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ゲーム Feed

2017年11月19日 (日)

NEO平安京エイリアン(FC)

コロンバスサークルのファミコンカセット2本目。
俺はよく知らなかったんだけど、ファミコン音源による和風BGMというジャンルがあって、10人の共作によるそんな感じの豪華なBGMをランダムに流すことができる。
しかし、それはあくまでオカズでしかない。
というのは、このゲームは見た目どおりの「ゲーセン版移植+アレンジバージョン」の枠を僅かにはみ出してる。
だって、平安京エイリアンがこんなに面白い筈がない。
明らかに操作性や反応がいい。
閉じ込もるから閉じ込めるに。穴に囲まれるから穴で囲むに。守りから攻めに。
平安京エイリアンの目指すゲーム性は、後のヴォルフィードに通ずるこうした攻守反転にあると思うが、それが気持ちよく実現できるのだ。
ファミコン当時の移植ゲームは、(AV面は完全移植できないまでも)操作性はむしろゲーセン版より改善されているものもあった。
それを踏まえて、もしファミコン全盛期に平安京エイリアンが出ていていたら、という想定で出されたファミコン移植版ならぬ敢えて言うならファミコン改良版。
エイリアンのアルゴリズムも最良で、エイリアンが外周にも内周にもバランスよくやってくる。
そう言えば後で知ったのだが、制作には約30年前のゲームボーイ版のスタッフもいるらしく、ファミコン版は悲願であったとか。
なるほど、ゲームボーイ版は俺も好きだったが、音楽は素晴らしいもののエイリアンのアルゴリズムが外周に偏重していて飽きやすいという不満があったから、悲願達成を期に徹底したアルゴリズムのチューニングを施したということなのだろう。
そして操作性のよさは攻めの快感も増加させている。
向かってくるエイリアンがちょうど出来上がったばかりの穴に落ちると実に気持ちいいものだが、その成功率が跳ね上がっているのだ!
これが複数のエイリアンが登場するアレンジモード(これがNEO平安京エイリアン)になると、縦横が揃うと突進してくる紫のエイリアンがいるのだが、こいつにそれが決まるようになると、アレンジモードの楽しさは飛躍的に増すことになる。
バブルボブルでいうがぶりつきに当たる、この気持ちいい掘り方に何か名前があったかな?まだないなら何がいいかな?
そんなことを考えるのもまた楽しい。

公式サイト
http://www.columbuscircle.co.jp/sp/products/?id=1499069546-974376&ca=22

2017年11月17日 (金)

魔導物語ファンブック イラストレーション&アザーズ

ちょっと前に復刊ドットコムより復刻された画集。
ぷよぷよの権利がコンパイルからセガに移ってぷよぷよフィーバーになる前の温かみのあるキャラはやはり良い。
現在のキャラもシャープかつスタイリッシュになり、それはそれで好きなのだが、ぷよぷよのとぼけた世界観に合うのはやはり壱さんの絵だろう。
それまで脱力系ファンタジーはありそうでなかった。
ドラクエを筆頭に親しみやすい絵柄のファンタジーはたくさんあるが、ファンタジーである以上、結末は光と闇の大戦争がほとんどだし、そうなると脱力している場合では無い。
モンスターメーカーも絵こそ脱力系だが、ストーリーは結構ハードだった。
いや、もちろんわかってるよ?
ちょっとマイナー方面に目をやれば、絵もストーリーも脱力のファンタジーはあったって。
でも広く一般に受けられるレベルのヒット作では、やはり魔導物語のシリーズが最初だろう。
特にぷよぷよでは殺伐とした対戦パズルにほんわりのんびりした幕間劇はいいアクセントになったのか、そのノリは広く受け入れられた。
ぷよぷよのフォロワーにも同様のノリが採用されるものが多かったのも、それが理由だろう。
ぷよぷよが元祖オチモノであるテトリスやそれを継ぐ者たるコラムスを差し置いて継続して遊ばれ続けているのには、世界観の助けも大きかったからに思えるのだ。
この本に収録されている各種パッケージイラストを見ていると、ライトファンタジー系統の絵が一般に受け入れられていく過程が思い出として蘇ってくる。
ちなみに私が好きなのはすけとうだらとケットシーです。

