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2017年6月12日 (月)

ポケモンサンムーン語りその12〜RPGのネタは紳士協定

…ええ、なかなか進みませんw
エンジンがかかったとは言え、なかなかテレビゲームだけのまとまった時間が取れずにいます。
ウラウラ島に入ったはいいのですが、最初の山場と思われるホクラニ展望台を前に足踏み。
さっさと入ればいいのですが、その途中のポケモンで目についたやつは全てゲットしておきたいじゃないですか。
だから往路を引き返して草叢を歩き回っています。
まあ、いいんです。
ひたすらゲットして自分なりの名前をつける時がイチバン楽しいですからね。
こんな風に…
ヤブクロンにはスポーン
ヤミガラスにはクラバート
エアームドにはシュレディン
メタモンにはバケラッター
メテノには黄コアはコンペイトウ、桃コアはマルス、紫コアはミカドスター
まだダンベルをゲットしてないですが、それが済んだらそろそろ天文台に入れるかな?
さてメテノのゲットにはけっこう苦労しました。
こいつドラクエでいう「ばくだんいわ」ですからね。
HPを減らしてからモンスターボールを投げようとしてたら自爆されて…を何度も繰り返したもんだから、回復のためのげんきのかけらをけっこう使ってしまいました。
それにしてもメタモンがドラクエのマネマネに相当するのもそうですが、ポケモンに限らずCRPGってネタの相互パクリあいが多いですよね。
いや、多いを通り越して、やるのが当たり前になってますよね。
まぁ、CRPGばかりでなくもっと広くRPGにおいて、システムなりガジェットなり共有財産として利用し合う紳士協定のようなところはあります。
しかしCRPGの場合はさらにカオス。
特にはぐれメタルに相当するモンスター、ばくだんいわに相当するモンスターなんて、いないゲームの方が少ないのではないでしょうか。
このことについては25年近く前、桃太郎伝説II(PCE)の時点での「弱い鬼が登場しない魔法なんてこのゲームのテーマには相応しくないと思うのだが他のゲームにはあるのにうちにだけないというわけにはいかない」という劇中仙人の愚痴めいたメタ台詞から分かるように、きっとゲーム会社の開発会議では「他の主要なCRPGにある要素は取り敢えず全て入れろ、要素が少ないとつまらないと思われる」ってことになって、それでなんでもかんでも導入なんだろうとわたくしつい邪推してしまうのです。
しかし、敢えてルーラに相当する魔法を導入しないことがファイファンに飛空艇の爽快感を与えているように、取り敢えず全て入れろは愚策であります。
だって他のゲームと同じことをやらされるんですからね。
程々にしないとCRPG自体が飽きられかねないと思うのです。

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年6月 9日 (金)

ギャルゲーの3周目はやりたくない問題

サクラ大戦TVに続いて最初期のOVA「桜華絢爛」を観た。
敵が降魔なので「絵的には」帝撃が卑怯に見えることがないのはTV版よりいいけど、やっぱりアニメの自己評価が低くてすみれの言いなりになってるさくらはイライラする。
原作ゲームのすみれ相手に一歩も退かない毅然たるさくらが俺は好きなんだ、ということに改めて気付く。
帝劇ではまずすみれが次いでさくらが好きなんだが、アニメだとどっちも嫌いだ。
ちょっとだけゲームをやり直したくなってきた。
ただ…ついこないだまで逆転裁判マラソンをやったようにサクラ大戦マラソンをする気にはならない。
ソフトがどのダンボールに入っているか分からない(下手したら次の転勤まで見つからないw)という根本的な問題は別として、各ゲームの全キャラクリアなんて絶対に途中で飽きちゃう。
サクラ大戦に限らず、アドベンチャーパートに別のゲームを加えてゲーム性を高めたギャルゲーの共通した欠点がこれだ。
戦闘部分がシミュレーションゲームになっている「サクラ大戦」シリーズの他にも、
カードバトルによる戦闘シーンがある「ウィークネスヒーロートラウマン(DC)」
3Dダンジョンによる探索シーンがある「火焔聖母(DC)」
などはどれも同じプレイパターンを辿っている。
事前情報なしの1周目、とことん調べた上での2周目で全ヒロインのうち2人をクリアしたら、
次いで3人目を攻略する気は皆無だ。
シレーヌ、血塗れでもきみは美しい。
それはカイムだ。
それがそれなりに面白いゲーム部分であろうとも、またあれをやるのかという気になって激しく落ちるモチベーション。
これがアドベンチャーパートのみのギャルゲーであれば全キャラクリアもそれなりにしていることを思うと、単純なアドベンチャーにはしないと意気込んで作られた部分が明らかに繰り返しプレイの意欲を削いでいるのだ。
どれも1周目、2周目ではちゃんと楽しんでいるというのに!
「だから不要だ」で済むなら話は簡単なのだが…。
俺のような人間が飽きることなく3周目以降をプレイする気になる「プラスαギャルゲー」はどうあるべきなのか…結論は出ない。

