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ゲーム Feed

2018年4月18日 (水)

スタージとマレッグ

こないだのD&D5eのセッションでスタージの大群が出てきて、俺を含めて全員が無理に突破する必要はないとばかりに別ルートに賛成。
やはり全員が経験者だとこうなるよなあ。
と、D&Dあるある的に感慨にふけった私。
そうですみんなスタージが嫌いなんです。
スタージは長い嘴を持つ吸血の鳥で、しかし顔はでかい蚊のように気持ち悪い。
矢のように飛来して嘴を突き刺すのに成功したら、それ以降はひたすら血を吸い続ける。
実在の(と言うのも変だが)モンスターで言うならアムピスバエナだ。
ただ、強くはない。
クラシックD&Dではヒットダイス1(レベル1相当)だし、5eだともっと低い。
つまり弱いから魔法を使うのはもったいないが、ちまちま攻撃して倒してたらダイス運によっては意外とシャレにならないダメージを負うし、突き刺されでもしたら毎ターンの吸血ダメージの処理がプチめんどくさいし、しかもそれが集団で出てくる。
弱いからそんなに経験値がもらえるわけでもない。
これを一言で言うと“うざいモンスター”ってことなのだろう。
プロスポーツでも下位チームなのに油断した上位チームを食っちまうそんなチームがあるが、スタージもそんなポジションと言うわけだ。
さて、CRPGでは(外見のみならず立ち位置的に)それっぽいモンスターはなかなかいないのだが、あえて挙げるなら、グランディア2 (DC)で獣人のマレッグに(ムービーで)トドメを差した矢のように一直線に飛翔する蛇(名前は忘れた)。
通常の戦闘ではとっくに雑魚になってるその蛇に、味方を守るために踏み止まった為とは言え、四方八方から食いつかれ絶命するマレッグ。
初めてそのムービーを見た時は違和感があったのだが、スタージのような存在だと考えることで納得がいくようになった。
現実の戦史では、名のある武将の最期は雑兵に首をとられたということも多い。
ゲームの劇中世界でも、ゴブリンの棍棒に後頭部を叩き割られて最期を遂げる英雄もいて不思議ではない。
そういうリアリティーと自キャラ高レベルであるが故の安心感の隙間を埋める存在が、スタージのような「上位食いモンスター」なのではないか。
なんてことを考えてみるのであった。

2018年4月17日 (火)

カルドセプト3DS語り その2〜3周目のゼネスの強さで単色ブックに目覚める

ゼネス強し!
カルドセプト3DSの3周目、というか☆2つキャラをやっと全員、倒したのですが、全然勝てずに後回しにして高い高い壁として立ちはだかったのがゼネス。
2周目3周目の再戦に際して、以前は手加減していただけと強がるゼネス。
こういうキャラは漫画だと愉快なやられキャラですが、ゲームバランスや難易度という概念のあるゲームだと本当に嘘のように強いこともある。
カルドセプト3DSにおけるゼネスはまさにそういうキャラです。
いやはや…ハンデの☆が2つつく3周目は結構つらい難易度のマップが多かった。
なもんだから、戦い方が変わってきました。
わたしはカルドセプトは最初のサターン版からやってきましたが、基本的にクリアしたらそれで満足していたんで、本格的に強くなろうと思い始めたのは、最新作「リボルト」から。
同作で大きくシステムが変わったのが新鮮でモチベーションが上がっていたんですね。
で、リボルトで強くなるのもいいけど、まずはベーシックなシステムで実力を上げたいと言う気がむくむくと湧き上がってきた。
よって根性なしでありながらここまで心折れることなくやってきたのですが、星2つのゼネスにはどうしても勝てず、果たしてどうしようかと。
そしたらうまくできてるもんですね。
星2つマップには地形が炎オンリーのガミジン面や風オンリーのワールウィン面などがあり、そういう面では単色ブックを構築せざるをえない。
そしたら単色でない面でも単色ブックを試したくなる。
まあ「リボルト」でも最終的には単色に至ったのですが、トリッキーなリボルトだからと思っていたし、ベーシックなカルドセプトにおいて単色に踏み切るのには勇気が必要でした。
その壁を越えてみたら…いやはや今更なんですが単色デッキは強いですね!
属性の合わない土地にクリーチャーを置くことに抵抗感があって、だから単色デッキは気が進まなかったんですが、敵に連鎖させないために属性の合わない土地でもクリーチャーを配置することを覚えた。
今更と思われるかもしれませんが、自分で自分を型にはめてしまってることってあるんですよね。
なんだか人生何度目かでカルドセプトが楽しくなっています。