復刊.com公式サイト該当ページ
http://www.fukkan.com/fk/CartSearchDetail?i_no=68326055

2017年11月13日 (月)

ゲームレジェンド27

ゲームレジェンド27に行ってきました。
初めてのことで勝手が分からなかったので、11時開始のところ10時前に川口駅に着いたというのに、ちょっと早かったかなと思って軽食を摂ったり駅前をぶらついてから10時25分に会場に行ったらもう長蛇の列。
やっと会場に入った時には移動も困難な程の盛況でした。
しかも、わたしが会場にいた2時間30分ほどずっとw
これは早めに行って人が少ないうちに急いでざっと見て人が多くなってきたらじっくりモードに切り替えるのが正解のようです。
こんなこと即売会では当たり前なんでしょうけど、わたしコミケも札幌のしか行ったことないもんで。
次の機会があったらそうしますかね。
さて、戦果品です。

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同人誌7冊、サントラ2枚、ペーパークラフト1枚、ゲームキューブキーはホルダー、同コントローラバッジ、ナノブロックソルバルウ、RTYPE敵キャラフェルトバッジ
これは多いのか少ないのか。
鞄がずっしり重かったです。
うーん、満足。
他にも、

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思わず目を瞠るR-TYPEシリーズ全自機立体化とか、
(こっちは写真を撮れなかったけど)スーパーカセットビジョン版ドラクエIとか、
凄いものを目にして熱量に当てられた1日でした。

2017年11月11日 (土)

大逆転裁判2-成歩堂龍ノ介の覺悟-(3DS)

大傑作!
こういうことってあるんだな。
1が前編、2が後編の実質2本で1つの物語。
そして、俺はかつて前作「1」全5話中2話までを酷評した。
こういうケースでは、続きが上手くいかないことも多い。
続きが出ないこともあれば、何年も待たせてやっと出たと思ったら何も解決していなかったり逆に謎が深まったりで出ない方がマシだったなんてことも。
そんな中にあって前作の不満点が解消された上にトータルとして、まるで予定していたように綺麗にまとめるとは!
いや、実際、構想どおりなのだろう。
予定どおり構想どおり横槍なしで作ることができる。
それは信頼の成せる技であって、それを寄せてきたファンに見事に応えたと言えるだろう。
日英同盟締結の頃の日英両国がともに手探りで司法の在り方を模索していた時代。
同じく手探りで進んでいる若き弁護士と検事。
彼等には手本となるべき先輩達すらいない。
社会と彼等が二人三脚で進歩していく、その産みの苦しみこそ、本作のテーマなのだろう。
さて、本作の黒幕は王道中の王道とも言うべき「法で裁けぬ悪を実力で罰する」連中だ。
必殺仕事人とかブラックエンジェルスだ。
それがこの背景世界では別の意味を持つ。
彼等は犯行の動機について我が国の司法の為には仕方ないことだったのだと強弁する。
もちろん現代人たる我々プレイヤーはすかさずツッコむ。
それこそ司法じゃないだろう!と。
だが、我らが主人公、ナルホド弁護士ですら、そうは批判しない。
劇中世界の法曹関係者達が現代的な司法の在り方に至るには、まだまだ積み重ねなければならない時間とノウハウがあるのだ。
ゲームでも映画でも過去の時代を描きながら、劇中人物達の言動があまりにも現代人のそれすぎるものが目立つ。
大逆転裁判2は過去を描くことに対して極めて誠実で、それが「去り難い世界」を構築している。
だから、逆転裁判はまた新たなシリーズを産み出したのだ、と俺は確信するのである。

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/dai-gyakuten2/sp/

2017年10月26日 (木)

