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ゲーム Feed

2018年9月10日 (月)

エドワード・ランディ(AC)

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レトロビットジェネレーション4でプレイ。
ストライダー飛竜からエドワード・ランディを経てガンスターヒーローズに。
エドワード・ランディは名前しか知らなかった自分はストライダー飛竜とガンスターヒーローズの関連性などこれまで気付かなかったが、このゲームをプレイしているとこれがミッシングリンクであることに気づかざるを得ない。
データイースト版ストライダー飛竜。
もちろん、写真に写っている敵がでかい銃を撃つシーンが飛竜のライバルのソロのそれに似ているってのもあるが、そーゆーディテールだけでなく、大きめのキャラが地形を生かした大立ち回りを演じるダイナミックなかっこよさ。
愛用の鞭「クリフハンガー」でナイフや銃弾を弾き飛ばしターザンのように宙を渡る気宇壮大で豪快なヒーロー。
インディージョーンズのような背景世界と相まって、まさに快男児の活躍がゲーム上に展開されているのだ。
惜しむらくはレトロビットジェネレーション4のコントローラが悪いのか、→→ダッシュやジャンプ中↓踏みつけ攻撃がなかなか出ない。
おおざっぱなプレイをだんだんと緻密に自分なりに練り上げていくのがこの手のゲームの楽しさだけに、ちゃんとしたジョイスティックが欲しいところだよなぁ。

2018年8月28日 (火)

魔法警備隊ガンホーキ(AC)

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レトロビットジェネレーション4でプレイ。
エミュレートに限界があるのか、時々、処理が遅くなったり、自機が見えなくなったりもするけど、ちゃんと楽しく遊べます。
今のところ移植されてるのはこれだけだしね。
魔法使いが箒に乗って通常ショットと箒投げを駆使して戦う横スクロールシューティング。
R-TYPEのアイレム製だけあって複雑な地形に臨機応変に対応していく必要があるんですが、R-TYPEと違うのは波導砲に当たる箒投げに溜めが要らない上に攻撃範囲が広いこと。
この箒で消せる敵弾も多いので、箒を投げてブーメランのように戻ってくる間に次にどちらに向けて撃つか常に考えている必要があって、プレイ感覚はパンツァードラグーンに近いです。
箒を投げる向きは進行方向の反対。
わたしアレスタではこのタイプのショット苦手なんですよね。
このショットを取ってしまったからモチベーションが激減することも珍しくない。
なのにちょっとした工夫で凄く楽しく撃てる。
その工夫ってのが「メインショットではなくサブショットに割り振る」ことで、それによりゲーム進行に緩急があるから、射撃方向を調整するための移動で激突死することが非常に少ない。
それが、このゲームならではの「狙って撃つ」ゲーム性を楽しむ壁を引くしています。
そのゲーム性が最も出ていると思うのが写真の4面ボス。
ちょうどスージーQの背中に取り付いたエシディシのようにお姫様の背中に目玉の怪物が張り付いているんですが、正面から撃っても目玉には当たらない。
いろんな方向からすれ違いざまに撫で斬るように箒を当てていき、場合によっては何ヒットもするのが気持ちいい。
単に凄く強いボスよりこういう隙のあるボスが好きですね。
最後の6面ボスもストライダー飛竜の反重力装置バトルの完成度を高めた感じがしてニヤリとさせてくれます。
いつも後ろに箒投げできるから、撃ちもらした敵が後ろから割としつこくいつまでも撃ってくるのもむしろこのゲームでは評価したいですね。
頃合いを見計らってちまちま掃討も楽しいもんです。

2018年8月27日 (月)

ダークシール(AC)

