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2018年11月29日 (木)

「ファンデルヴァーの失われた鉱山」マスタリングしました。第4回

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去る11月25日、D&Dキャンペーンの4回目をやりました。
もともとは全4話を全4回でやるつもりだったのですが、ラストダンジョンである第4話にはキャラクターレベル4が必要なところ、プレイヤーキャラはみなレベル3になったばかりといった塩梅。
そこでプレイヤーの提案もありやっていなかったサブクエストを順繰り順繰りひたすらやるセッションを設けたのですが、最後の廃墟の村を隅々まで探索してもらうのにしくじったこともあって、結局、レベル4に達することができませんでした。
仕方がないんで次回はダンジョンの途中で小休憩の最中にレベルアップしてもらうことにします。
出来合いのキャンペーンシナリオはここら辺のさじ加減が難しいよなぁ。
さて今回やったサブクエストのうち3つ「ワイヴァーンのとまり岩」「オールド・アウル・ウェル」「コニーベリーとアガサの住居」はサブクエストだけあって最低限の事しか書いていません。
上の写真はオーガ(フィギアはドラクエのトロールを使ってますが)との戦闘ですが特にマップが指定されてなかったからそれっぽいのを自作、他にもゾンビが巣食っている塔の残骸が自作です。
しかしそれより何よりバンシーのアガサのキャラ付けが全くされておらず、ただ交渉に成功したら情報を教えてくれる旨を書いてあるだけなのには参りました。
そもそもモンスターマニュアルに書かれたバンシーの説明だけ読むと、とても冒険者と交渉して情報を教えてくれるような存在には思えない。
彼女はどんな背景を持ちバンシーと化したのか、そこがはっきりしてないとプレイヤーとの交渉も何を話していいかわかりません。
これはもうセッションの当日まで考えてましたね。
おかげでバンシー周りはうまくできた気がします。
でこの後メインクエストとして廃村「サンダーツリー」のドラゴン退治シナリオがあったわけですが、マスターもプレイヤーもドラゴンと戦ったら勝てないことはわかっていて、だからドラゴンを崇拝するカルト宗教の信者たちやその他の人々とのやり取りでそれなりに経験値は入る腹づもりだったのですが、これらとは全く接触することなくドラゴンの情報だけ持ち帰る結末となりました。
プレーヤーにカルト教団に対する怒りを持ってもらうために、教団の洗脳で強い自殺願望を持つに至った狂女を村に入る前に出してみたりもしたんですが、狂女を演じるのに熱が入りすぎてしまったんでしょうね。プレイヤーの反応はあんな気◯◯は放っておこうというものになってしまったのが誤算でした。

2018年11月24日 (土)

D&D5eにおける挟撃と交通渋滞

以前にエントリで書いた通り↓
http://kotodamaxxx.blog.bbiq.jp/gold/2018/10/d-d-5e-41a1.html
挟撃ルールは使用しない、と決めている私ですが、使った方がいいのかなあ、と心が揺らぐことがあります。
例えば、扉を開けたら敵対的なモンスターどもがいたとして、部屋の中に次々と飛び込むか否か。
普通にやってると扉を境目ににらみ合いが続いて違いの前衛1〜2人同士が戦うことになりがちで、DMとしてはこれをなるべく避けることが重要になってきます。
しかし、挟撃ルール使ってると、敵を挟むには部屋の中に入らないとならないからガンガン入ってくんですよね。
さらに挟撃したものが逆に敵から挟まれるのを防ぐ意味でも次から次へとぞろぞろと。
これ、すごく自然なんですよね。
話がものすごく飛ぶけど、メガドライブに「修羅の門」のゲームがある。
片山右京がよく金的を狙ってくる。
原作では1回だけで「チャンスがあればなんであれ躊躇しない」凄みの描写。
それが「システム上できるようになった」ことにより、何度でも金的を狙ってくるキャラになってしまった。
通路側と部屋側に分かれたにらみ合い、もこの金的狙いと同じで、確かにファンタジー映画には部屋の入り口や城壁の内部で少しずつ敵を迎え撃つシーンがよくあるけど、いくら有効だからってそればっかりになってしまうというのは変なんですね。
シミュレーションじゃなくてロールプレイなんですから。
だから現在いる場所に居続けることが何らかの不利益になるような方策を考えています。
そしてそれがどうしても思いつかなかった場合、シラっと挟撃ルールを採用するかもしれません。

2018年11月23日 (金)

