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2018年6月23日 (土)

D&Dを選んだ理由〜システマティックなバランスの取りやすさ

なんか連日D&D5eのエントリばかり書いてるけど、はまってる時ってなこんなもんだね。
ダンジョンマスターズガイドブック第3章「アドベンチャーの作成」読了。
これだ!と震えた。
TRPGに出戻るにあたって、まずプレイヤーから始めてそのうちマスターもやるメインとして追いかけるシステムとして「D&D」を選んだ理由がまさにここに。
それは戦闘のバランスの取り方の明記。
クラシックD&Dにおいてははっきりとシステムにはなっていなかった。
しかしモンスターの強さがヒットダイスと言う形でわかりやすくランキング化され、その反映としてプレイヤーに強すぎたり弱すぎたりする遭遇をさせるべきではないと言う文化があった。
かつてロードス島戦記で「ヒロイズムポーションを低レベルのキャラクターに与えるのはけしからん」と掲載誌であるコンプティークに苦情の投稿があったらしいだけど、(まぁこの投稿はちょっとどうかと思うけど)どのレベルのパーティーにはどんなモンスターをぶつけどんなアイテムを出現させるか、きちんとバランスが取れてなきゃならないという考えは、D&Dにしかなかった。
俺がかつてのブームの時にD&Dをマスタリングしたのは10回に満たないけど、それでもバランスが取りやすいシステムだなと、強い印象が残っていた。
そしたら久しぶりのD&Dたる第5版はその印象を裏切らなかったばかりか、大幅にパワーアップしていたのである。
どのレベルのパーティーにどんな構成のモンスターをぶつければどのくらいの難易度の遭遇になるのか、パーティーの構成メンバーにバラつきがない時なら単に表を見てモンスターを配置していけばいいし、ばらつきがあるときに注意すべき点についても触れてある。
もちろん特殊能力とかプレイヤーキャラクターたちが置かれている状況とかで遭遇の難易度は変わってくるから書かれていることだけで決まってくるわけでは無いけど、こういうルールがあるのとないのでは大きく違う。
てゆうか、あらゆるTR PGで導入すべきなんじゃないだろうか。
まぁ、ここまでシステマティックでシンプルな形に落とし込むには、ゲームシステムの凡ゆる部分に関わってくるだろうから、世界的なプレイ人数が段違いに大きいD&Dじゃなきゃできないんだろうけど。

2018年6月22日 (金)

慣れないと時間がかかるキャラメイク(字余らず)

こないだのD&D5eのセッションでは初めて1からキャラメイクしました。
思えばそれまで参加した都合6回のセッションでは出来合いのキャラを使っていたのでした。
やはりキャラメイクはTRPG最大の楽しみの1つ。
どうせなら思い入れのあるキャラと言うことで、白羽の矢を立てたのがヒューマンのウィザード「オルタクス」。レベルはマスターの指定で4。
クラシックD&Dやってた頃に使ってた少年マジックユーザーが23歳の青年になって帰ってきたという設定で、気合いを入れてダイスを振って、そこそこいい目が出て喜んでたんですが、

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そこからいろいろと参照しなきゃならないことがあって、作るのに3時間くらいかかってしまいました。
…まあ、そのうち1時間半は初級、1レベル、2レベル各4つ計12ものウィザード呪文を選ぶことだったんで、ファイターとか作る人はそんなにかからないと思いますけど、それでも残り1時間半もかかるとは。
やはり慣れないうちはルールをちゃんとわかってる人立ち会いのもとキャラメイクを行なうのが1番いいでしょうね。
D&Dでキャラを作るには、プレハンの第1章で全キャラクター共通のルールを、第2章で種族ごとの修正値やスキルを、第3章でクラスごとの能力値を、第4章で背景による所持品やスキルを、第5章で装備を整えるんだけど、それぞれ選択肢が豊富だから自分に関係ある部分だけを参照しようと思ったら行ったり来たりがとにかく忙しい。
こりゃあかんと思って、プレイヤーズハンドブックにタックシールで見出しをつけました。

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これで次回以降はキャラメイク時間を短縮できるかな?

2018年6月21日 (木)

パラディンとレンジャーが強かった前回のD&Dセッション

先日、札幌で久しぶりにD&Dのセッションに参加してきました。
わたしはレベル4のウィザードで参戦したのですが…

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野戦で大苦戦いたしましたw
全般的にダイス運が悪かったのですが、 不意打ちで倒木に当たって、マックスヒットポイント30のうち23を奪われる失態。
ついでに「こちらの2体は僕がウェブで動きを止めるから、残りの4体を頼む」的な燃えるシチュエーションを演出しようとしたのですが、次のラウンドには脱出される有様。
しかも魔法をかけられたことに激怒した敵エルフから大打撃を喰らい、回復してもらったばかりのヒットポイントがすぐに減少。
その後、フレイミングスフィアの魔法でちょっとだけ活躍しましたが、トータルではあまり役に立てませんでした。
遠距離攻撃の初級呪文を持っていなかったなど魔法の選択も悪かったし、いろいろ反省材料がありますね。
とは言えセッション自体は面白かった。
2年前にTR PGに復帰してからこっち、村での情報収集主体のシナリオをあまりやっていなかったものですから、久しぶりに新鮮な気分で楽しめました。
4時間位のセッションだとダンジョンを入れるとその前の情報収集パートに十分な時間が取れないですから、いっそのことダンジョンを入れない方が良いのかもしれませんね。
今回は全くのD&D初心者が2名いたこともあって、そのうちの1キャラはボスであるフィーンドに相性の良いパラディンが用意されていました。
ストーリーのメインを張れるキャラがいた方が最初は「ロールプレイ」しやすいということなんでしょう。
ただ、パラディンだから余裕って言うこともなく、そればかりか敵悪魔はパラディンに対して2回もクリティカルを。
なかなか危ないところでした。
そして何より、ハーフリングのビーストマスターが大蛇を連れていたんですが、こいつの毒のダメージのでかいこと言ったら。
想定されていた強者のパラディンと、想定外の強者のビーストマスターのツートップ。
いい意味で意外性があると、楽しいセッションになると言うことなんでしょう。

