶ月ぶりにポケモンを再開。
ヴェラ火山公園のホノオZの試練は本来ならあっという間に解ける短いものなんだけど、すっかり行き先を忘れてて余計に時間がかかってしまいました。
新登場ポケモンも3種類のみ。
カラカラにはふしぎじゅう
ヤトウモリにはダークシノビ
ブビィにはトラップ
名前付けも割と安易に終わらせます。
ブビィの「ほのおのうず」はサンムーンの下手をしたら無限に仲間を呼ばれかねないシステムと凶悪なハーモニーを奏でますね。
炎の渦に囲まれたポケモンは死にそうになっても戻すことができない。
一線級を場に出しているならいいのですが、育成のための二線級だとジワジワと削られてバタンキューです。
これってジャンプ系バトル漫画から思いついたんじゃないですかね。
主人公がライバルに追い詰められ絶体絶命だが、炎に邪魔されて助けにいけない仲間が悲痛な叫びをあげる。
「駄目だ!これでは奴を助けに行けない!」
そんな場面が目に浮かぶようです。
そもそもRPGの基本システムのひとつである「ヒットポイント」だって、漫画の(先祖である大衆小説の)ヒーローが倒れてもまた立ち上がるシチュエーションをルールで再現したいという欲求が生んだ(だよね?)わけで、これぞ由緒正しいゲームデザイン手法と家魔将。
それにしても某キタキタおやじっぽいネタキャラには苦笑w
こういうノリの時にポケモンは子供向けに作られていることをヒシヒシと感じます。

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年4月18日 (火)

ルンペルシュティルツキン

4/18のラジオ英会話に出てきたRumpelstiltskinはドイツの民話に出てくる妖精なのだとか。
知らなかった。
ゲームに登場しないと何も分からない俺だ。
所詮、俺のファンタジー知識はTRPGにどっぷりはまってた頃に調べまくり読みまくったもので、大いに偏っている。
だが、それは俺だけではないだろう。
だから、テキストブック4月号の訳に「日本ではルンペルシュティルツキンでおなじみ」とあるが、そんなに有名ではないはずだ。
おそらくグリム童話が好きな人にとっては常識なのだろうが…。
なんでゲームに全く登場しないのだろう?
我が国のファンタジー人口はドラクエで爆発的に広がったから、ファンタジーのガジェットとして採り入れられるのは戦闘が中心。
戦闘に関係する「ゲームに登場させやすい」怪物ならどんなマイナーなのでも引っ張り出してくるのに、そうでない生物、例えばサテュロスが登場するCRPGは殆どない(メルヘンヴェールくらい?)ほどだ。
日常生活に関する部分は作り込んでも面白いと思ってもらえないという判断だろうか。
あと、単純に字数制限。
長い名前は狭いテキストウィンドウの中で悪目立ちするし、忌避されるのだろう。
そういうわけでルンペルシュティルツキン爺さんがCRPGに登場することはしばらくあるまい。
(もしかしてすでに登場していて俺が知らないだけかもしらないが)
戦闘に関係せず長い名前だとゲームのキャラとして世俗化されず幻想の存在であり続けるというわけだ。

2017年4月15日 (土)

大逆転裁判-成歩堂龍ノ介の冒険- 第4話 吾輩と霧の夜の冒険・法廷パート

えーと、わたしも書痴の端くれなんで言わせてもらいますと、古本屋で3冊の本を買った人が4冊の本を持ってたとしても全く不思議はないと思いますよ。
だって常時、何冊か持ち歩いてますよね?本好きなら。
わたしはたいてい2冊は携行しています。読書中のと、それが読み終わったら次に読むのと。
…とこんな感じでツッコミどころが多い法廷でした。
後になってよく考えてみると…で出てくるなら別にいいんですが、その場ですぐに「おい!」と思ってしまうのはちょっとなぁ…。
とは言え、3話からかかり始めて4話で本格始動を始めたエンジンは好調。
推理ゲームとしての難易度は低めでも、19世紀の英国情緒を味わうアドベンチャーとしては十分すぎる出来です。
まぁ、ゴージャス・アイリンかよwとか、BGMがカルドセプト(SS)のフィールド曲っぽくて緊張感が…とか、呵々大笑の意味が違うんではとか、雰囲気面でもツッコミはしてしまうのですけど、ナルホドくんが英国留学生ってことで留学生繋がりで出てくる漱石だけでも存在感ありまくり。
あのヒゲは反則ですよw
複数の陪審員が出てくるシステムもゲーム性以上に世界観の構築に寄与しています。
なんかこのまま雰囲気ゲーとして最後まで満足できる気がしてきました。

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/dai-gyakuten/

2017年4月11日 (火)