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他のボスには名前がついているのに、この偽ビホルダーさんだけ名前がないw
デリケートな問題だからね。
そーゆー時代に出たアクションゲームってわけです。
レトロビットジェネレーション4でプレイ。
このアーケードゲーム内蔵エミュレーターは必ずしも完全にアーケードゲームを再現するわけでは無いようですが、少なくともこのダークシールについては問題ありません。
ダークシールはずっと気になっていたゲームでした。
リアルタイムではゲームセンターで見かけてもプレイした事は無いのですが、クオータービューの立体的な表現とかっこいいBGMが強い印象となって残り、いつの日かプレイしたいゲームとして記憶されていた。
だからレトロビットジェネレーションの収録タイトルに名を連ねていた時はぜひともやらねばと思った。
しかし初プレイではその大味さにやや落胆し、過去を美化していたのかなと一旦は思ったのですが、何度とかやるうちに大味の一言で片付けられない魅力に気づく。
確かに4人のキャラにもうちょっと差があってもいいのになぁ、とは思います。
重い鎧に身を包んだ騎士も軽装の魔法使いも喰らうダメージもヒットポイントも全く変わらないし、使える魔法も全員、同じなんですもん。
差別化は移動能力と攻撃手段のみ。
でも、それで十分に個性は描けています。
女魔法使いは1番、使いやすいから基本として、
鉄球を振り回す騎士はX軸Y軸がずれていても攻撃が当たるから、ちまちました地形では特に強いし、
吟遊詩人の槍は意外なところからポスの弱点を突けて気持ちいい。
ただ忍者の火力が貧弱なのは気になるところで、移動能力の高さで死角死角にも回れたとしても、近づいてくる敵を削り切れないケースが多いから俊足を生かしたヒットアンドウェイと言うわけにはいかない。
時期的にストIIの提唱した攻撃による牽制効果がまだ各社のアクションゲームに反映されていない頃のゲームだから、いくら攻撃を当てても敵の足は止まらない。
そこが大味なゲームたる所以なんだけど、その理不尽さもファンタジー世界の魔物の絶望的な強さの表現と思えば、結構、没入感につながるのだ。
実際のプレイはチマチマチマチマと敵を壊滅させることになる。
何せゲージをためないと魔法が使えないから、敵を逃すなんて事は考えられない。
まあ、それら魔法がボス戦で使えないのは残念ですが、その分、2面中ボスの氷のドラゴン、4面中ボスの2本首のケルベロスにはたっぷり魔法をお見舞いできるので、何とか中ボスゾーンに突入するときにゲージが満タンになるよう、うまいこと調整することがカギになる。
クセのある魔法が多いんだけど、お気に入りは鉄球になってごろごろ転がってすべての敵を轢き殺す魔法。
メジャーな魔法表現からずれてるところがさすがデータイーストゲームの魅力といったところだ。

2018年8月26日 (日)

レトロビットジェネレーション4

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え?このゲーム機ポーズできないの?
ということに気づいた時、しばらく愕然としたんだけど…
でもよく考えたら、ゲームセンターのゲームってポーズできませんよね。
基盤でゲームやったことないから、今までこんなことにすら気づかなかった。
そう、これはファミコンミニに代表されるゲーム内蔵型ファミコンにゲームセンターのゲームのデータをそのまま入れてエミュレーターで動かす仕組み。
だからゲームセンターのゲームそのまんまと言えば、そのままなんだけど、それ故の不便もあるのでした。
まず、エミュレーターの性能が万全ではありません。
アイレム、データイースト、ジャレコのアーケードゲームが計42タイトル収録されているんですが、イメージファイトのBGMがなんだかおかしいし、ガンホーキってこんなに処理が重たかったっけ?
でもそれ以外のゲームはプレーに支障は無いかな。
10,000円弱というお値段を考えたら、充分だと思います。
あと本当に基盤のデータそのものだから、ゲームを選択してスタートボタンを押したら、ゲームセンターのオペレーターが開店前に電源を入れたときと同じ様に始まります。
これを喜ぶ人もいるんだろうけど、1タイトルだけゲームが始まるまで1分30秒ほどカウントダウンするのがあって、こーゆーのはカットできるようにして欲しかったです。
コントローラーが2つしか接続できないのは、個人的には気にならないかな。
レトロビットジェネレーション3に収録されているキャプテンコマンドーなんて、これじゃ4人プレイできないわけだけど、多分4人プレイする機会もないだろうし。
あーそういえば、ゲームセンターのゲームがそうであるように、ボタンコンフィグもできない。
横スクロールのアクションゲームで、ジャンプボタンと攻撃ボタンが入れ替えられないので、人によっては操作しづらいことこの上なかろう。
ていうか私がそうで、もっとも押す回数が多い攻撃ボタンが真ん中のBボタンでジャンプがAボタンだと、とっさのジャンプはもちろんのことジャンプしながらの攻撃だって結構やりづらい。
と、欠点をいろいろ上げてきたけど、それ以外は申し分なし。
クレジットはいくらでもいれられるから、その場コンティニューのゲームだったら誰でも必ずクリアできると言うことになる。
特にダークシールとエドワードランディーはこれまで移植もされていないしこの2本だけで十分に元が取れました

公式サイト
https://retro-bit.jp/product/generation4/

2018年8月15日 (水)

カルドセプト3DS語り その6 完全蒐集!

