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2018年5月 2日 (水)

「よつばと!」第14巻

あさぎさんが出てくるとそれだけで大満足。
あの子、よつばが大好きでかつ扱いがうまいもんだから、よつばの魅力を引き出すんですよね。
さて、今回は上京編。
大都会東京でよつばは初めて人間のちょっとした悪意にさらされます。
本当にちょっとしたことなんですけど、よつばにとっては結構なショック。
ここでのとーちゃんの対応がいい。
よつばが1人で壁を乗り越えられるように、厳しくも優しく見守ります。
かつては勝手に自転車で遠くに行ってしまってとーちゃんにコツンとやられたことを思うと、よつば確実に成長していますね。
そして改めて見るに、以前より落ち着いている。
とーちゃんは日ごろからそれを見て、もう東京に連れて行っても大丈夫と判断したのでしょう。
感無量ですね。
…とーちゃん子育て初めてだよね?
とーちゃんの過去は明らかになってませんが、世界放浪中に世界中のいろんな子供に触れたのかも。
よつばの成長が具体的にはっきり分かる形で描かれたのはこれが初めてかもしれません。
とーちゃんの妹、よつばにとってはおばにあたる小春子さんの初登場も、よつばの東京デビューに心を砕く様子がまず第一であって、このマンガがあくまで「よつばと」であると言うことを思い出させてくれます。
以前から、この「よつばと」に込められたメッセージは、時間は確実に前に進んでいき人は変わって行くが、だからこそ一刻一刻が尊いのだ、ということだと思っていますが、大きくなっていくよつばにちょっとした寂しさを感じてしまうこの心の揺れ動きは、まさに一巻からずっと読んできたその時の流れなのでしょうね。
長期連載を(コミック派ですが)追いかけていく喜びを久しぶりに感じました。

電撃コミックWEBの該当ページ
http://dc.dengeki.com/newreleases/978-4-04-893705-4/

2018年4月30日 (月)

アドバンストファイティングファンタジー第2版をざっと読みました

発売されるまでのワクワク感はたいへんなものがあったのですが…
一読してモチベーションがだいぶ下がってしまいました。
第1版に対してゲームバランスがだいぶ良くなっているのは確かなんですが、それ以上のものでは無い感じで、第2版というより第1.5版的ですね。
表紙イラストが使い回しだったことで、だいぶ見る目が厳しくなってしまった自覚はあるものの、付属シナリオが手垢のついた「願いの井戸」と「火吹き山の魔法使い」なのにはかなりがっかりされましたからね。
完全にストーリーまで新作のシナリオが欲しかった…。
さてルールブックをどこまで熟読するか。
一昨年にTR PGに復帰しようと出たばかりのT&T完全版をわりとしっかり読み込んだものの、(少なくともコンベンションにおける卓の数から推測される限りでは)北海道内におけるプレイ人数が極端に少ないようで、今までにプレイヤーとして1回しか参加できない始末。
それと同じことが起きたら嫌ですしね。
AFFを取り巻く状況は四半世紀前と今では大きく違います。
四半世紀前ならFFシリーズの8巻(サソリ沼)くらいまではプレイしてる人が多く、世界観に共通認識があった。
この強みはD&D以上ですらあった。
しかし今や…。
とりあえず札幌や旭川のコンベンションでAFFの卓が立つことがあったら、積極的に参加してみようと思っていますがね。
そのためにもざっとルールぐらい押さえておきますか。
技術点が最も大切なのは変わっていません。
だからFF、AFFで最大の欠点だった、その最も大切な技術点が最初のキャラメイク時点でのダイス運だけで決まってしまう部分は当然メスが入っています。
基本能力値にボーナスポイントを割り振っていく方式で、技術点に割り振れるポイントは基本能力値4点にプラスして3点まで。
まあ、ほとんどすべてのプレイヤーは3点を割り振ることでしょう。
これで技術点は7点。
はっきり言って基本のフィジカルは皆、似たり寄ったりになるでしょう。
個性は戦闘や判定にプラスできるスキルやタレントをどうとっていくか。
ただこれって、第1版でも結果的にそこに収束してたんですよね。
目新しさのなさを感じてしまうのはそこなんでしょうね。
このゲームのマスターをやる人は各プレイヤーがバラバラのスキルを取るように誘導して、それぞれが活躍できる場面を意識的に作っていく必要があるんじゃないかなぁ。
後は火吹き山魔法の他にソーサリー魔法が使えるのは面白そう。
第1版では使えなかった魔法ですから、積極的に使っていきたいものですね。