2017年6月 7日 (水)

ポケモンサンムーン語りその11〜全回復とはなんぞや

1月ほど放置してましたが再開。
逆転裁判マラソンも終わったことだし、一気に解いてしまいたいところです。
遅くとも大逆転裁判2が発売される8月までには。
現在、3つ目の島、ウラウラ島で友人の少年、ハウとのバトルに勝ったところです。
中断前は2つ目の島、アーカラ島のしまクイーン・ライチとのバトルを残すのみとなってましたから、まあ、そんなには進んでいませんね。
ゲットしたポケモンへの名前付けは次のとおり。
ケイコウオにはミッキーの帽子に似てるからミッキーナ。
シズクモはダピャイダー。
ラブカスはココロニアナ。
キュワワーはキャワイルド。
ヤレユータンにはパプルバック。
バラスにはキョハッケン
カイロスはエズィプタル。
ボクレーはマグカヘッド。
ヒトデマンはクエサリス。
ピカチュウのZ技のダンスがかわいいというか脱力系というかクセになるんで連れ歩いています。
ボルテッカーが強すぎて使い勝手が悪いので、もっとお手軽な攻撃技がほしいところです。
スパークだとやや威力不足なんだよな。
ハウは強敵でした。
こっちの連れている6体のうちトップ2が水属性のヨワシとママンボウだったんで、ハウの最後のリーフィアの前には出せない。
残った二線級のピカチュウ、ニャース、イワンコ、ヤレユータンでなんとかしようにも、これと言ってバツグンに効く技がない上に、ギガドレインへの耐性が弱い奴ばかり。
技の使用回数を枯渇させてなんとか攻撃の手番を確保して漸く撃破しました。
ツートップの属性を合わせちゃ駄目ですね。
当たり前のことですが、反省です。
さて、ハウは戦う前に全回復してくれました。
いわゆるルビカンテですね。
で、ポケモンに限らず多くのCRPGで節目となる戦闘の前には全回復させてくれることが少なくありませんが、この全回復ってどうやってるんでしょうか。
そんな便利な技があるならプレイヤーキャラクターが覚えたいものですが、HP/MPの全回復に相当する技を覚えられるCRPGシステムは皆無です。
まあそうですよね。
MPが全ての大元なんですから、これがやすやすと回復できたんでは、システム全体が成立しなくなってしまう。
しかし、やっぱり気になるんですよね。
仮にプレイヤーキャラがサブキャラとしてゲーム内世界に生を受けていたとして、どのような修行をしたり組織に属したり道具を使ったりすれば「休息以外の方法で」他人を全回復できるようになるのか。
それを知ることは、より深く世界を知ることに繋がるわけですから。
まず考えられるのはこっそりアイテムを使っているという説。
でも、それだとそのアイテムをプレイヤーキャラが使えない理由が分からない。
もしかしたらゲーム最終盤で登場する超高価なアイテムなのかも知れませんが、主人公にそこまでしてくれるというのも無理がある。
またはプレイヤーキャラにはたまたま才能もしくは機会の関係で覚えられない、普通の魔法とは系統の違ったなんらかの秘術であるという説。
これも同じですね。
なんでわざわざ主人公にそこまで?と疑問に思ってしまう。
やはり極めてレアで高価な行為である以上は無理が出てしまう。
そこで考え出したのが、無尽蔵にマナのようなものが噴き出すポイントが世界のあちこちにあり、そのスポットを感知し利用できる限られた天分の持ち主にとってはなんのコストを支払わなくとも
全回復ができるという説です。
もちろんその天分の持ち主はプレイヤーキャラクターの中には「たまたま」ただの一人も発生しない。
これならばNPCの中にプレイヤーキャラクターのできない「他人を全回復」できる者がいて、それを惜しげもなくやってくれる納得のいく説明となります。
いやー、スッキリ!
もしかすると全世界の宿屋はそういうスポットを選んで建てられているのかも知れませんね。
本稿、全てただの妄想ですがw

