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2019年5月21日 (火)

稚内「YDARIL」のポモドーロパスタ

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トマトソースとナスのパスタ。
稚内で最もパスタがうまいのはここだと言って間違いないないでしょう。
こういうシンプルなパスタだとシェフの腕が引き立ちます。
パスタ自身もモチモチでうまいのですが、ナスのクセをここまで消すとは驚きのソースです。
茄子に癖?
いや気持ちはわかりますよ?
私ここのパスタ食べるまで茄子に癖があるなんて気づきませんでしたもの。
ソースの味を茄子でリセットしてもう一度ソースを味わう。
すばらしいですね。

2019年5月16日 (木)

ドラクエVII語りその7〜育成で気が散ってストーリーが頭に入ってこない

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さすがにそろそろ解けるだろうと思われるドラクエセブンです。
職業の☆がカンストしたまま戦うのが嫌で嫌で、そのたんびにダーマに寄っているものだから、余計にレベルが上がりすぎてしまったようで、羊飼いに盗賊なんて言う弱めのパーティーでも何とかなる状態です。
しかも残り2人はだんびらムーチョとリップスです。
弱いですね。本来なら。
私ドラクエは作品ごとに2回クリアするのが通例で、1回目はストーリーを楽しみ2回目は育成を楽しむようにしているのですが、この7に限っては1回目で育成をとことんまでやってしまいそうです。
だってストーリーの流れを邪魔するじゃないですか、育成システムが。
常に☆がいつカンストするか気にしながらなんでストーリーがどうも頭に入ってこないんですよ。
もちろんどんなストーリーかは完全に頭に入ってますよ?
ただ集中してないんです。
2回目は攻略本首っ引きで既に確保してあるプレステ版でやる予定ですけど、それまではストーリーの評価はしないでおこうと思っています。
システムは感情移入とストーリーの邪魔をしないのが最低限の条件ですよねー。
でもその粗さを押さえ込むだけの面白さもやっぱりあるんだけども。

2019年5月12日 (日)

ドラクエVII語りその6〜見事な「平和ぼけ」のセリフ回し

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終盤になった終盤になったといいつつまだ終盤ではなかったんだけど、これはさすがにホントの終盤か?と思えるようになってきたドラクエセブン(3DS)
その中で考えさせられたセリフがこれ。
「チェックなんかしなくたって1度も使ったことない新品ばかりなんですけどねえ」
平和な世界にモンスターが出てきて上官に武器のチェックを頼まれた兵士があきれた口調でぼやいているわけですが。
このセリフ、プレイする側がどの程度の知識を持っているかによって受け取り方が違ってくる。
武器と言うものは日ごろから手入れしておかないとダメになってしまう、このことを知っているプレイヤーにとっては、おいおいまさか手入れしてないじゃないだろうな?新品とかそういう話じゃないぞ、とうすら寒い気持ちになってくる。
手入れのことなんか特に知らないプレイヤーにとっても、使う前には点検しておくのが当然だろうとは思うわけだから、普通に平和ボケな兵士として見ることができる。
特に深読みせず漫然とテキストを追うプレイの場合でも、そののんびりした口調に、おいおいしっかりしろよと慨嘆できる。
これを計算してやってるのかどうかわからないけど、対象とする幅が広い「ドラクエのセリフ回し」の典型だと思うのですごく印象に残りました。

2019年4月29日 (月)

ドラクエVII語りその5〜ドラクエに不可逆はいらない

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ドラクエセブン(3DS)
1週間前のエントリーを読むとコスタールの途中だと書いてある。
そしてさっきコスタール編が終わった。
終盤の展開に突入したからと手付かずだった「やりこみ要素」を片っ端からやっていたらそれだけでほぼ1週間を費やしてしまったのだ。
やはりやりこみ要素と言うのはストーリーと並行して少しずつやっていくものなんだろう。
移民の街の最初のほうのダンジョンなんかは簡単すぎて。
それにマップのつながりなんかも忘れてるからどうしても攻略サイトが必要になる。
とは言え同時に進行してもストーリーの把握に支障を生じないやりこみ要素の数には限度があって、まぁそれは人によって違うんだけど、俺にとっては多すぎたんだね。
で、そのやりこみ要素について気になることがあった。
それまでのドラクエにはなかったはずの「不可逆」な要素があったんだね。
ストーリーを進めてしまうと戻れなくなったり二度といけなくなる場所とか手に入らなくなるアイテムのこと。
ドラクエにはそれがないことが安心感だったんだけど、あるとなると遊んでいて不安になる。
ドラクエらしさってどんどん変わっていくものなんだろうね

