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2018年10月18日 (木)

礼文「炉ばた ちどり」のホッケちゃんちゃん焼き定食

ちどりというからには一杯やってほろ酔い気分、ちどり足になって店を出るべきなんでしょうが、仕事で来てるんでそれはなし。

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この店発祥というホッケちゃんちゃん焼き定食を食べました。
ステーキのレアならぬホッケのレア。
火が通って身が解れる端から食べていく生ホッケ。
ほくほく解れる新鮮な食感がたまりません。
いつも食べてるホッケのひらきは味が染みわたっていますが、こちらはまさに素材の味。
炭火がいい温度になるまで時間がかかるんで、時間に余裕がある時に頼んだ方がいいかな。

D &D 5eプレイヤーズハンドブック・自分用カスタマイズ

いきなりですが、プレハン。
使いにくいページ結構ありますよね。
わからないことがある→巻末の索引で探す
まあ、紙媒体だから、大分類中分類小分類のカテゴライズで情報を分けて行かなきゃならないし、そうなると中分類に書いてある要素はバラバラに存在することになる…てのは必要悪だから仕方ないんですけど、

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各クラスが1レベルで何ができて2レベルで何ができるのかがレベルごとにまとまってないのは非常に使いにくい。
シナリオの途中で成長したり、最初から2レベル以上のキャラクターを作ったりする時にどこを見ればいいのか一目でわからないし、後々の成長のことを考えて他の選択肢と比較対照するにもやりづらいから、つい見落としたりすることが多い。
そこで受験参考書にマーカーするようにレベル毎に色分けすることにしました。
1レベルはオレンジ、2レベルはピンク、3レベルはグリーン、4レベルはイエロー、5レベルはブルー、6レベルはパープルと言うようにとりあえず6レベルまで色分け。
こうすれば2レベルから成長して3レベルになったときはグリーンのラインを引いたところ読めばいいし、いきなり4レベルのキャラを作る時はオレンジピンクグリーンイエローの4色に気をつければ良い。

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↑こんな感じです。
結構、見やすくて助かってます。
ただ、この作業めちゃくちゃ神経、使うんですよね。
毎日、少しずつ。
人間の集中力には限界がありますから、ふとそれが途切れて別の色を塗ってしまうこともしばしば。
思いついてから結構な時間が経って、ついさっき完成したと言うわけです。
もちろん、なるべくきれいに使って、将来的に売るときに価値が下がらないようにしよう、って向きにはお勧めしません。
でもルールブックって使い込み読み込んでなんぼですよね。

2018年10月15日 (月)

D&D5e「白骨館へようこそ」をマスタリングしました

10月14日、D&D5eの単発シナリオをマスタリングしてきました。
ススルフさんのTR PG会でマスターをやるのは初めて。
会場がらびっとはうすさんだったのも初めて。
テーブルが広くて床が絨毯だったので何かとスペースがあってやりやすかったですね。
プレイヤーのみなさんもベテランばかりで進行もスムーズでした。
シナリオはネットで拾ってきた「白骨館へようこそ」↓。

https://fanbox.pixiv.net/files/post/56224/ctKCUjqMycUBat7zeyzpUfFl.pdf

割と最低限の事しか決まっていなかったので、創作意欲を発揮していろいろと膨らませました。

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例えばもともとのシナリオには「大まかな地図」しかないんですが、それをもっと具体化しました。
今回のダンジョンのモチーフは「もともと城館だったがやばい怪物を閉じ込めるために通路を複雑にした」だと思ったんで、そのように。
前回から導入したトレシングペーパーでプレイヤーに少しずつダンジョンの形を示していく方法なら地形が多少ぐにゃぐにゃでも進行を停滞させないと思います。