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年6月 1日 (木)

洗濯物を干しながらプレイできるゲーム

逆転裁判マラソンを完走'してから1週間以上が経つがつくづく思う。
逆転裁判シリーズほど毎日の洗濯物干しと相性がいいゲームはそうそうないんだな、と。
忙しい中、少しでも多くのゲーム時間を確保したいとしたら、「何かをしながら」は無駄にできない。
食器洗い中と入浴中は借りてきたDVDを防水プレイヤーで鑑賞する枠だから、残ったのは洗濯物干しだ。
テーブルに洗濯物の籠を起き、その横に3DSを置く。
干す洗濯物を籠から手に取るべく腰を屈めた時に画面のメッセージやキャラの動きを堪能し、ボタンを押すなりワンクリックしてから姿勢を正し洗濯物を干す。
この繰り返しがフィットするには「アクション性がないこと」「リアルタイムじゃないこと」が前提としてあって、だからこそアドベンチャーなどの碑リアルタイムゲームが最適なんだけど、それだけじゃ不十分だということに気づいたのだ。
カルドセプトは無理だった。
ぜネスはクレイモア2振りをサイクは属性盾1枚を持ってる…などの情報を常に頭の片隅に起きながら色々なことを考えなきゃいけないあのゲームは「ながら」プレイに全く向かない。
アクション性リアルタイム性という点では相性バッチリなだけに惜しいところだ。
じゃあ逆転裁判同様のアドベンチャーならいいのか、と言えばそうでもない。
まずVCの「サラダの国のトマト姫」(3DS)を始めたのだが、コマンドが多く、ということは1コマンド当たりのフォントが小さくて頻繁に画面から目を離すと次にどこを選択していいか分からなくて混乱する。
メッセージウィンドウが小さい昔のADVということもあって、早々にながらプレイを断念。
逆転裁判のように画面の見やすさは必須ということだ。
次いで「神宮寺三郎〜復讐の輪舞(3DS」を試した。
これは本来なら悪くない。
ただ、選択肢の階層の深さ故の絨毯爆撃プレイのやりくりがこのゲームの楽しさで「はい前と同じメッセージ。次!」で次々と決定キャンセルを小気味良く押していきたいわけで、1決定ごとに洗濯物を干していてはテンポが悪くなる。
ということで、これもながらプレイ向きでない。
今はポケモンサンムーン(3DS)をながらプレイしている。
もちろんポケモンのようなドラクエタイプRPG…に限らず、マップを歩くタイプのゲーム全般がながらプレイできるようなものじゃない。
しかし目当てのポケモンをゲットすべく草叢を歩き回っている時なら話は別だ。
歩き回ってエンカウントのSEが鳴りフラッシュが光ったら3DSをテーブルに置き、横にある洗濯物を手に取って干す。
干し終わってテーブルに腰を屈めたら行動選択を問う画面になっているので後は1枚を干すごとに1ターンが経過するというわけだ。
しかし問題があって、洗濯機が回っている間にメインストーリーを進めておかなければならない。
…いや、問題ではない。ないどころかこれはモチベーション!
生活の合間合間にゲームは染み込んでいくものなのだ。

2017年5月26日 (金)

逆転裁判マラソン完走'