2019年4月21日 (日)

ドラクエVII語りその4〜あきさせないボリュームと世界の広さ

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プロピナ編の「自由度のないドラクエ的物語進行がもっとも悪く露呈してしまった」展開でかなりやる気を失っていたドラクエVII(3DS)。
にもかかわらずその次の、過去と未来を何度も行ったり来たりするルーメン編あたりからお話がグイグイ面白くなってきたもんでモチベーションが一気に復活。
ここ10日間ほどずっとやってて、現在はコスタール編の途中でプレイ時間は130時間ほど。
たぶんそろそろラストも近いです。
で、やっとラスボスの影が見えてきたわけですから、このまま終盤の展開に突入するより前に取りこぼしをなるべく回収しようと言うことで、諸国漫遊をしております。
アイラとメルビンが仲間になってから再訪したことがない街がほとんどなんで、以前とのセリフの違いを楽しんでいるところなわけです。
本当はミネルバトンサーガ(FC)やLUNAR(MCD)をプレイした時のように、フラグが成立したと思ったら一通り全ての世界を回ってみるくらい余裕を持ってプレイできれば良いのですが、ボリュームが全然、違いますから、世界を回るには腰が重い。
ボリュームがあるのも善し悪しだなと実感しているところです。
頻繁にとりあえず全世界を回る楽しさを盛り込むなら、それに見合った世界の適切なサイズと言うものがある。
まぁもっと簡単な言い方があって、要するに娯楽である以上は「飽きさせない」必要があるわけです。
僕はこのゲームは2回、挫折しています。
プレステ版の時に序盤で。
この3DS版も転職可能になる前で。
どちらも導線がうまく私を導いてくれなかったのが原因で、このゲームの製作においてはかなり導線に悩まされたんだろうなあ、と思うのです。

2019年4月11日 (木)

ドラクエVII語りその3〜力で押し切る横綱相撲だってある

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ダーマ、プロピナと2回ほど気に入らない展開があったものの、順調に進めているドラクエVII(3DS)。
各職業の★がMAXの8になってしまうとそれ以上はアップしないのがもったいなくて、ダンジョンの途中で誰かが★カンストしてそのたびに脱出してダーマに向かうということが続いて、ストーリーの進行が何度も中断されるんだけど、それでも十分に楽しい。
ストーリーと育成の歯車が全く噛み合っていないにもかかわらず、どちらも抜群に楽しいから結果としてトータルで楽しくなっている。
力技と言えば力技だけど、これも1つの横綱相撲なんだろうな。
上級職の条件が複数の通常職のカンストである以上、ストーリー進行の中断は起こるべくして起こること。
だからそれをすり合わせることは最初から諦めて、各要素のパワーアップに注力したのだろう。
なかなかいい割り切りだと思う。
で、おそらくはどのキャラクターであれすべてのジョブを極めることはできないはず。
思うにファイナルファンタジーVのようなジョブシステムの唯一の欠点である「すべての職業を極めることができると結局は全員が同じキャラクターになってしまう」に対するドラクエ側からの解答なんだろうなあ。

2019年4月 2日 (火)