2018年4月 8日 (日)

メガドライブの復活

興奮すべきニュースがTwitterのタイムラインを駆け巡った。
メガドライブの復活。
これほど心躍るニュースがあるだろうか。
https://www.sankei.com/economy/amp/180408/ecn1804080004-a.html?__twitter_impression=true
もちろんこれまでメガドライブの互換機はいくらでもあった。
だがセガ純正品ではないせいか、実機で十分と思わせる程度のものでしかなかった。
どうせ今でも生き残っているセガファンならめぼしいソフトは既に持っているはずであり、単にお得用パック程度の意味合いしか持たないなら食指が伸びないのは当然だ。
だが、任天堂のミニファミコンとミニスーファミがなかなかのヒットを飛ばした。
そしてそれがセガにメガドラ復活の検討をさせたと言うなら。
それは、より遊びやすい方向での復活となるのではないか。
具体的にはミニスーファミのようなリスタート機能。
もちろん夢は大きい方がいいが、新作ソフトを作ってくれるとは期待していない。
ならば既存のソフトを最高の環境で遊べるようなマシンを求める。
ネオジオXの良いところを取り入れてもいい。
SWITCH風とでも言うか。
携帯ゲーム機としても遊べ、テレビ画面にも映せるなら、それはレトロフリークにはできないことだ。
それにソフトだって、完全な新作は無理でも、既存のソフトのバージョンアップ版ならできなくもない気がする。
今でもファミコンソフトやドリキャスソフトは細々と出ていることを思うと、そういうソフトを買う層が喜ぶようなソフトなら可能性はありそうじゃないか。
思考速度がものすごく早いアドバンスド大戦略でもいいし、キャラの増えた魔強統一戦…は版権があるからさすがに無理か。
マニア向けの狭く深いゲーム機にするのか、もっと幅広く狙うのかわからないが、続報に期待したい。

2018年2月21日 (水)

カルドセプト3DS語りその1〜リコールが2連続した

リボルトじゃないほうの3DS一作目のカルドセプト。
ストーリーモードクリアしてないことに気づいたのでここんとこやってました。
で、ラスボス戦のバルベリドが強すぎて苦戦しておったのですが、つい先程、なんとかクリアいたしました。(まぁまだまだ先はあるようですけどね)

Img_6169



見てのとおり、城の近辺は敵の領地ばかりで、私の領地を示す赤い帯は全くありません。
これをサイコロの目にある運だけでかわすのは難しいでしょう。
しかし私は別の運に恵まれた。
…って、エントリーのタイトルの時点でばれてますけどね。
サイコロを振る代わりに城に戻ることができるリコールのスペル。
これの引きがよかったんですね。
終盤にまずリコールで城に戻ったら、すぐにブックが尽きてシャッフルされた。
そのブック2周目の初っ端でまたリコールが出たもんだから、その次の周回もリコールで戻ることができてそれでクリア。
リコールのスペルは絶体絶命時の緊急避難に重宝していましたが、そのままクリアできたりするとさらに爽快感が増しますね。

2018年1月24日 (水)

バットステータス「風邪」

風邪が全然、治らないんで病院に行ってきました。
午後から休んでずっと寝ています。
だからブログを更新する気力は全然ありませんね。
もともと更新はスマホに音声入力してるだけですが、明らかに滑舌が悪くなってるし、ちょっと苦労しそうだしなぁ。
さてゲーマーってやつはほんとにビョーキです。
風邪をひいている時でさえ、この状況はゲームシステム的にどう処理されるべきかなって考えてます。
まぁ病気になるゲームは少ないですけどね。
ステータス「毒」と効果が重複してしまうので、わざわざ独立したステータスにはしないんですね。
私が思いつくとしたら、ファミコンのウルティマくらいでしょうか。
ただあれも効果は、毒同様にHPの減少でした。
もしTR PGに風邪の要素を入れるなら、判断力と知覚力を減少させ、さらに隠密行動にペナルティーを与えるといったところでしょうか。
さらに凝るなら動くと回復が遅くなるようにする。
あまりやり過ぎると何のためのゲームかわからなくなっちゃいますけどね。

