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2017年7月23日 (日)

ポケモンサンムーン語りその19~全滅ペナルティはカネの方がいい

また全滅しました。
ポケモンムーン(3DS)。
前回は一応、四天王までは倒したのに、今度は途中で。
いやー、最低でも5レベルずつ上げるって決めたんだから、初志貫徹すればよかったw
全滅の時は所持金半額ではなく、このリーグ戦では参加料5000円ちょっとを徴収されるこのゲームの仕様。
カネを稼ぐ手段が限られるポケモンにおいてちょうどいいペナルティですね。
せっせと木の実や真珠を売って稼ぐとしますか。
さていわゆるデスペナルティ。
全滅した時の、ドラクエならゴールド半分、ファイファンならセーブポイントから再開、ウィズならロストの危機というペナルティのことです。
わたしドラクエタイプが最も好きです。
というよりファイファンタイプの、セーブ時から今までの時間が無駄になるのと、セーブ時点で自分が何処までプレイしてたのか分からなくなるのが嫌なのです。
この「プレイ」というのは、どの通路を何処まで進んだとか、このジョブやスキルは何処まで育てたかのこと。
CRPGってのは多数の選択肢を次々と「これはもうやらなくていい」と切り捨てていくゲームですよね。
ダンジョンの通路が分岐していてこの分岐は奥まで進んで全ての宝箱を取った上で行き止まりだと分かっていれば二度と行かなくていいし、複数のジョブを並行して育てていくとしてこのジョブはもう美味しくないから育てなくていいということもある。
その判断は次々とアップデートされていくわけで、過去のセーブ時点でどの判断だったかなんて覚えてない覚えているわけがない。
電子データはその時点に戻れても、それを扱う人間の記憶はその時点には戻りきれないわけです。
それがCRPGのプレイで最もエキサイティングな要素たる没入感を削ぐがゆえに、わたしはファイファン方式があまり好きになれないのでした。
そんなわたしですが、かつては全く逆にファイファン方式が好きで、ドラクエ方式を小馬鹿にしてました。
ゴールド半分になるだけなんてぬるい上にリアルじゃないと思っていたんですね。
なるほど、今でも「セーブポイント以降の出来事はなかったことになるなら、リアリティという点ではファイファン方式の方が上なんだろうな」とは思います。
この心境の変化はCRPGのシステムが肥大化して覚えておかなきゃならないことが増えたから、というのが大きいのでしょう。
CRPGはずっと大は小を兼ねるで続いてきましたが、弊害もあるのでした。

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年7月17日 (月)

ポケモンサンムーン語りその18〜回復の時間を作るって楽しい

ポケットモンスタームーン(3DS)。
ルナアーラをゲットして四天王を倒して次はラスボス…と思ったら、ラスボスにやられちゃいました。
単純に回復アイテムが足りませんでしたが、足りていたとして勝てたかどうかは微妙なところ。
Lv60前後のネッコアラ、アシレーヌ、メテノ、ライチュウにLv50未満のナッシー、ウインディで挑んで、四天王まではナッシーやウインディでも相性次第ではなんとかなったものですから、まぁギリギリなんとかなるかと思ったのですが、ちょっと厳しい。
せっせと各5レベルほど上げようと草叢を歩いているところです。
さて「回復のための時間を稼ぐ」必要があるポケモンのボス戦の面白さは他のCRPGにはないものでとても気に入っているのですが、この面白さって、倒した時点で如何に全味方ポケモンが生き残っているようにするかを追求すると跳ね上がりますよね。
「がくしゅうそうち」により連れ歩いているポケモン全てに経験値が入る近作の仕様。
但し生き残っていなければならないわけで、経験値を無駄にしたくないと思ったら敵ポケモンを倒した時点で全員が健在でなければならない。
控えのポケモンを生き返させる間に前衛が死なないように、さらに絶好の攻撃チャンスを逃さないように…考えて考えてこのタイミングなら大丈夫という時に「げんきのかけら」を使う。
判断が正しければ前衛が死なずに済み、誤っていれば控えは生き返っても前衛が死ぬ。
こういう頭を使う選択を迫られるのがCRPGの戦闘の醍醐味というもの。
涙を飲んで見捨てる時もドラマになりますしね。

公式サイト
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2017年7月 6日 (木)