カルドセプトリボルト語りその14〜相搏つ!盾vs盾

そろそろクリアかな?
カルドセプトリボルト(3DS)。
ちょうど伯爵とゼネスとの三つ巴に勝利したところ。
伯爵のデッキはバランスが悪くて序盤でクリーチャーが全くないことも少なくないので、思ったより強くない。
とは言え嫌らしい組み合わせもあって、それへの対処は欠かせない。
彼奴の守りはHP+60のダイヤアーマーに通常攻撃無効のマグマシールド。
二属性盾自体はさんざん苦労させられ慣れたこともあって以前ほど絶望的な気分にはならないが、同じブックにデスサイズがいると厄介だ。
ST70HP10という極端なST偏重でマジックミサイルはおろかエルフアーチャーの秘術ですら倒されるこの貧弱なカマキリくんの弱点をこの盾はかなりの程度、補うのだから。
その脅威に今日は2度も晒された。
奪われたくない土地の横に配置される彼奴のデスサイズ。
もちろん殺られる前に殺るしかない。
何せHP10しかないのだから奴がダウン状態から回復して動けるようになるまでにいくらでもやりようはある筈だ。
しかし、そういう時に限って奴は二属性盾を持っているのである。
さて、どうするか。
魔法攻撃してもいいが得てして肝心の時に持っていない。
それはスペルによるマップ攻撃も同じでカードの引きに左右される。
だから一番確実なのは、盾を使わせる為の「勝てなくてもいい」侵略を繰り返すことだ。
だが、そのためにせっかく配置したクリーチャーが死ぬのは嫌だ。
アイテムを使わせるための移動侵略で死者が出るほど馬鹿馬鹿しいことはない。
しかし、マグマシールドでこちらの攻撃に耐え、返す刀のST70。これに耐えられるクリーチャーは少ない。
そこでこっちもマグマシールド。
もともと盾を使わせてかつ死ななければ成功なのだ。
それで別方向からの侵略に繋げられる。
双方ともにマグマシールドという光景がさっきの試合では2回も展開されて、まるでジャンプのバトル漫画の「何ぃぃ!?どっちも全くの無傷だ!」のようで燃えた。
カキーン!とかいうSEでも鳴ればもっといいのだがw
マグマシールド相手に落ち着いて対処できるようになったのは我ながらいいことだと思うのだ。

公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ay3j/

2017年4月10日 (月)

大逆転裁判-成歩堂龍ノ介の冒険- 第4話 吾輩と霧の夜の冒険・探偵パート

1話が日本、2話が客船内、3話がロンドンに到着して直ぐに法廷だから、4話にしてやっとロンドン市内探索。
全何話か知らないが、このゲーム。エンジンのかかり具合が悪いのでは。
やっと面白くなりだしたのが3話からってのも含めて。
飄々としたホームズが逆転検事2の信楽弁護士とかぶる。
世界最高の名探偵は別に弁護士の味方じゃないけど、互いに認め合う関係になるのではないか。
ロンドンに来てから翻弄されっぱなしで、成歩堂がロンドンを好きになる要素が今のところない中で、ホームズとの繋がりがそのベースになるような気がする。
世間から勝手にホームズ派と見られることが不満のグレグソン警部もナユタ検事の元で不遇をかこつ宝月茜っぽい。
外伝スタッフのキャラを思わせる別キャラが大逆転裁判に登場するということは、両制作チームは
いい連携がとれているのかも知れない。
コミカル描写のレイトンvsっぽさにも慣れてきた。

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/dai-gyakuten/

2017年4月 4日 (火)

サクッと! 探検隊(3DS)