ストーリーモード当面の目標であった★5つゼネスの打倒を成し遂げたのがつい先日。
カードのコンプリートはのんびりやっていこうと思っていたら…

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わずか4試合で達成してしまいました。
★5つゼネス打倒時点でアルバムに欠けていた隙間は4枚。
うち2枚はコンプリートしてなかった火属性カードとスペルカードそれぞれをコンプリートした時のご褒美だとわかっていますから、集めなければならないカードは残り2枚とわかっていました。
とは言え「その残り2枚がなかなか来ない」というのはありがちなパターン。
きっと延々と揃わないんだろうな、と半ば長期戦を覚悟しておりました。
そしたらあっさり引くんですもの。
多分、完全なランダムではなく、最後のあと数枚っていうところまで来たら、ニューカードのゲット率は上がるようになってるんでしょうね。
実はカルドセプトを始めてコンプリートは初めて。
いやはやなかなかの達成感です。
さて、次はネット対戦…と言いたいところですが、発売から6年もたつゲームですし、きっとネットは過疎ってるんだろうなぁ。

2018年8月14日 (火)

カルドセプト3DS語り その5 ゼネス★5に勝った!

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最強の敵でした。
わざわざヘイストの魔法をかけてくれたこともありました。
ヘイストは5〜7の目が出るようになるダイス操作系スペル。
自分が敵の高レベルの土地を跨いで通るため若しくは単に移動力をアップさせるために「自分に」使うスペルであり、通常はわざわざ対戦相手にかける事はありません。
しかしゼネスくんは私の前方7マスにある4レベルの土地、そこに止まってしまったら破滅のマスに私を止めるためにヘイストを使い、その直後のダイスで7を出したのでありました。
…こんなんばっかや!
運に味方され演出された「劇的な逆転」をやすやすと実現させていくゼネス君にズルズルと何連敗もしてかなり嫌気がさしていたのですが、オールドウィロウによる強制徴収を薄氷で成功させ何とか勝つことができました。
取り敢えずストーリーモードはこれで終わりにしたいです。
★5つクリアしたことでストーリーは完結したし、その後の★6つ以上はストーリーと言うより対戦格闘ゲームみたいな前口上でしかないみたいで。
カードをまだコンプリートしてないからこっちを続けてもいいんだけど、別の方法で集めようかなと。

2018年6月30日 (土)