ポケモンサンムーン語りその16〜あくびはスリープの革命

ポケモンサンムーン(3DS)。
エーテル財団本部を攻略し、やっと最後の島と思われるポニ島に上陸です。
グズマは本当に強かった。
スカル団のボスに相応しい攻撃力。
それに続くエーテル団のボスも強かったので、非常に戦い応えがありました。
あと5レベルあったらなぁ…と何度、思ったことか。
前衛2匹以外は敵と同レベルかやや低いくらいが多かったので、相性を有利にしても圧倒できないし、常に相性を有利にできるとは限らないのですから。
そんな中にあって薄氷の勝利を掴めたのはせっせと撫でたりポケマメを与えたりとポケリフレに励んでいたってのもありますが、何と言っても殊勲賞のネッコアラ。
ボス戦では「取り敢えずあくび」がすっかり習い性となってしまいました。
この「あくび」とても役に立ちますね。
きっと睡眠不足であくびをこらえている時に「このあくびを吹きかけたら眠り魔法の効果があったら面白いのになぁ」と思いついたのでしょう。
うん、思いつく気持ちよく分かりますw
要するにスリープとかラリホーなんですが、使ったターンは眠気を生じさせるだけで通常どおりに攻撃される。その次のターンで眠り始めて暫く眠っている。いったんボールに戻してまた呼び出してもまだ寝てるw
上手いなぁ、と感心するのは取り敢えず1回は攻撃されるというリスクを設けることで成功率を飛躍的に上げてもゲームバランスが崩れないようにしていること。
眠りの呪文ってどのRPGでも扱いに困ってますよね。
どんなモンスターにも効いたら便利すぎてそればっかりになってしまいますから。
この「あくび」の扱いはスリープ系魔法の持つ問題を解決している!
ネクロスの要塞(PCE)の「ほぼ必ず効く。ボスにも効く。眠らせたターンに目覚められて攻撃されることもあるが、少なくとも攻撃の順番には影響を与えることができる」に匹敵する快挙に、わたくし多いに目を開いているのです。
それにしてもわたし、このサンムーンで初めて本当のポケモンの戦闘を楽しんでる気がします。
白黒、XYと解いてる筈なんですけど、こんな(おそらく)当たり前のことに今更に気付いてワクワクしてるんですから。
いかに今まで「なるべく属性を網羅した6匹を選び集中的に育てて」ばかりいたかってことですね。
そうか、みんなこんな面白いゲームをやってたのか。
ずるいぞw

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年7月 5日 (水)

ラストファイトはそこだけ切り取ると「つまらない」

「CRPGでラスボス寸前でやる気がなくなる」
定期的に出てくる話題でついこないだもツィッターを賑わせていた。
俺自身はそういうことは殆どないのだが気持ちは分かる。
仕事が忙しくなってゲームから暫く離れなきゃならんことは多いが、それがラスボスを前にしたあたりだとより億劫だからだ。
ラスボス戦を楽しむためにはそれまでの経緯が分かってなければならず、言わば思い出貯金を取り崩しているようなものだ。
B.Bという漫画があった。
少年サンデーに連載されていた石渡治作のボクシング漫画だ。
この人の漫画は続編のLOVEもそうなんだが、決勝戦自体はあまり面白くない。
準決勝までは様々な長所を持つ強敵との具体的な駆け引きが描かれるのだが、決勝戦の相手は凡ゆる点で最強なので駆け引きの通じる余地はあまりなく、そのためか試合は要所要所のみが描かれ、その間をかつて戦ったライバル達やその関係者の解説や思い出トークで埋められているからだ。
しかし、だからと言って盛り上がらないということはなく、逆にこれが異様に盛り上がる。
かつてのライバル達の「俺達の夢の行く末を見届けよう」という気持ちとシンクロしてしまうからだ。
CRPGにおけるラスボス戦というのはまさにこれだと思う。
それまでの中ボス達が属性があるとか能力が偏っているとかで攻略の楽しさがあるのに対して、ラスボスは弱点がないからそれまで育ててきた最強最良の手段をぶつけるだけということが多い。
しかしその最良最強の手段が最良最強たり得ているのはこれまで大切に育ててきたから。
その想いが蘇り主人公達の気持ちとシンクロするからこそ面白いのであって、その要素を省いてしまえば些か作業なのだ。
だからキャラの思い出をプレイヤーとして思い出さなければならないのはストレスだ。
ましてや主人公とシンクロするという熱中は体力と精神力を消耗するし。
ラスボス戦が面倒くさく思える理由の一つはこれなんだと思う。
ゲームは、特にCRPGは時間がある時に一気に遊ぶ時に最大限の快楽が得られるジャンルなのだ。