ドラクエVII語りその2〜個人パーティーのRPGは集団戦で起きるドラマが不得意

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プロピナの虐殺。
まあドラクエらしいヌルいオチがつくわけですが、何とも納得のいかないシナリオでした。
本来ならものすごく後味の悪い結末を無理矢理ハッピーエンドにしているから、誰に文句を言っていいのかわからない。
(約1名を除いて)ハッピーエンドなんだからいいじゃないかと言われればそれまでなんですが、
北斗の拳に例えると結果的にケンシロウがラオウを倒したからといって海のリハクの軽挙妄動が許されるわけではない、みたいな感じ。
…海のリハクを思い出した人、わたしだけじゃないですよね?
さて、このシナリオに納得がいかない理由として「虐殺を防げない」ことがあるわけですが、これは演出で処理すべきところが処理できていないことの反映のように思われます。
主人公たちが町に出るとあちこちで人々がモンスターに襲われている。
グラフィック上の表現としてはモンスターと人がマンツーマンで向かい合っている。
しかしそのモンスターと戦うことができない。
虐殺は最初から防げないことが確定しているわけです。
いや、それがどういう状況を描こうとしているかはわかるんですよ?
街のマップ上にグラフィックとして表現されている敵モンスターは全体のごくごく一部であって、それらにいちいち関わっていてはボスにたどり着くまでに時間がかかり、結局のところより多くの犠牲が出てしまう。
ヒーロー物でよくありますよね。
ここは俺に任せて先に行けって。
ヒーローたるもの後ろ髪を引かれる思いで敵の雑兵に苦しめられる味方を振り切って大将首を狙わなくてはならないのです。
これが1ユニット10人とか100人ぐらいの作戦級シミュレーションゲームだったら、実際にゲームのシステムとして「雑魚にかまっている暇は無い」を表現できるんだけど、RPGはCR PG TR PG問わず1ユニット1人の戦術級がほとんどだから、こーゆー集団戦で起きるドラマの再現と言う点では弱い。
以上の点から、システム上、仕方がないと言うことは、まあわかるんです。
でもだからこそ演出でうまく「一生懸命に虐殺を防ごうとしたんだけど残念ながら間に合わなかった」と思わせて欲しかった。
とても難しいと言う事は分かるんですけどね。

2019年3月25日 (月)

ドラクエVII語りその1〜丁寧さで雑な部分を気にさせないという力技

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3週間ほど前にカルドセプトDSに1段落つけて2018年の「カルドセプト集中プレイ年間」をやっと終わらせることができて、やっと当初の予定だった「2019ドラクエ集中プレイ年間」に突入。
プレイしていない(10以外の)本編を今年中に全てクリアするのが目標。
つまり7、8、9、11。
7と9は途中までやっているとは言え、来年にずれ込む気配が今から濃厚だ。
できれば2周ずつしたいし、シアトリズムもやりたいけど、これは難しいかも。
まずは3DSのVIIから。
かなり夢中になってやっていて抜群に面白いんだけど、発売当時にプレイを始めて本当に最初の方、ダーマ神殿で挫折したのもまた事実なわけで、何でかって言うとドラクエのくせに導線が雑なんですね。
わかりやすい言い方をすると次に何をしていいのか分かりにくい。
それは恐らくVIで2つの世界の物語を展開したけど伝わり難かったと言う反省故で、過去編と未来編を島単位でぶつ切りにすることでずっと覚えておかなきゃならんストーリー要素を最小限にしてるんだろうから、仕方がないっちゃ仕方がない。
しかしそのことでストーリーは伝わりやすくなったが逆にマップのつながりはわかりにくくなったわけで、ここらへんトレードオフだよなぁ。
ほかにもいろいろシステムに言いたい事はあるんだけど、不完全なシステムを丁寧な演出と作り込みで強引に力技で楽しく遊ばせてしまうのは、ほんとドラクエの凄みだ。

2019年3月 5日 (火)

カルドセプトDS(DS )