2018年4月25日 (水)

レディ・プレイヤー1

古い葡萄酒を新しい皮袋に!
ん?古いだって?
いやいや古いと言っても相対的に。
ゲーム内世界を舞台とした作品は近年たくさん作られている。
そこに満を持して真打ちが登場という意味。
とは言えゲーム内世界と現実世界の同時に攻防が発生する作品は意外と少ない筈。
ゲーム内で本当に死ぬタイプが一世を風靡したし、俺自身もそのタイプの中に好きな作品も多いけど、どうしても殺伐としちゃうしそろそろ飽きが来ていた。
だから、ゲーム内で憧れのキャラになりたい憧れのメカに乗りたい、そのシンプルな喜びを実現させたゲーム空間「オアシス」は古いと同時に新しい。
素敵なレトロフューチャー。
ゲームである前におもちゃ、アニメである前にテレビ漫画。
無心に遊ぼうぜと言われてるように感じる。
…乗った!
そのゲーム内では死なないことによる緊張感の減少を、現実世界の肉体の危機と言う要素は10分すぎるほど補っている。
そうやって実現した王道。
日米サブカルチャーをなめつくすが如く豪華なキャラクター群。
ネタバレを避けたいから何が出ているかは一切、書かないかないけど、マニアとして自分を鎧で守る前の自分、こんなキャラも!こんなメカも!という楽しみをこれでもかと与えてくれるのだ。
さて、この映画でスピルバーグはゲームは果たしてシミュレーターなのか、という問題に彼なりの回答を与えている。
確かにシミュレーターの要素はある。
特に昨今の3Dゲームはどんどん「リアル」になり没入感を増している。
それが「よくわかっていない連中」からの「ゲームと現実は違う」という、まるでわれわれゲーマーがゲームと現実の区別をつけていないかのようなイチャモンにつながっている。
しかし、たいていの人間はゲームをプレイしながら、ゲームをプレイしてる自分の行為とゲーム内の操作キャラクターがどう相互に影響しあってしているか意識せずにはいられない。
のめりこみながら(いい意味で)さめている。
没入と客観視が入り混じっている。
照れながらハイテンション。
その感覚を、この映画のゲーム内世界と現実世界の行ったり来たりは見事に描いてくれている!
だから単純にいろんなキャラのいるお祭り映画としても楽しめるし、これからもゲーマーであり続ける上での無理解者に対する理論武装の道具にもなってくれるのだ。

エンドロール後エピソード なし

公式サイト
http://wwws.warnerbros.co.jp/readyplayerone/sp/

2018年4月18日 (水)