2017年7月 4日 (火)

ポケモンサンムーン語りその15〜パターン破りのグラジオ

裏浦島ならぬウラウラ島の終盤から話が盛り上がってやめ時が難しくなってるポケモンサンムーン(3DS)。
そのままエーテル財団の本拠地に雪崩れ込んで、熱い展開が繰り広げられています。
島もあと1つだしけっこう早くクリアできるかも。
今作のストーリーは1人1人の抱えたものとお互いの関係がいい。
少年少女達の友情は昔からポケモンのテーマなのでしょうが、これまでになく熱くこみ上げるものがあります(と言っても、わたくし白黒とXYしかやってないんですけどね)。
なかでも美少年・グラジオといつもニコニコしているハウの対比がいい。
漫画でもアニメでもクールな美少年のライバルは元気印の少年を見下すパターンが殆どですよね。
しかしグラジオの場合は全くの逆で、ハウの快活さに憧れている様子。
「あいつ面白いよな」とハウを気遣う台詞からは、これまでの寂しい生い立ちが窺えるし、まだ孤独が心を蝕んでいない故の素直さが見えてきます。
ゴンとキルアにちょっと似てるかな。
グラジオはまだ間に合います。
ハウといい友達になるといいな。
ハウが作品世界を体現する「島の子」であることも大きいのですが、王道の「他人を見下すクールな美少年」パターンからはみ出したことが大きな効果を生んでいます。

公式サイト
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2017年6月29日 (木)

ポケモンサンムーン語りその14〜逆もまた然りw

すごい馬鹿なミスをやらかして結構な時間をロスしてしまいました。
…まぁ、後々のことを考えたら別にロスでもないんでしょうが、クリアには遠回りでした。
裏浦島…じゃなくてウラウラ島の14番道路でゴーストの試練に挑んでたんですよ。
ぬしポケモンはゴースト系のミミッキュでした。
わたし未だにポケモン同士の相性を覚えていません。
だからすぐに攻略サイトに頼ります。
ゴーストタイプの弱点は何かな?と。
すると「あく」と「ゴースト」に弱いと書いてある。
さっそくポケモンセンターでパソコンを開いてタイプで検索して連れていくポケモンを「あく」「ゴースト」で揃えます。
…この時点でそれはまずいだろと気づくべきなのですが、わたくし全く気づきません。
これで勝てるだろ、でもみんなあまり育ててないからせっせとレベル上げてから挑むか、と草叢ゴソゴソで10レベルほど上げます。
そして十分なレベルに達したと思ったので挑みました。
…惨敗しましたw
全滅しましたw
そりゃそうですよね。
ゴーストタイプはゴースト系の技に弱いってことは、こっちからも強いけどあっちからも強いということ。
そして(テキトーに選んだつもりが)6体のうち実に5体がゴーストタイプだった。
次々と「こうかはバツグンだ!」を喰らい出ていくたびに一撃で千切っては投げ千切っては投げされるわがポケモン達。
流石に成す術がなく全滅と相成ったのでした。
なんで、こういう馬鹿なミスをしたのかなぁ、と反省するにプレイが機械的になってたんですね。
新たな試練を提示される→攻略サイトで敵の弱点を調べる→それのみでパーティーを編成する、といった。
そしてサンムーンからの相性明記はこちらから攻撃する時は「こうかはバツグン」「こうかなし」のように表記されますが攻撃される時は表記されない。
これはやはり相性は自分で覚えるべきとの考えに則った意図的な仕様と思うのですが、頼りきってしまって攻守逆転して考えてみるという作業を怠っていた。
単純に「俺ってばっかだなー!ゲラゲラw」で済ませてはいけない実に反省の多い失敗でした。
何はともあれゴースト→ゴーストは身体で覚えた。
ニンゲン、苦労せんと物を覚えんのですね。

公式サイト
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2017年6月28日 (水)