カルドセプト3DS語り その4 100オーバーの攻防

カルドセプト3DS。
CPU戦の5周目、星4つキャラをクリア。
4周目同様に1ヶ月ぐらいかかってるかな。
これまでのストーリーの流れからいって、CPU戦は全6周でしょうから、アフターストーリーの結末もあと一か月で見られることでしょう。
いろいろと理不尽な目にもあい、胸のすく逆転を仕掛けたり転がり込んできたりもしましたが、5周目クリアの充実感に満たされ、わりとどうでもいい気分になっております。
まぁそのうち、じわじわと思い出してくるんでしょうが。
とは言え、まだ記憶もホカホカの邪心・バルベリド三つ巴戦は思い出深いシチュエーションがてんこ盛りだった。
戦績は(複数のリセットを除いて)1勝1敗。
ドラマチックに負け、次に勝った時もドラマチックでした。
援護能力を持つクリーチャーがフレイムロードやベルゼバブなどの70-70の神話級クリーチャーをアイテムとして用いると、援護能力クリーチャーはだいたい30-30かそれ以下が多いけど、それでも攻撃防御ともにアラ100いっちゃうんですね。
敵にやられて初めてわかる有効な戦法。
これまで援護能力を軽視してきました。
敵セプターの掃除する武器や防具は覚えられてもクリーチャーカードまではなかなか覚えられないですからね。
しかし考えを改めたほうがよさそうです。
そうこうしてるうちにさらに高レベルの土地を奪われます。
土地のレベル× 20の攻撃力、すなわち高いレベルの土地を奪うときに大いに役立つナイトフィーンド。
しかし自分が持っているということは、その分身たる敵「邪心」も持っていると言う事。
そこでレベル5の土地を敵のナイトフィーンドに奪われ、それをさらにこちらのナイトフィーンドで奪い返すと言うドラマが生まれた。
しかし奪い返す方に神経が集中し、もう1人の敵たるバルベリドがじりじりと勢力を広げて行く。
城の近くのこれまたレベルの高い土地を、今度はアスピドケロンに奪われる。
ステータスが変則的で基本30-30にプラスして1ターンに1ずつ能力が上がっていくこの生きた巨大島、終盤の41ターン目に仕掛けてきたもんだから、攻防ともに71、さらにストームブリンガーのパクリ、ストームコーザーの効果で131-41。
これだけの攻撃力には耐えられない。
それでもこっちは先制効果を持つハリケーンなんだからまともな武器さえあればつぶしてしまえたのに、手元にあるのはファルコンソードのみ。
ハリケーンの攻撃力20+ファルコンソードの20で40。
こちらの先制攻撃は敵のヒットポイントを1だけ残して生き延びさせてしまい、逆襲されてしまったのでした。
ここで得た教訓。
自分は最大のレベル5まであげてしまった土地について警戒心がタランのではないか?
で、その教訓を生かして今度は勝つことができたのでした。
最後まで安心できない、てのをスペルを食らいまくってやられるとなんとも釈然としない思いが残りますが、通常の侵略や防衛の範囲内なら自分の失策と素直に認めることができる気がします。
まあ、そんなこと言ってまた罵声を上げるかもしれませんがw

2018年5月28日 (月)

カルドセプト3DS語り その3〜やっと回転重視ということがわかってきた

カルドセプト3DS。
やっとCPU戦の4周目、星3つキャラをクリアしました。
3周クリアのエントリーを4月17日にアップしてますので、1ヶ月ちょっとかかってますね。
いやはやきつかった。
罵声を上げる頻度がこれまで以上に高かった。
わたしこれまで、ダイスの目のせいにする人に対してそれは違うんじゃないか?と思ってた。
もちろん瞬間湯沸かし的に、なんだこのダイスの目は!と激昂することは多々あれど、直ぐにそんな自分を恥じる気持ちが込み上げて来ていた。
しかし今や立派な(?)ダイスの目のせいにする人に。
これは進化なのか退化なのか。
余裕ぶっこいているうちは本気で悔しがっていないってことで、進化と思いたいですね。
さて、ここ1ヶ月のプレイで当たり前のことが当たり前にできるようになってきた気がします。
まるで自覚なかったんですけど、わたし手持ちカードの枚数が上限を超えてただ捨てるのがとにかく嫌で、そこの領地を得ることがコスト的に見合うかどうかの判断もそこそこにここで使わなければ次のターンにただ捨てるだけになるという理由で配置することが多かったし、カードが使えないマスに止まって次のターンではカードを捨てなければならないことにすら腹を立てていたし、だから占いキャラバンでカードを引かなかったり、ホープでブックを早く回すことにあまり意味を感じてなかったりもした。
そこらへんの意識が完全に変わって、常にコストと残しておくカードを気にするようになった。
いや、以前からだってちゃんとそれぐらい考えている「つもり」だったんですが、今から振り返るとかなり雑な判断でゲームを進めていたことがよくわかります。
こういうのって何度も失敗しないとわからんのですよね。
失敗しないうちからちゃんとわかっている人もいて、そういう人はあらゆるゲームに強いんだろうなぁ。

2018年4月18日 (水)