いざと言う時まで待てません

現在、最終話をプレイ中の大逆転裁判2(3DS)。
テンションあがってますんで、近いうちに解けることでしょう。
さて、色々と思うところがある証拠品が手に入りました。
詳細はエントリー内容に関係ないので、ネタバレを避ける意味でも省きますが、こんなことを言われて手渡される証拠品です。
曰く、本当に困ったことがあったら開けてください(不正確)
…で、ナルホドくんは馬鹿正直にも今はまだ本当に困っていないと言う理由で開けないし、その反映として開けることができないようになっている。
わたし、このパターン、どうにもご都合主義で好きになれないんですよね。
逆転裁判に限らずいろんなゲームや映画やドラマで使われていますけどどれでも。
だって、そんなのもらったらすぐに開けるじゃないですか。
開けない方がおかしいですよ。
中身が何か分かっていなかったら、くれた人の趣旨に反して、本当に困った時に使えない可能性が極めて高い。
ゲームだから映画だからドラマだから、物語の法則に守られているから、本当に困った時までそれが必要である可能性を考えなくていいのであって、それって物語として割り切ってるってことですよね。
そういうのって醒めちゃう。
あんまり、ゲームをやっているんだ、って自覚させないでほしいもんです。

2017年10月23日 (月)

大逆転裁判2 第4話「ねじれた男と最後の挨拶」

さあ盛り上がってまいりました。
それにしてもすごいボリューム。
単に時間だけならこのぐらいのボリュームは過去にもあったかもしれませんが、ボリュームの実感という点で言うならトップクラス。
探偵パートが面白いですよね。
これまでの逆転裁判では、裁判パートこそがメインディッシュで探偵パートはあくまで前菜であった。
だから探偵パートが長すぎると充実感を覚えるより、だれることが多かった。
しかし、この4話の探偵パートは、各人の濃密なドラマがラストに向けて収束しているので、だれてる暇がない。
しかもその中に、本編「逆転裁判」の友人同士親友同士親子同士でもほとんど見られない熱さで旧交を温める場面まであるのですからたまりません。
この4話のボリュームは、だれることなく楽しめる範囲内で最大と言えるわけです。
そしてトップクラスなのはそれだけではない。
弟分のド・ジッコの無邪気で不用意な発言に秘密の悪事をばらされて胃がキリキリ痛む思いのデ・キルコさんの苦悶の表情は、逆転裁判史上トップクラスの行間心理描写で、まさに白眉。
ホームズの赤毛組合をモチーフにした今回の詐欺事件は、ホンシツ的にはコミカルなものなんですよね。
もちろんこれは逆転裁判ですから、コミカルに思える事件の中に重い人間関係のドラマがあったりする。
コミカル要素で手を抜かず、しかしそのコミカル要素が一部でしかないようにシリアスな骨格を組み立てる。それが逆転裁判流。
それを思うと、とても逆転裁判らしいまさに本家の味わいだと思うのです。

2017年10月 3日 (火)

異世界の城とは

最近、読んでるマール社「中世ヨーロッパの城塞」
タイトルどおりの本だ。
もちろん、たいへんためになるし、面白い。
しかし、こういう本を読む度に複雑な気分になるのも確かだ。
というのは、俺はゲーマーだ。
ドラクエやD&Dに出てくる城はこんな城なのかなあ、と想像しながら読む。
実際、ゲームでも、こういうビジュアルで描かれている。
だが、その一方で思うのだ。
異種族やモンスターや魔法の存在する世界の城が、我々の世界のそれと同じ筈がない、と。
本の記述が具体的であればあるほど。
異種族もモンスターも魔法もない現実世界で、攻める側と守る側それぞれの技術の進歩や知識の積み重ねが築城にどんな影響を与えてきたのかが分かりやすくあればあるほど。
この攻め方や守り方はファンタジー異世界では成立し得ないことが分かってしまう。
そして思う。
異世界やモンスターや魔法の存在を前提とした架空の築城史を元にデザインされた城とはどのようなものだろうか、と。
分かってはいるのだ。
それは架空世界構築に於いてはオーバースペックであり、だからこそ誰も手をつけないのだということくらい。
だが、やはり夢見る。
空を飛ぶ敵兵を防ぐ城壁はどうなるのか?
地下や地下水脈からの進入対策は?
などなど。
そんなことを考えるからなかなか読み進まないんだよなあ…

2017年9月28日 (木)