川口浩探検隊のノリで人類未踏のジャングルを雪山を砂漠を掻き分け古代文明の謎を追う探検ゲーム。
すれ違いMiiを利用したゲームで、3DSを持ち歩いてたくさんの歩数を稼いでいるMiiとすれ違うことで、探検隊はより奥深く進むことができる。
この単純なゲームがクセになるのは何故だろう。
レベルが上がるわけでも戦闘があるわけでもないのに。
思うにこのゲームの楽しみは迷路を解く楽しみと等しい。
迷路とダンジョンは違う。
そもそも迷路から早く脱出したいのは何故か。
疲れるからだ。
ゴツゴツした岩肌。
どこまでも続く似たような景色。
分かれ道だってどこがどう繋がっているやら。
それは精神と肉体を激しく消耗させ、全ての道を歩こうなんて悠長なことを考えていたら途中で死んでしまうだろう。
右手法というのは凡そ現実的ではない机上の空論というわけだ。
それに対して殆ど全てのCRPGは全ての道を歩くことを前提としている。
だからダンジョンを歩いていてその先が行き止まりでも誰もガッカリしない。
だって、どうせ隅々まで歩くんだから!
誰しも征服と支配と陵辱の本能を持っている。
それはリアリティを犠牲にしてでも追求すべきゲーム性だ。
CRPGの本質は戦士育成シミュレーションである以上にビニールのプチプチ潰しなのだ。
全て潰さないと気が済まない!そういうものだ。
それに対するアンチテーゼとして幾つかのゲームが既にある。
だが概して面白くない。
例えば魔法学園LUNAR(SS)ではダンジョン内に一つも宝箱を置かないことで、早くダンジョンから出たいと思わせる、ダンジョンの迷路への回帰に挑戦している。
宝箱がないことが分かっているので、とにかく出口を早く見つけようという気には確かになる。
しかし味気ないというかダンジョンが出てくるとモチベーションの湧かないことこの上ない。
かと言っていつまでもとっておきたくなったり集めたくなるようなアイテムが配置されていると、出口を見つけた喜びよりアイテムを取り逃したかも知れないという心残りが優ってしまう。
このゲームにおける麻酔銃による猛獣回避やピッケルによる近道などの消費アイテム活用要素はそのギリギリのラインなのではないだろうか。
と、褒め称えてみたが、やはり楽しみ方には一工夫が要る。
前回のセーブ地点の目と鼻の先にゴールがあったのについ大人数を雇ってしまって歩数が無駄になった時に、ただ悔しがるのではなく次はなるべくロスが少ないよう雇う人数を調整しようと誓ったり、歩数の少ない虚弱なMiiが先頭に立ってる時は猛獣がいても貴重な麻酔銃を使わず見捨てたりなどして、時間や手間を節約できたことを喜ぶ。
それによりこのシンプルなゲームは彩りを増す筈だ。

公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/hardware/3ds/miiplaza/tankentai/index.html

2017年3月30日 (木)

大逆転裁判-成歩堂龍ノ介の冒険- 第3話 疾走する密室の冒険

ナニコレ面白いよ!
あのつまらなかった1話や辛うじて平均レベルだったけど探偵パートオンリーだから逆転裁判のよさが出てなかった第2話の存在意義は?
これを第1話にすればよかったんですよ。
1話と2話は回想シーンにでもして。
ホームズ好きなら誰もが思うこと、原作のモリアーティは納得がいかない、俺があるべきモリアーティを創造してやる!
そういうストーブリーグの監督のような我らの想いが込められ、逆転裁判のシステムの中で不気味な巨悪の影を匂わせることに成功しているじゃありませんか。
最初はまた密室か…と思い、かつ初っ端からまた悪いことが起きるんじゃないだろうな、と心臓に悪かったんですが、そんなこともなくてよかった。
後味は相変わらず悪いですけどねw
システムと言い陪審員達のキャラと言い「レイトンvs」と対を成してますし、比べるとレイトンより評価は低かったんですが、ここに来て並んできましたね。

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/dai-gyakuten/

2017年3月22日 (水)

大逆転裁判-成歩堂龍ノ介の冒険- 第2話 友とまだらの紐の冒険

ああよかった。
まさかあれがオチだったらどうしようかと思ったよ。
1話がちょっと酷かったからこっちも警戒してて、それでも2話はそんなに悪くないじゃんと思い始めてた矢先の安易なオチと思しき展開。
普通ならこんな安易なオチである筈がないと思う。確信のレベルで。
だってこういうシャーロック・ホームズのパロディだったら、けっこうひねってくるのが通例だから。
でも1話が酷かったという認識は呪いのようにこびりついていて、いや案外とこれが本当にオチかも知れないぞ?とすごく嫌な予感がヒシヒシと。
それが裏切られての、ああよかった、なのでした。
と言うわけで、シャーロック・ホームズの登場。
それも常に躁状態の、榎津礼二郎を思わせるホームズです。
原典のホームズの推理が蓋然性のみに頼る部分が大きいことの反映なのか、長嶋カントクのようなナチュラルボーン推理を展開し、ナルホドくんが助手として訂正しなければならないのでした。
ホームズがこれだから殺人事件があったというのに全体的にとぼけた雰囲気が漂っていて、それがこのゲームの持ち味となっていくのでしょうね。
1話が酷すぎた反動もあるのでしょうが、少しずつ面白くなってきました。
明治初期の外人が東洋のイエローモンキーをなめてかかっている時代性も、1話では腹立たしいだけの描写でしたが、2話では(まぁ、依然として腹立たしいものの)特に悪気もなくただこちらを対等の人間だと思っていないだけなんだな、と感じることができ、深みのある描き方でした。
ただ、密室の謎は納得がいかないなぁ。
だって、これまでの航海で乗客に迷惑がかかったことはなかったのか?

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/dai-gyakuten/