スタージとマレッグ

こないだのD&D5eのセッションでスタージの大群が出てきて、俺を含めて全員が無理に突破する必要はないとばかりに別ルートに賛成。
やはり全員が経験者だとこうなるよなあ。
と、D&Dあるある的に感慨にふけった私。
そうですみんなスタージが嫌いなんです。
スタージは長い嘴を持つ吸血の鳥で、しかし顔はでかい蚊のように気持ち悪い。
矢のように飛来して嘴を突き刺すのに成功したら、それ以降はひたすら血を吸い続ける。
実在の(と言うのも変だが)モンスターで言うならアムピスバエナだ。
ただ、強くはない。
クラシックD&Dではヒットダイス1(レベル1相当)だし、5eだともっと低い。
つまり弱いから魔法を使うのはもったいないが、ちまちま攻撃して倒してたらダイス運によっては意外とシャレにならないダメージを負うし、突き刺されでもしたら毎ターンの吸血ダメージの処理がプチめんどくさいし、しかもそれが集団で出てくる。
弱いからそんなに経験値がもらえるわけでもない。
これを一言で言うと“うざいモンスター”ってことなのだろう。
プロスポーツでも下位チームなのに油断した上位チームを食っちまうそんなチームがあるが、スタージもそんなポジションと言うわけだ。
さて、CRPGでは(外見のみならず立ち位置的に)それっぽいモンスターはなかなかいないのだが、あえて挙げるなら、グランディア2 (DC)で獣人のマレッグに(ムービーで)トドメを差した矢のように一直線に飛翔する蛇(名前は忘れた)。
通常の戦闘ではとっくに雑魚になってるその蛇に、味方を守るために踏み止まった為とは言え、四方八方から食いつかれ絶命するマレッグ。
初めてそのムービーを見た時は違和感があったのだが、スタージのような存在だと考えることで納得がいくようになった。
現実の戦史では、名のある武将の最期は雑兵に首をとられたということも多い。
ゲームの劇中世界でも、ゴブリンの棍棒に後頭部を叩き割られて最期を遂げる英雄もいて不思議ではない。
そういうリアリティーと自キャラ高レベルであるが故の安心感の隙間を埋める存在が、スタージのような「上位食いモンスター」なのではないか。
なんてことを考えてみるのであった。

2018年4月17日 (火)

カルドセプト3DS語り その2〜3周目のゼネスの強さで単色ブックに目覚める

ゼネス強し!
カルドセプト3DSの3周目、というか☆2つキャラをやっと全員、倒したのですが、全然勝てずに後回しにして高い高い壁として立ちはだかったのがゼネス。
2周目3周目の再戦に際して、以前は手加減していただけと強がるゼネス。
こういうキャラは漫画だと愉快なやられキャラですが、ゲームバランスや難易度という概念のあるゲームだと本当に嘘のように強いこともある。
カルドセプト3DSにおけるゼネスはまさにそういうキャラです。
いやはや…ハンデの☆が2つつく3周目は結構つらい難易度のマップが多かった。
なもんだから、戦い方が変わってきました。
わたしはカルドセプトは最初のサターン版からやってきましたが、基本的にクリアしたらそれで満足していたんで、本格的に強くなろうと思い始めたのは、最新作「リボルト」から。
同作で大きくシステムが変わったのが新鮮でモチベーションが上がっていたんですね。
で、リボルトで強くなるのもいいけど、まずはベーシックなシステムで実力を上げたいと言う気がむくむくと湧き上がってきた。
よって根性なしでありながらここまで心折れることなくやってきたのですが、星2つのゼネスにはどうしても勝てず、果たしてどうしようかと。
そしたらうまくできてるもんですね。
星2つマップには地形が炎オンリーのガミジン面や風オンリーのワールウィン面などがあり、そういう面では単色ブックを構築せざるをえない。
そしたら単色でない面でも単色ブックを試したくなる。
まあ「リボルト」でも最終的には単色に至ったのですが、トリッキーなリボルトだからと思っていたし、ベーシックなカルドセプトにおいて単色に踏み切るのには勇気が必要でした。
その壁を越えてみたら…いやはや今更なんですが単色デッキは強いですね!
属性の合わない土地にクリーチャーを置くことに抵抗感があって、だから単色デッキは気が進まなかったんですが、敵に連鎖させないために属性の合わない土地でもクリーチャーを配置することを覚えた。
今更と思われるかもしれませんが、自分で自分を型にはめてしまってることってあるんですよね。
なんだか人生何度目かでカルドセプトが楽しくなっています。