逆転裁判6(3DS)があまりにツボにはまり、どうせならこれまで手をつけてなかった外伝や小説版や漫画版にも手を付けよう、コンプリートしてやろう、と思い立ったのが昨年9月頭。
逆転裁判マラソン!
最後に残った大逆転裁判をクリアしたことで、なんとか完走'できました。
約9ヶ月かかりましたね。
それまでは本編しかやっておらず、つまり逆転裁判1〜6と甦る逆転(1の移植、1話追加)の7本のみ。
それ以外となると
逆転検事
同2
レイトン教授vs逆転裁判
大逆転裁判
のゲーム4本に、
漫画版3シリーズ11冊(うち1シリーズは続刊中)
小説版2冊
ドラマCD2枚
これでトータル9ヶ月。
ゲームをやる時間がふんだんに取れるわけじゃない社会人なら、だいたいこんなもんじゃないですかね。
取り敢えず大きな達成感を味わっています。
ツイッターで逆転裁判のネタが流れてきても、それが知らないネタである可能性はほぼなくなりましたし。
…まぁ、数ヶ月後には大逆転裁判2が控えていますが。
ただ、逆転裁判でさえこれだけかかったんだからということで、これがゼルダやドラクエだったらどのくらい時間がかかるか想像もつかないわけで、他のロングシリーズのマラソンをやる気が逆になくなったようなw
やはり何よりも必要なのはゲームをやる時間です。
ところで、なんで完走の右上に「'」がついてるんでしょうね。
諸星あたるじゃあるまいし。
いや、実は完走気分であちこち検索してたら知ってしまったんですね、知りたくもないことを。
各作品の体験版の中には本編とは若干の違いがあるものもあるとか、逆転裁判1〜3の3DS移植版の限定版には完全新作エピソードのドラマCDがついているとか。
知らなければ殺戮の天使で…じゃなかった完走の気分でいられたのに!
流石にそこまでやる気にはなれませんでしたw
もっと早く知ってれば当然のように追いかけたんですけどね。
完走を目指すならコンテンツ全体の全貌を掴むタイミングにも気をつけないと、ってことなんでしょう。

2017年5月25日 (木)

大逆転裁判DLC

大逆転裁判の本編を終えたので、次いでダウンロードコンテンツ全8本をやってみました。
ムービーやボツ曲を含むサウンドテスト、原画集、ボツ決めボイス集(これケッコウ好き)があるとは言え、あくまでメインディッシュは選択肢なしのショートショート。
ちょっと物足りない気もしますけど、廉価なファンアイテムとしてはこれで十分なのでしょうね。
もともと大逆転裁判自体に色々と不満はあれど、それはあくまで難易度の低さや序盤のテンポの悪さに起因するのであって、キャラはみんな大好きですから。
逆転裁判シリーズのDLCと言えば、やたらと気合の入った1エピソードが配信され、それは本編の中の1話に十分に匹敵するボリュームと内容でしたが、そんなもの簡単に作れる筈もなく、おそらく最初から予定に入っていた1エピソードのみで終わることが多かった。
コンサートでアンコールの後に歌う曲は最初から決まっている、みたいな感じの。
こっちはもっと気軽な感じのを定期的に何話も配信してほしいのに。
そういう要望に対しての実験的な展開なのでしょう。
これでは短すぎるという感触を掴んだら次は長めのを配信してくれるかも知れない。
個人的な最適解はかつてのimode版神宮寺シリーズくらいのボリュームなんですが、逆転裁判だとどうしても探偵パートと裁判パートの両方がほしいし、なかなか短くまとまらないのも道理。
次の大逆転裁判2のDLCがどうなるのか。
落としどころが今から気になっています。

2017年5月23日 (火)

大逆転裁判-成歩堂龍ノ介の冒険(3DS)