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チュートリアルを兼ねた冒頭の戦闘。
パーティーは
ライトフットハーフリングのウォーロック(加護者はグレートオールドワン)
ヒューマンのローグ
ヒューマンのパラディン
ヒューマンのモンク
いずれも2レベルの4人。
しかも戦闘終了後には十分な休息の機会があると言うことでまぁ死ぬ事はあるまいと思っておったのですが、なんか今回、私のダイス運がよくて。
敵のウォーホーススケルトンが最もアーマークラスの高いモンクに蹴りをかまして大ダメージ。
ちょっとヒヤヒヤしましたね。

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ラストバトル「ミノタウルス・スケルトン」
もともとのシナリオには、鎖に繋がれてて遠くには動けない、突進攻撃は使わない、とありましたが、それじゃ面白くない。
突進を防ぐ柱を大広間のあちこちに配置した上で、そこに至るダンジョン内全ての通路で「突進に必要な助走距離10フィート以上の長さの箇所では壁に何かのぶつかった跡をつけて、それより短い箇所には何もなし」な描写をして、プレイヤーに気づいてもらう、という仕掛けを。
気づいてもらえたかどうかはちょっと微妙でしたが、結果的に突進攻撃の機会を与えず何とか撃破に成功しました。
アンデッドに強いパラディンとスケルトンに強い「殴打」をモンクの棍と格闘が受け持ったことも大きかったのですが、ウォーロックのウィッチボルトの継続ダメージがデカかったことや、ローグのインスピレーションを使うタイミングが絶妙だったこともあり、全員野球でした。
みなさんおつかれさまでした。
今回ダンジョンの半分ぐらいしか歩いていないので、このシナリオは別の会場、別のメンバーでまたやってみたいですね。

2018年10月13日 (土)

羽幌「蛯名漁業部」のえびたこセット

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羽幌の国道沿いのやや南側にある甘エビ製品のアンテナショップ。
ソフトクリームのディスプレイが目についてふとアイスの気分になって入ったらちゃんと昼食も採れる店で、昼食には早めの時間だったけど食べてみたら当たりの店でした。
この2色海鮮丼、えびにも飯にも最初からいい具合の味が染み込んできて、かつ漬物との相性も良くて醤油なしで行けます。

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デザートにソフトクリームもついたので、当初の目的も達成できましたw

2018年10月12日 (金)

TRPGセッション事前準備一覧

このエントリーは私がゲームマスターをやる時用の備忘録です。
あくまで私のやり方なんで参考になるかわかりませんが、よかったらアレンジするなどして使ってください。

1.バトルマップ作成。
ダンジョンやフィールドで戦闘が起こりそうな場所について、1部屋1区画ごとにマップを作っておく。
マップを使わない戦闘システムでもキャラやオブジェクトの位置関係が分かるので便利。

2.通常マップ作成。
出来合いのシナリオには意外なところでマップが作られていないことが多い。
当日アドリブでこなすことを考えたら自分で作っておいたほうがいい。

3.バトル処理表作成。
システムにもよるが、最低でも起こりうる戦闘それぞれについて、あらかじめ各モンスターのHP他を表にまとめておくと当日の進行がスムーズ。

4.必要なフィギュアの用意。
起こりうる戦闘について必要となるフィギュアをボックスにまとめておく。
フィギュアは前回のセッションで使ったままになっていることが多い。
余計なものが入っているとバトルのセッティングに手間取る。
だから必要なフィギュアの用意と言うより、必要でないフィギュアをボックスから省いておくと考えておいた方が良い。

5.サンプルキャラ作成。
キャラクターメイクは案外と手間取るもの。
もちろん時間があれば当日にでも各プレイヤーが1から作ったほうがいいが、そんな時間が取れないことも十分にあり得る。

6.アイテム、魔法、モンスターの付箋つけ。
ルールブックの中で、シナリオに登場するアイテムや魔法やモンスターの説明が載っているページには、付箋を貼って名前を書いておくと良い。
とにかくルールブックの首っ引きを可能な限り少なくすることだ。

7.既存シナリオの修正。
これは「2.通常マップ作成」にも通じることだが、既存シナリオを読んで欠けている部分や自分の好みと違う部分の修正はやっておいた方が良い。

このエントリーの内容はどんどんアップデートされます。