スーファミミニ発売に思う「所有する喜び」

たぶんわたしはすぐには買わないでしょう。
実機があるし、目玉収録タイトルたる未発売ゲーム「スターフォックス2」もまぁ、いつかはやりたいとは思うのですが…。
ただ、すごく欲しくなる商品であることは確かですね。
ニンテンドークラシックミニスーパーファミコン。
https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2017/170627.html
ミニファミコンが出た時点で想像はされていましたが、手で握られている様子を見ると物欲が刺激されます。
1990年代の始め頃でしたか、新聞にルンペンストーブの1/10サイズを作っている人がいてなかなか好評であるとの記事がありました。
既に家庭では全く使われなくなっていたルンペンストーブ。
その方は長年、本物のルンペンストーブを作ってきたのですが、本物と同じ材質で作ったミニチュアの売れ行きが好評であることに「本物はゼンゼン売れないのにね…」と複雑な心境のようでした。
わたし、その記事を読んですごく欲しいと思ったんですよね。
お値段も結構したはずだし、何よりインターネットもない時代では購入方法も分からない(まぁ、新聞社に問い合わせればよかったのでしょうが)。
でも、もし今、目の前にあったら購入することでしょう。
それに、今だったらドールやフィギュアの横に置くミニチュアとしても人気が出るんじゃないでしょうか。
ノスタルジーを感じる気持ち、コレクションの本能、でも自宅は狭い。
チョコエッグから十数年。ガチャガチャが流行の域を越えて今や完全に定着していることを思うと昔懐かしいもののミニチュアには価値がある。
ファミコンミニが流行ったのもスーファミミニが話題を呼んでいるのも、まさにそういう側面があるのでしょう。
そしてそれを利用して、改めて所有する喜びを任天堂は確かめているのかな、とも思うのです。

2017年6月26日 (月)

ドラクエ花札とレンタヒーローの歌

二次創作でドラクエ花札を作っていた人がいて同人グッズとして発売しようと用意していたら同様の公式グッズが出るってんでちょっとした騒ぎに。
で、同人側の一部ネタと公式のそれがかぶっててパクリだとか、いやそのネタは誰が作ろうがそうならざるを得ない必然だとか、そういう経緯に同人側が不快感を表明したとか、お目こぼしされてるすぎない二次創作同人の分際で不快感を覚えるべきじゃないとか、どれもふむふむなるほどと頷ける意見なんだけど、もっとも本質に迫ってると思えたのが、フットワークの軽い同人側がさっさとアイディアを形にしてしまうことが公式側も考えていた同様のアイディアの商品化を阻害することなどあってはならないという意見。
実際のところ、弊害だと思うんだよね。
既に出ている同人グッズとかぶらないようにしなければならないというのは。
これで真っ先に思い出したのがレンタヒーローのオープニング問題。
レンタルスーツでご当地ヒーローの仕事をする青年が主人公のCRPG・レンタヒーロー(MD)のオープニングは特撮ヒーロー番組のそれを意識したものだったけど特に歌詞がついてなかった。
で、BEEP!メガドライブ誌のゲーム音楽に歌詞をつける読者投稿コーナー「思わず歌ってしまいました」で複数の読者の投稿が載った。
そして数年後、ファイターズメガミックス(SS)にレンタヒーローが登場した時に専用BGMとして公式側が歌詞をつけた公式ソングが流れたんだけど、ことあるごとにBEメガバージョンを口ずさんでいたので違和感があり、今でも思い出すのはBEメガバージョンの方だったりする。
公式側は当然、BEメガバージョンのことを知っていたと思うんだけど、それとかぶらないようにしてるんで最も自然な歌詞つけである「レン・タ・ヒーロー♩」のフレーズが結果としてBEメガバージョンに抑えられちゃってる形で、BEメガバージョンも公式ソングも好きな俺としてはなんともイズいのだ。
クリエイターにも同人グッズの盛り上がりを嬉しく思う気持ちもあるだろうし、かと言ってアイディアを封じられるのも困るし、こういうのを痛し痒しって言うんだろうなぁ。

2017年6月12日 (月)