D&D5e疑義案件その11〜マジックミサイルは精神集中破りに有利か

絶対に命中する三本の魔法の矢、マジックミサイル!
クラシックD&Dから続いている魔法は絶対命中する代わりにダメージは少なめのタイプが多いが、マジックミサイルの1本あたりたった1D4しかないダメージなんぞはその最たるものであろう。
1D4の平均ダメージは修正がなければ2.5。
それが3本だから7.5。
まとめて一体に撃てることを考えたら決して低火力ではないんだけどね。
ただ3本をまとめてもバラバラにも撃てる事と、必ず命中する事は、もっとメリットがあってもいい。
この考えから、僕はエントリーのタイトルにもなっているように、マジックミサイルは精神集中を途切れさせるのに有効であると言う結論を導き出した。
「呪文に精神集中している相手に2発以上のマジックミサイルを命中させた場合、相手は精神集中を維持するための【耐久力】セイビングスローも2回以上、ミサイル1発につき1回、行わせることができる」のだ。
プレイヤーズハンドブック203ページの「持続時間」>「精神集中」>「・ダメージを受ける」には、
1〜3行目に「君が呪文に精神集中している間にダメージを受けるたび〜【耐久力】セーブを行わなければならない」とあり、
5〜6行目には「複数の発生源からダメージを受けた場合は、個々のダメージ源に対して別々にセーヴを行う」とある。
曖昧な前者を具体的な後者が意味を補足する形で、これを素直に読むならマジックミサイルを1発ぶち込もうが3発ぶち込もうがセーヴ回数は1回のみということになる。
3発のマジックミサイルは全て1人の人物、すなわち1つの発生源から発射されているのだから。
しかし、だ。
呪文に精神集中している3人の敵に対して、こちらも3人のウィザードから3発× 3人で合計9発のマジックミサイルが発射されるとしよう。
この場合、ウィザードAから1発Bから1発Cから1発の計3発が1人に対して撃たれ、それが3人分あるのと、ウィザードAからの3発が1人に、BからもCからも自分の目の前の1人に撃たれるのでは、結果が全く同じになっていないとおかしい。
ちょっと乱暴だが「そのために」前述太字の結論を出しているとも言えるのだ。
TR PGはゲームである前に「ロールプレイ」なのだから、弓矢やダガーを投げるにせよ代わりにマジックミサイルであるにせよ、必ず命中する攻撃には状況を一気に好転させるパワーが欲しいものだ。

2018年11月22日 (木)

D&D5eにおける「待った」が許される案件

各プレーヤーの手番があるTR PGシステムにはどうにも馴染めない。
あまりにもゲーム的だからだ。
しかしそういうシステムが生まれた事情ももちろんわかる。
話し上手な人もいれば口下手な人もいる。
また、別に口下手じゃなくても、マスターと1人のプレイヤーが盛んに話してる時に、ある他のプレイヤーが話しておきたいことがあるのにどうしても割り込むことができずにいたとして、
そのプレイヤーが宣言しておかなかったからといってそのプレイヤーのやっておきたかったことをなかったことにしてよいものだろうか?
個人的にはそこら辺は大雑把にやってしまっていいと思っている。
将棋やトランプでは待ったは許されなくてもいいけど、TR PGはそこまでガチガチにルールに縛られる必要は無いからね。
D&D5eで言うなら、
その日に使う魔法を選ぶのを忘れていたら、思い出したときに選んでも構わないし、
メイジアーマーを使うのを忘れていても、使っていたことにしてもいいし、
前の日に選んでいた魔法をその日の朝に選び直すのを忘れていても、前の日のままにしなくてもいい。
松明やランプを持ってくるのを忘れていても、買っておいたことにしてもいいし、
小休憩で回復できるのに忘れてやってなかったら、やってたことにしてもいいし、
矢やボルトの回収なんかはいちいち宣言せずに後で気づいたときにやっておいてもらってかまわない。

そんなことでペナルティーを与えてシナリオの進行が滞るよりよっぽどマシだからだ。
但し、よりミクロなレベルでは「待った」は認めないほうがいい。
待機アクションが発生する条件は一旦、宣言したら変えるべきではないし、
敵が出てからその日の魔法を選ぶのはやはりご法度だろう。

まぁ実質的な未来予知になるような事は当然だめっていう当たり前のことなんですけどね。

2018年11月21日 (水)

ヴェノム

タイトル…じゃなくてキャッチコピー詐欺だw
悪役らしい部分がほとんどない宇宙の粘液生物ヴェノム。
これじゃいわゆるダークヒーローと変わらんよ。
でも、そう頭を切り替えて普通のダークヒーローものとしてみたら面白い。
スパイダーマンの宿敵と言う事しか知らず、同じ能力を持つダークスパイダーマン的存在なのかな?と言う極めて雑な認識しかない状態で見に行ったんですが、すごく自分好みの映画でした。
スタイリッシュでかっこいいしね。
凶悪なヴェノムと人間の記者ブロックの奇妙な友情。
寄生獣やうしおととらのような王道の怪物バディものです。
アクションのほうも、スパイダーマンと違って全身からねばねばが出せるので意外な体勢から意外な攻撃が出せますから目新しい感じがします。
イエローテンパランスの幽波紋使いを思い出した人も多いかもしれない。
感心したのは、この映画単体ではダークヒーローとして完結しつつ、他の映画で悪役として登場した時は彼のこういうところが悪く出てしまうんだろうな、とわかるような描き方になっていること。
彼は正義感と裏腹に自分勝手で思い込みが激しい。
確かに強大な力を身勝手な理由で使いかねない。
割とあっさりとあっち側に行ってしまいそうな危うさがあるんですよね。
しかし今作ではそのことを自分で知っていて反省することも抑えることもできる。
それがヒロインからの「憎めない人」という評価につながっているのでしょう。
別れてしまったヒロインも、ヒロインの新しい彼氏も、2人ともどちらもいい人ではあるんですが、彼のためにあそこまで親身になるのは、やはり彼自身が魅力的な人間だからでしょう。
宇宙生物の仲間たちの中の「負け犬」と自らを称するヴェノムがブロックに惹かれたのもきっと同じ理由ですね。
そういう意味で主役がぐいぐい引っ張る映画でした。

エンドロール後エピソード
1回目エンドロール後 あり
2回目エンドロール後 あり
3回目エンドロール後 なし

公式サイト
http://www.venom-movie.jp