2018年1月21日 (日)

ポケナガの野望語りその9〜単純な相性だけじゃない戦闘

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ポケモン信長の野望(DS)。
なんとか苦心してギンチヨの本拠地をおとしました。
弱点が地面ポケモンしかないギンチヨの電気ポケモン軍団を倒すべく6体全員を地面ポケモンで揃えたものの、「戦力」的に心許ない。
考えた挙句、一体を相性はそんなによくないが「戦力」は高いジュプトルに入れ替え。
こいつがコンスタントに二桁ダメージを与えてくれたおかげです。
上の画像はムネシゲのエモンガを全員で取り囲んでいる場面ですが、ここから数ターンかかったわけで、ジュプトルの力なしではなし得なかったでしょう。
ここで注目すべきがエモンガの潜り込んでいる「穴」。
電気ポケモンだけが侵入できる高電圧帯の穴で実質的な塹壕になっている。
ここに潜り込まれると、射程1か3の技でしか攻撃できず、イワークの射程2の岩石落としは使えなくなってしまうわけです。
いやはや、うまく考えてあるものです。
単純な相性で済ませず、このゲームシステムならではの強敵を登場させてくる。
たいしたもんです。

2018年1月19日 (金)

nintendo laboでなりきりゲームを遊びたい

昨日に発表されたばかりのスイッチ用ソフト「nintendo labo」には興奮が止まらない人も多いに違いありません。

https://www.nintendo.co.jp/labo/index.html

いや、正確にはソフトではないですね。
ソフトプラス周辺機器自作キット。
動画を見てるだけで楽しそうですもんね。
段ボールで作った腕とバックパックを動かしてロボットの操縦なんかしてますけど、体全体を動かしてゲーム操作するのがいかに楽しいかは、バランスWiiボードの時にたっぷり味わっていますから、これ絶対に楽しいってわかるんですよね。
「大きな周辺機器をガシガシ動かして楽しみたいが、嵩張るし重たいし、身体全体で動かすと壊れやすかったり、下手をすると怪我をするのではないか?」
そういう問題が要所要所にスイッチ本体やジョイコンを組み込んだ段ボール製だと解決してしまう。
いつでも周辺機器を段ボールのパーツにばらしてしまえるってのは、 引っ越しの多い転勤族には嬉しいです。
どんなゲームが出るのかな。
とりあえずボトムズやりたいですね。
アームパンチを思いっきり伸ばした腕からのかすかな前後で出せたら、脳汁が出まくること間違いないでしょう。
キネクトで出たようなゲームは、よりなりきり度が高く生まれ変わるんじゃないかなぁ。

2018年1月18日 (木)

ポケナガの野望語りその8〜2周目が別物のように面白い!

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2周目になって俄然面白くなってきたポケモン信長の野望(DS)。
架空の武将が主人公だった1周目の代わりに8人の実在武将のシナリオが出てきたんですが、まずはヒデヨシのシナリオをやっています。
信長軍団の幹部だった時は持っていなかった移動力プラス攻撃力アップの武将コマンドが。
敵陣に真っ先に切りかかるイメージなんでしょうね。
シャイニングフォース外伝2(GG)のナターシャが主人公すなわち総指揮官であるという理由で、普通の魔術師は持っていないリターン(撤退)の魔法を持っていたのと同じですかね。
他のシナリオの主人公も、主人公でない時とは違った総指揮官らしい技を持っているのでしょう。
で、1周目の時から予想はしてたんですが、敵が頻繁にこちらの城に攻めてくるとやはり面白い。
といいますか、これかなり違うゲームでしょう。
ゆっくり育成してる暇は無いことといい、攻められることを想定してポケモンを配置しておかなければならないことといい、やっと本来の戦国シミュレーションになってきました。
今、わが国を脅かしているのは、立花誾千代をモデルにしたと思われるギンチヨ。
中でも最も注意すべきブショーリーダーはムネシゲ。
モデルは夫の宗茂なんだろうからまぁ強くて当たり前だな。
おとものポケモンがエモンガで、序盤でこちらのポケモンはどの戦力もいいとこ160代がほとんどな時に、戦力が231もある上に弱点が「地面」しかない電気ポケモン、しかも飛行タイプで地形を無視できるときた。
こいつ1人と1体に次々と2〜3体が屠られることも珍しくない。
早く何とかしなきゃいけないんで、せっせと地面ポケモンを集めているところなのです。
というわけで序盤から盛り上がりまくってる二周目なわけですが、1周目に比べて急に難易度が上がったんで、ここでやめる人がいるかもしれませんね。
そう考えると懇切丁寧な1周目も善し悪しだなぁ。