ポケモンサンムーン語りその12〜RPGのネタは紳士協定

…ええ、なかなか進みませんw
エンジンがかかったとは言え、なかなかテレビゲームだけのまとまった時間が取れずにいます。
ウラウラ島に入ったはいいのですが、最初の山場と思われるホクラニ展望台を前に足踏み。
さっさと入ればいいのですが、その途中のポケモンで目についたやつは全てゲットしておきたいじゃないですか。
だから往路を引き返して草叢を歩き回っています。
まあ、いいんです。
ひたすらゲットして自分なりの名前をつける時がイチバン楽しいですからね。
こんな風に…
ヤブクロンにはスポーン
ヤミガラスにはクラバート
エアームドにはシュレディン
メタモンにはバケラッター
メテノには黄コアはコンペイトウ、桃コアはマルス、紫コアはミカドスター
まだダンベルをゲットしてないですが、それが済んだらそろそろ天文台に入れるかな?
さてメテノのゲットにはけっこう苦労しました。
こいつドラクエでいう「ばくだんいわ」ですからね。
HPを減らしてからモンスターボールを投げようとしてたら自爆されて…を何度も繰り返したもんだから、回復のためのげんきのかけらをけっこう使ってしまいました。
それにしてもメタモンがドラクエのマネマネに相当するのもそうですが、ポケモンに限らずCRPGってネタの相互パクリあいが多いですよね。
いや、多いを通り越して、やるのが当たり前になってますよね。
まぁ、CRPGばかりでなくもっと広くRPGにおいて、システムなりガジェットなり共有財産として利用し合う紳士協定のようなところはあります。
しかしCRPGの場合はさらにカオス。
特にはぐれメタルに相当するモンスター、ばくだんいわに相当するモンスターなんて、いないゲームの方が少ないのではないでしょうか。
このことについては25年近く前、桃太郎伝説II(PCE)の時点での「弱い鬼が登場しない魔法なんてこのゲームのテーマには相応しくないと思うのだが他のゲームにはあるのにうちにだけないというわけにはいかない」という劇中仙人の愚痴めいたメタ台詞から分かるように、きっとゲーム会社の開発会議では「他の主要なCRPGにある要素は取り敢えず全て入れろ、要素が少ないとつまらないと思われる」ってことになって、それでなんでもかんでも導入なんだろうとわたくしつい邪推してしまうのです。
しかし、敢えてルーラに相当する魔法を導入しないことがファイファンに飛空艇の爽快感を与えているように、取り敢えず全て入れろは愚策であります。
だって他のゲームと同じことをやらされるんですからね。
程々にしないとCRPG自体が飽きられかねないと思うのです。

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

2017年6月 9日 (金)

ギャルゲーの3周目はやりたくない問題

サクラ大戦TVに続いて最初期のOVA「桜華絢爛」を観た。
敵が降魔なので「絵的には」帝撃が卑怯に見えることがないのはTV版よりいいけど、やっぱりアニメの自己評価が低くてすみれの言いなりになってるさくらはイライラする。
原作ゲームのすみれ相手に一歩も退かない毅然たるさくらが俺は好きなんだ、ということに改めて気付く。
帝劇ではまずすみれが次いでさくらが好きなんだが、アニメだとどっちも嫌いだ。
ちょっとだけゲームをやり直したくなってきた。
ただ…ついこないだまで逆転裁判マラソンをやったようにサクラ大戦マラソンをする気にはならない。
ソフトがどのダンボールに入っているか分からない(下手したら次の転勤まで見つからないw)という根本的な問題は別として、各ゲームの全キャラクリアなんて絶対に途中で飽きちゃう。
サクラ大戦に限らず、アドベンチャーパートに別のゲームを加えてゲーム性を高めたギャルゲーの共通した欠点がこれだ。
戦闘部分がシミュレーションゲームになっている「サクラ大戦」シリーズの他にも、
カードバトルによる戦闘シーンがある「ウィークネスヒーロートラウマン(DC)」
3Dダンジョンによる探索シーンがある「火焔聖母(DC)」
などはどれも同じプレイパターンを辿っている。
事前情報なしの1周目、とことん調べた上での2周目で全ヒロインのうち2人をクリアしたら、
次いで3人目を攻略する気は皆無だ。
シレーヌ、血塗れでもきみは美しい。
それはカイムだ。
それがそれなりに面白いゲーム部分であろうとも、またあれをやるのかという気になって激しく落ちるモチベーション。
これがアドベンチャーパートのみのギャルゲーであれば全キャラクリアもそれなりにしていることを思うと、単純なアドベンチャーにはしないと意気込んで作られた部分が明らかに繰り返しプレイの意欲を削いでいるのだ。
どれも1周目、2周目ではちゃんと楽しんでいるというのに!
「だから不要だ」で済むなら話は簡単なのだが…。
俺のような人間が飽きることなく3周目以降をプレイする気になる「プラスαギャルゲー」はどうあるべきなのか…結論は出ない。