スタージとマレッグ

こないだのD&D5eのセッションでスタージの大群が出てきて、俺を含めて全員が無理に突破する必要はないとばかりに別ルートに賛成。
やはり全員が経験者だとこうなるよなあ。
と、D&Dあるある的に感慨にふけった私。
そうですみんなスタージが嫌いなんです。
スタージは長い嘴を持つ吸血の鳥で、しかし顔はでかい蚊のように気持ち悪い。
矢のように飛来して嘴を突き刺すのに成功したら、それ以降はひたすら血を吸い続ける。
実在の(と言うのも変だが)モンスターで言うならアムピスバエナだ。
ただ、強くはない。
クラシックD&Dではヒットダイス1(レベル1相当)だし、5eだともっと低い。
つまり弱いから魔法を使うのはもったいないが、ちまちま攻撃して倒してたらダイス運によっては意外とシャレにならないダメージを負うし、突き刺されでもしたら毎ターンの吸血ダメージの処理がプチめんどくさいし、しかもそれが集団で出てくる。
弱いからそんなに経験値がもらえるわけでもない。
これを一言で言うと“うざいモンスター”ってことなのだろう。
プロスポーツでも下位チームなのに油断した上位チームを食っちまうそんなチームがあるが、スタージもそんなポジションと言うわけだ。
さて、CRPGでは(外見のみならず立ち位置的に)それっぽいモンスターはなかなかいないのだが、あえて挙げるなら、グランディア2 (DC)で獣人のマレッグに(ムービーで)トドメを差した矢のように一直線に飛翔する蛇(名前は忘れた)。
通常の戦闘ではとっくに雑魚になってるその蛇に、味方を守るために踏み止まった為とは言え、四方八方から食いつかれ絶命するマレッグ。
初めてそのムービーを見た時は違和感があったのだが、スタージのような存在だと考えることで納得がいくようになった。
現実の戦史では、名のある武将の最期は雑兵に首をとられたということも多い。
ゲームの劇中世界でも、ゴブリンの棍棒に後頭部を叩き割られて最期を遂げる英雄もいて不思議ではない。
そういうリアリティーと自キャラ高レベルであるが故の安心感の隙間を埋める存在が、スタージのような「上位食いモンスター」なのではないか。
なんてことを考えてみるのであった。

2018年4月17日 (火)

カルドセプト3DS語り その2〜3周目のゼネスの強さで単色ブックに目覚める

ゼネス強し!
カルドセプト3DSの3周目、というか☆2つキャラをやっと全員、倒したのですが、全然勝てずに後回しにして高い高い壁として立ちはだかったのがゼネス。
2周目3周目の再戦に際して、以前は手加減していただけと強がるゼネス。
こういうキャラは漫画だと愉快なやられキャラですが、ゲームバランスや難易度という概念のあるゲームだと本当に嘘のように強いこともある。
カルドセプト3DSにおけるゼネスはまさにそういうキャラです。
いやはや…ハンデの☆が2つつく3周目は結構つらい難易度のマップが多かった。
なもんだから、戦い方が変わってきました。
わたしはカルドセプトは最初のサターン版からやってきましたが、基本的にクリアしたらそれで満足していたんで、本格的に強くなろうと思い始めたのは、最新作「リボルト」から。
同作で大きくシステムが変わったのが新鮮でモチベーションが上がっていたんですね。
で、リボルトで強くなるのもいいけど、まずはベーシックなシステムで実力を上げたいと言う気がむくむくと湧き上がってきた。
よって根性なしでありながらここまで心折れることなくやってきたのですが、星2つのゼネスにはどうしても勝てず、果たしてどうしようかと。
そしたらうまくできてるもんですね。
星2つマップには地形が炎オンリーのガミジン面や風オンリーのワールウィン面などがあり、そういう面では単色ブックを構築せざるをえない。
そしたら単色でない面でも単色ブックを試したくなる。
まあ「リボルト」でも最終的には単色に至ったのですが、トリッキーなリボルトだからと思っていたし、ベーシックなカルドセプトにおいて単色に踏み切るのには勇気が必要でした。
その壁を越えてみたら…いやはや今更なんですが単色デッキは強いですね!
属性の合わない土地にクリーチャーを置くことに抵抗感があって、だから単色デッキは気が進まなかったんですが、敵に連鎖させないために属性の合わない土地でもクリーチャーを配置することを覚えた。
今更と思われるかもしれませんが、自分で自分を型にはめてしまってることってあるんですよね。
なんだか人生何度目かでカルドセプトが楽しくなっています。