2018年1月15日 (月)

ポケナガの野望語りその7〜聖剣伝説2みたいだなと思った、の巻

ただし悪い意味で。
ポケモン信長の野望(DS)
最初のシナリオをクリアしました。
大体50時間弱かな。
このゲームはつくづく良いところと悪いところがはっきりしています。
第一印象は良くありませんでした。
このゲームばかりでなく今のシミュレーションRPG全般がそうなんなだと思いますが、敵味方の移動範囲が凝ったビジュアルのせいでわかりにくい。
しかしそれを補って余りある長所もあり、それはバラエティーあふれる攻撃範囲のポケモンを駆使する楽しみなんだけど、それが楽しくてずっとやってきた。
そうして最初のシナリオで信長を倒すとこまで来たんだけど、そのラストの展開のゲームシステム周りがどうにも気に入らなかったと言うわけです。
タイトルで出した聖剣伝説2もそうなんですが、ストーリーの都合でそれまでの育成関係なくストーリーを突破できる強いポケモンが手に入る。
レックウザに率いられた信長軍団は精鋭揃いで手塩にかけて育ててきたマイポケモン達が次々と倒れていったのですが、主人公のグレイシアがアルセウスになってそのアルセウスが強いの何の。
結局は残ったアルセウスだけで残った敵ポケモン3体ほどを倒してしまったのでした。
これって育成の自由度が高いゲームでは禁じ手だと思うんですよ。
これまでの育成は何だったのかという気になってしまう。
とは言えまぁ1周目はこんなものなのでしょう。
というのは、戦国シミュレーションならではの複雑な要素を1周目は敢えてやっていないと思われる節があちこちに見える。
長いチュートリアルが終わったと割り切って、2周目に取りかかることとしますか。

2018年1月12日 (金)

「命中率」ワンクッション不用論

ツイッターで興味深い意見を見た。
CRPGの画面で、NPCが「強さは攻撃力に、素早さは命中率に影響する」みたいなことを複数の能力値について滔々と説明している様子に対して曰く、
そういうのはいいから最初から攻撃力、命中率という値にすればいいのに
とのこと。
なるほど、と内心で手を打った。
調べてみると、そういう意見はチラホラある。
確かにキャラクターの能力値を戦闘にしか使わないCRPGにおいて、まずステータスを決めてからそれを命中率、回避率、攻撃力、防御力に変換する意味合いは薄い。
TRPGなら強さや素早さといったステータスは、重いものを持ち上げられるかとか、罠を回避できるかとか、村娘に話しかけて無視されるかとかの判定にも使われるから、その根拠となる「特に使用目的を求めない個人の能力」を決めておいて、それをワンクッションとすることに大きな意味があるのだが、大半のCRPGにおいてはそうでもないのだ。
これは明らかにTRPGの文法がCRPGに残滓として残っている一例だ。
そのことに今の今まで気づかなかった俺は、やはりTRPG畑の人間なんだろう。
人は誰も捕らわれていることに気づかないものだ。
だが、CRPGにワンクッションとしてのちからやかしこさが全く不用かというと、それも違うと思う。
それは感情移入への絶好の入り口たり得るからだ。
思うに、命中率や回避率に影響する値がCRPGによって異なるのも、ワンクッション不用論を呼び起こす一因なのだろう。
力が強ければ攻撃の成功率が上がるCRPGもあれば、素早さを根拠とするゲームもある。
とはいえ、少なくとも俺は、その違いをこそ楽しんでいる。
…これこそがまさにTRPG畑ってことなんだろうなあ。