2018年6月13日 (水)

D &Dの「異世界にとっての異世界」

D&D5eダンジョンマスターズガイド。
第2章「多元宇宙の創造」読了。
これで第1部「世界の管理者」は一通り読んだことになる。
正直な話、個々のシナリオの作り方や運営方法ではなく、世界全体の作り方を最初に持ってきたのはそこまで大げさな事はしたくないダンジョンマスターにとっては高い壁になってしまうのではないか、という気がしなくもない。
実際、第1章に続き第2章でも、読み始めた時はこんな感じでずっと続くのかと徒労感を覚えた。
妖精界や影の世界や、神や天使や悪魔の棲まう天国や地獄にあたる場所、地水火風の4大精霊が住む精霊の世界などが具体的に描写され、そこで冒険をする場合どのようなことが起きるのかがオプションルールとして規定されている。
これは結構、意外だった。
シナリオのマップの中に異世界への入り口があることはたまにあるが、あくまで「たまに」のイレギュラーであるから、個々のシナリオで特殊ルール扱いで言及すれば足りる、というのが従来のあり方。
わざわざ基本のルールの中で細かく決めるとは思わなかったのだ。
そもそも異世界と言うのは、異世界でも生き延びられる高レベルキャラクターになってから、しかもシナリオの要請あって行くところだから、大半のプレイヤーキャラにとっては縁がない。
これは個別のシナリオで言及するだけでは矛盾が出てしまうからだろうか?
もちろんそれもあるだろう。
だが、世界全体をDMが把握した上で個別のシナリオを運営していくと言う5eの思想によるものだろう。
まぁ俺が勝手にそう思ってるだけだが、プレイヤーズハンドブックに駆け出しの1レベルから神の領域に一歩を踏み出す20レベルまでが一挙に載っているから来たるべき最終目標を見据えた上で自分のキャラクターがどのくらいのステージにいるのか理解できるのと同様のことが、世界づくりにおいても提示されていると考えるのが妥当だろう。
ならば、低レベルのうちの田舎の町や村レベルの冒険においても、機会あれば異世界の存在の片鱗を見せておくのも悪くない。
ダンジョンの一部が実はこっそり影の世界シャドウフェルへとつながっているのもいいし、ちょっとだけ妖精界に行って帰ってくるのは冒険者に限らず少年少女の冒険の定番だ。
それによく考えると、別に駆け出しの1レベルや2レベルの冒険者が最初からこれら(一般的ファンタジー世界に対する)異世界をスタート地点として冒険しても一向に構わんではないか。
そうなると、どうやってシナリオに組み込もうかと考えながら読んでいくわけで、だんだんと面白くなってきました。
ただ気をつけなきゃならんのは、冒険者たちが普段いる現実の世界の描写が大人しめにならないように、ということ。
氷の次元界の猛吹雪を念頭に、現実世界の猛吹雪は氷の次元界のそれに及ぶべくもないのだから、と、吹雪の描写を抑えめにしたとしたら、それは本末転倒だ。
世界描写はいつでも全力投球だ。

2018年6月11日 (月)

ランペイジ 巨獣大乱闘

スピード感あふれる怪獣映画。
あえて全長を小さくすることで対比物がよく見えて、でかい動物が俊敏に動く恐ろしさをこれでもかと感じさせてくれる。
特に全長9メートルの狼の恐ろしいこと言ったら!
怪獣同士の強さくらべではそう強い方でもないのだろうが、人間に与える被害の大きさ、襲われたときの絶望と言う点では他を圧倒するのではないか。
この狼だけでも十分に元が取れる位、これまでの怪獣映画になかった新鮮なビジュアルショックだ。
怪獣が俊敏に動く怪獣映画といえば、世紀の失敗作・エメリッヒ版ゴジラを思い出すが、あれと比べてこの映画を見ると、重々しいから成功だ俊敏だから失敗だと言う事は無い、作り方次第だということがわかる。
もちろん主人公たるアルビノゴリラのジョージが摩天楼を立体的に移動しながら破壊を繰り返すのもカタルシスだ。
キングコングのリメイクの日本公開が去年、2017年で、舞台が島だったからビル街での勇姿が見られなかったことを思うと、本家が次回作のために取っておいたネタをなあ…と複雑な気分ではあるのだが。
マッチョなむつごろうさんとでも言うべきジョージの友達・デイビスも、気が優しくて力持ちな上に動物学者だから頭が良く元特殊部隊というこれでもかと言う何でもありっぷりも、いっそ清々しい。
デービスを演じたジョンソンはついこないだジュマンジで見たばかりだが、多分このデービス役が素なのだろう。
実に生き生きと楽しそうである。
でも1つ気になった点があって、それは同じこと3回もやられれてもなぁ、と言う事。
そういう意味ではあまり驚きのない映画かも。

エンドロール後エピソード なし

公式サイト
http://wwws.warnerbros.co.jp/rampagemovie/