かなりボリュームのあった第5話が終了しとうとうクリア。
いやー長かったなあ、最終話。
もともとどのシリーズ作品でも最終話は長かったけど、尻上がり的にクオリティーが上がっていった本作の場合、最終話の印象がとても強い。
終わり良ければすべて良しという言葉がこれほど似合うとは、という感じで、第1〜2話であれほどシリーズでも最低レベルの出来だと腹を立てたことなどコロッと忘れてしまったのだった。
明治期の大英帝国を舞台にナルホドくんの御先祖様が活躍する本作。
共に逆転裁判のスピンオフである「レイトンvs逆転裁判」と対を成す競作と言っていい本作だが、シャーロック・ホームズがもう一人の主人公といっていいほど活躍するもので、「ホームズvs逆転裁判」とも言うべき内容となっている。
ただ、雰囲気は抜群にいいんだが、間口を広げてファンを増やそうとしたのか、全体的に難易度が低めに抑えてある。
そんなの作を重ねるごとにずっとそうだと言われればそうなんだが、低めにするにも限度があって、最初の1〜2話では低すぎてこっちを馬鹿にしてるのかと腹が立つほど。
例えるなら、大人も子供も楽しめるのがウリのディズニー映画でもたまに対象年齢3〜4歳くらいなのがあって流石にそれは観ていてイライラするのと同じ感じ。
だからやっと普段通りの難易度になってくる3話以降が本領発揮で、これは全5話という構成を考えると些かエンジンのかかるのが遅すぎに思える。
要するに疾走感がない。
例えばこの手のゲームの必要悪である「この時点でなんでこの行動が採れないんだろう」が目立つんだけど、それだってテンポさえよければ気にならないわけで。
それが最も如実に出たのが、証人Aに訊問している最中に、その内容に不満のある、或いはそれについて何か知ってる証人Bについて問い質すシステム。
証人Bが「…えっ?」などとわざわざ声に出してくれるのは便利すぎるのだが、これがなかったら逆に「正解そのものではないが限りなく正解に近い選択肢を選んだ時のリアクションがいつもと変わらないこと」に対するフラストレーションがたまりまくるだろうから、必要悪だと諦めが「ついてしまう」。
一度だけ声出しヒントがなかったことがあり、それが面白かったことを思うと、次回作以降での練り直しが望まれる。

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/dai-gyakuten/

2017年5月19日 (金)

カルドセプトリボルト語りその15〜単色ブックに切り替える

ストーリーモードクリア!
ってことでいいのかな?
スタッフロールが流れたし一応のクリアではあるんでしょう。
クエスト「闇に潜む者」最終面ステージ25「世界は誰がために」。
ゼネス、サイク、クラネスとの四つ巴戦に連敗。
クリアを目前にしたこのザマにわたしは抜本的な対処を迫られていました。
以前にもあった「これと言った失敗もないのにジリジリと引き離される」パターンが続いていたんですよね。
前回の「壁」は思いきってデッキを軽くすることで対処できたが今度はどうすべきか。
そう思って盤面をよく見ると、狭いマップに4人(4柱?)のセプターがひしめいているものだから、2色デッキで連鎖を組んでいてもどっちつかずなんですよね。
それに積極的に侵略しなくても守りに徹して敵同士にだけ奪い奪われさせていた方が結局は抜きん出られるように見える。
ならば思い切って単色デッキを組んではどうか?
「いやー面倒くさいなあ。わざわざ新しいブックを作るなんてなあ。早く最終面をクリアしたいのになあ」と少しも面倒くさいとは思っていない様子でウキウキとクリーチャー、防具やや多めのブックを組むわたし。
最終面にして大きな方向転換です。
ブック名は「焚書とは笑止」
7文字あったら「!」をつけられたのですが、これは仕方がない。
危険な本として幾度となく業火に投じられたが焦げ目一つできず、書を恐れる無知な愚民を表紙に描かれた顔で大声で嘲笑する傲岸不遜なブック…。
そういうオリジナル設定を考えて己モチベーションを高めます。
さて大仰な書名に負けぬ威力を秘めているかどうか。
…と意気込んだら、このブックでの初陣がいきなりファイアーシフト3枚もあって天を仰いだのはご愛嬌。
これが非電源のカードゲームだったらテンの切り方が足らんぞ!と叫ぶところ。
ところでテンを切るって北海道弁なんですってね。
道理でどう漢字を当てはめるか分からない筈ですw
それはさておき、単色ゆえに色違いの土地に対応しなきゃならないから、ファイアーシフトに限らずマジカルリープもたくさん必要だし、もちろん火のクリーチャーも多め。
土地がほしいのにクリーチャーがいない、容易に侵略できるのに武器がない、といったカードの偏りに頻繁に苦しめられます。
運に左右される。
しかし、それだけでもないようで、俺「だけ」が拠点防衛に失敗することが相次いだ。
高みの見物を「する」ためのデッキなのに高みの見物を「される」側だよ!w
そこで、もともと多めだった防御アイテムをさらに多めになどの改良を加えます。
さらに単色にこだわらず無属性のクリーチャーを適度に加えます。
秘術で地形が違っても地形効果を与えるハイドビハインドに、属性持ちクリーチャーに強いミゴール、値段の割に強いティラノサウルスの無属性クリーチャーを加えることで地形が合わない状況にも対応できるようにしたことで、とうとうクリアとあいなったわけです。
対人で使うにはまだ運に頼る部分が大きいですが、狭いマップに大人数という条件下での単色デッキの強さに多いに手応えを感じたのでした。
それにしてもクリア後のやり込みモードは今や当たり前とは言え、クリア後に4つも新しいクエストが出現すると嬉しいよりもなんだかドッと疲れるんですがw
新クエストは無理にクリアすることもないかな。