携帯ゲーム機の故障が重なる

とてもとても調子の悪い3DS本体。
というか故障してる。
十字キーの下が反応しない。
ホームボタンが反応しないばかりか、ゲーム中に勝手に押ささってポーズに。
SDカードを認識しない。
それでもアクション性ない大逆転裁判2のプレイには(あまり)支障がないんで、クリアするまでは修理に出すまいと思っておったんですが、このままだと延々と修理に出せないままになりそうなんで、3話終了を機に任天堂に送りこもうと思います。
で、その間の携帯ゲーム機は何にしようかと久しぶりに引っ張り出したら、ゲームボーイカラーとネオポケカラーも調子が悪い。
というか故障している。
ゲームボーイカラーはスタートボタンが死んでてゲームがスタートしないし、ネオジオポケットも設定画面から先に進まない。
こういうことって重なるものなんだなあ。
それにしても調べたらネオポケはともかくゲームボーイカラーも修理対応は終わってるんだな。
まあハードオフで簡単に手に入るからそれでいいんだけど、そんなことを知ってしまうと予備機も含めてほしくなってしまうから困りもの。

2017年9月27日 (水)

大逆転裁判2 第3話「未来科学と亡霊の帰還」

生きててよかった!
いや、ああいうキャラが死んだと思われていたら実は生きていたってのはよくあるパターンだけどさ。
何せ、あんな死に方をしたものだからさ。
でも、思ったんだよね。
くだらない死に方だったからこそ、実は生きているのでは、なんて考えなかった。
生きていたことに驚き、喜べたんじゃないか、と。
しかし、あのくだらない死に方故に前作の評価は厳しいものになったわけで、これが仕込みだとしたら随分と薄氷を踏んだものだなあ、とも思うわけです。
それにしてもやりごたえのある第3話でした。
逆転裁判お馴染みの過去の事件で人生を狂わされた犯人ですが、動機というか犯人を突き動かしてきたのは、単に復讐というより世間を嘲笑わないと奪われたものの大きさに押し潰されてしまうからに思えます。
誰かを恨みながら生きる数年数十年は長すぎます。
でも、そうせざるを得ない。
どうにも嫌いになれない犯人でした。

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/dai-gyakuten2/sp/

2017年9月 8日 (金)

3Dゲームファンのためのグラフィックス講座

読了。
今さらながらに読了。
何が「今さら」かと言うと、初版が2010年12月ということで、この本で扱われている技術は最先端ではないのだろう、という意味で。
しかし「だろう」なんて言ってしまうレベルの自分にとってはとても興味深かった。
この本の作者である西川善司さんはゲームの3Dグラフィックについて一家言あるライターだ。
詳しい人の話は分からないことも多いなりに面白く、彼のブログは愛読している。
とは言え、あまりに分からないことだらけというのも癪なので、基本的なことくらいは押さえておこうということで読んでみました。
3Dゲームは何処でも行けるから、ビジュアルは原則として自動生成されなければならないということで、光源はここにあるから影はこうできるとか、光を浴びたもの自体も光を放つとか、影にも薄い濃いがあるとか。それをゲームタイトル毎に章立てして、使われている技術のオンオフでこのような違いがあるという比較写真がたくさん載っております。
ただ、印刷物の限界ですかね。
違いがハッキリと分からないものも少なくないし、違いが分かっても「これ、ゲーム中に気になるかなぁ…」とピンと来ないものも。
紹介されている10タイトルはメジャーなものばかりですが、やったことのあるのが殆どなくて、プレイ体験のあるなしではこの本の理解のし易さが違うのだろうと思います。
わたくし、そもそもゲームの写実的グラフィックを突き詰めていくことにはそこまで価値を見出していません。
状況を的確に判断できて的確な介入ができればそれでいい。
例えば横スクロールシューティングの背景とオブジェクトの関係は「リアルじゃない」けど、ゲームシステムとして最適解です。
でも、ゲームに限らず専門家の専門トークは好きなんですね。
そういう意味ではこの本は面白かったし、ゲームに写実的グラフィックを追求する人達の文化が理解できたような気がしました。

インプレスブックス公式サイトの該当ページ
http://book.impress.co.jp/books/2951