やっとコンプリート!
…まあWifiサービスは終わってるんで、配信カードが1枚、足りないんだけどそれはそれ。
カルドセプトは自分にとって特別なゲームだ。
初めて第1作目であるサターン版をやった時は完璧なゲームだと思った。
カードゲームとボードゲームの理想的な結合。
様々なお馴染みのファンタジーゲームの記号が優劣ではなく一長一短で並べられた世界観。
シリーズ当初からかなり高レベルなゲームバランスとそれの織り成す純粋な実力勝負…。
まさに惚れ込んだ。
にもかかわらず対戦で全く強くないことにさして屈辱も感じず、あまり強くなろうと言う向上心もなく、新作が出たらとりあえずクリアして、特にコンプリートさえ求めず、軽く対戦して勝っても負けてもぬるく楽しんでいた。
そんな俺が数年前に完全新系統の「リボルト」をやって、改めてカルドの良さに気づき決意した。
“もっとこのゲームを真剣にやらなきゃだめだ!”
だから2018年をカルドセプト集中年間にして、まずドリキャス「セカンド」の系統であるカルドセプト(3DS)をコンプリートまでやって、次いでこのサターン版1作目の系統であるカルドセプトDSは満を持して挑んだ。
そしたら移植のたびに調整を重ねてきたからかかなりの難易度。
熱中するゲームにつきものの罵声が頻繁に己の口からほとばしる!
それを乗り越えてコンプリートするまでに、がっつりこのゲームをやってる人ならとっくの昔に身に付けているだろう「定石」を次々と「発見」し、コンプリート自体よりその過程の方が楽しかったのでした。
実際のところ、武器やアイテムの使用コストを見据えてキャッシュに余裕を持つことも、属性が合っていなくても落下傘部隊のようにクリーチャーをばらまいてあわよくば邪魔することも、積極的に敵の連鎖を断ち切りに行くこともずっとできておらず、最近になって覚えたことだ。
いや、知識としては知っていたが実行する踏ん切りがついていなかったのだ。
負けてひどい目にあって、それだけでは足りず、冷静になって対処できるように気持ちを整えて、初めて身に付くこともある。
そういう意味では、CPU戦は腹が立つことが多いのも事実だけれど、訓練にはなっているのだろう。
空いている土地に的確に止まられて序盤には置き負けるとか、
何回リセットしても第1ラウンドで特殊地形に止まるとか、
スペル等の手段で空いた土地に滑り込むように止まっていくとか…
なんか「絶対絶命からの逆転を演出する為に」態とピンチにさせられてるようで、CPU戦については難しくするための方法を間違えているのではという気がしてならない。
だが「リセットも中断もできない」対人戦はもっと厳しいのだ。
そう思えば敗北も糧になると思え心穏やかに…すいませんなれませんw
俺もだいぶ丸くなったのでゲームで罵声を上げる事はあまりなくなったんだけど、やはりカルドセプトは特別なのだった。

公式サイト
http://ds.culdcept.com

2019年2月22日 (金)

カルドセプトDS語りその3〜凡ミスを連発しているこの頃

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カルドセプトDS。
最後に残った水のクリーチャーもコンプリートし、後はアイテム1枚スペル1枚の2枚を入手すれば完全蒐集だ。
だいたい週に1枚くらいのペースでニューカードが手に入っているのであと2週間?
日頃プレイする時間があまりないことを思うと、そんなに確率は低いわけでもないようだ。
集中的にプレイしてとりあえずこのゲームはきりあげることにしようかな。
対人戦を全くやらずにひたすら対CPUをやってると気分がくさくさしてくる。
ダイスやカードの引きを操作されている気がしてくるんだね。
実際に操作されているかどうかは知らない。
しかしその可能性が捨て切れない、相手はやろうと思えばできる、それが疑心暗鬼を生む。
完全に対等なことが確実な対人戦を挟まないと精神衛生上とてもよろしくないと言うわけだ。
ケアレスミスも誘発する。
敵のアンダインのヒットポイントを計算してこれなら大丈夫と意気揚々と攻撃したはいいが、その自分の攻撃側クリーチャーが水属性と言う、もし対人戦なら恥ずかしくて仕方がない凡ミスを2回もやらかしてしまった。
どうも最近、2つ以上の特殊能力をもつ敵のそのうち1つがすっぽりと頭から抜ける事例が多いようだ。
じっくりと時間をかけてゲームをプレイすることができればいいんだが…。