公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ay3j/

2017年5月 9日 (火)

New3DSLLの蓋があかない

…あきました。
あきまへんのう、嘘のタイトルつけなはったら。
New3DSLLの裏蓋がありますね。
その左右に凹みがあるんでそこに1円硬貨をねじ込んでパカッと開ける。
そうすればマイクロSDカードが抜き差しできるというわけです。
なんでわざわざ公式サイトにも書いてあることを書くかと言うと、GWの帰省中に蓋を開ける必要に迫られ、ネジを空転させながらドライバーを回すも空転して延々とあかない。
ネジがある以上はそこを回して蓋を開けるのだと思い込んでいたし、それが空転するということはネジ山を潰してしまったんではと不安で、なんであかないんだろう、あかないあかないとイライラしてきて、それがタイトル。
で、調べたらネジを回しても絶対にあかないことが分かったわけです。
紛らわしいですよね。
この蓋を開ける時って、マイクロSDカード関連が殆どで、大容量のカードへの入れ替えの時はいいんですが、今回のように急に「カードが認識できません」状態だととっとと直してすぐ続きを遊びたいから心に余裕がなくて、このネジは勘違いを誘発すると思うのでした。

2017年5月 6日 (土)

幻の未発売ゲームを追え!今明かされる発売中止の謎

読了。
タイトル通りの本なんですが、ゲーム雑誌やゲームの本を読む習慣をなくして久しいので、その感覚を取り戻した感じで、その意味でも楽しく読めた。
セガ系のゲームが多く、BEメガ、サタマガ、ドリマガを隅々まで読んできた俺にとっては馴染みのタイトルが多いというのを差し引いても、これら出なかったゲームをやってみたいと思わせてくれました。
中でもメガCD版の999はBEメガを愛読してた頃は全く期待していなかったのに、制作スタッフの熱い松本作品愛あふれるトークを聞いてると楽しそうに思えてくる。
やはり生の声を聞くというのは大切なことなんだな、と実感させられます。
前に読んだポケモン開発の本で、あのポケモンでさえ最初は開発資金を得るために他の仕事を優先せざるを得ず開発は何度も中断したことを思うと、この本で紹介されている開発難航のエピソードに対して責める気持ちは起きません。
ゲームは完成させてこそだ、なんてことは言われるまでもなく分かっている人たちの苦渋の決断が、むしろ伝わってくる。
世の中、いいかげんに作られたゲームは山ほどあります。つまらないゲームもたくさんある。
しかし、いいゲームを作ろうとしたがつまらなくなってしまったゲームについては悪く思えないでいました。
これからはいいゲームを作ろうとしたが完成しなかったゲームにも優しい気持ちになれそうです。

Amazonの該当ページ
https://www.amazon.co.jp/幻の未発売ゲームを追え-~今明かされる発売中止の謎~-天野譲二/dp/4198643806
(なんと徳間書店公式サイトにページがないのです)