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2019年1月 5日 (土)

TRPGにおける「不便」の仕込み

D&D5eに限らずだが、TRPGに於いて戦闘に使わない探索系の能力を選択するか否かは、大いに迷うところだ。
マスターにとってもプレイヤーにとっても。
鍵開けの能力はマスターがシナリオ中に鍵のかかった扉や宝箱を1つも出さなければ無用の長物だし、
山や海や砂漠などの特定の地形で役立つ能力も、シナリオの舞台がどのような場所かで大きく必要性が異なる。
もちろんマスターとしてもプレイヤーの持ってる能力が活かせるようなシナリオにしたいと思うものだが、あまり親切すぎてもシナリオの先の展開が読めてしまうことにつながるから毎度のようにと言うわけにはいかないし、ということはスキルを選ぶプレイヤーとしてはどこまで役に立つのか不安だろう。
そこで仕込みが必要になる。
それがなくて不便であると言う状況を別のセッションで仕込んでおくのだ。
例えば「夢の円環」ドルイド僧6LVで得られる「月明かりと影の憩い」。
小休憩または大休憩の場所を不可視のフィールドで包み、その内側の焚き火の明かりなんかも外部からは完全にわからなくなってしまうわけだが。
この能力は、日頃から夜の焚き火の明かりがパーティーの休憩に支障をきたしている場面を効果的に演出していないと、そのありがたさが半減してしまう。
焚き火を使ったばかりにワンダリングモンスターに襲われたり敵に見つかって奇襲が台無しになったりといった場面が「仕込み」として必要なわけだ。
それが全くなかったらプレイヤーとしては「この能力、必要あるの?」と考えてしまうだろう。
2LVでドルイドが所属する円環を選ぶ時に「夢の円環」を選ぶか否かにも大きな影響を与えるだろう。
でもまあ、それがキャンペーンだったりいつも同じプレイヤーと遊ぶのならまだいい。
単発シナリオで毎回、異なったプレイヤーと遊ぶ場合には、さてそういう「仕込み」をしたものかどうか。
その単発シナリオの最中には刈り取りの時期が訪れないことが明らかなのに?
そこで私は1つの方法として性善説を採る。
自分がDMとして「この能力があれば苦労せずに済んだのになぁ」とプレイヤーに思わせる事は、そのプレイヤーが別のDMの下でキャラクターの能力やスキルを選択するときの伏線として成立する。それはやがて自分自身にも返ってくると言うわけだ。
なんだか自己犠牲的に聞こえるかもしれないが、そもそもDMと言う人種はディティールを細かく描写することを喜ぶものなので気にすることは無い。
というわけなので、このテキストを読んだマスターさんに提案。
楽しい楽しい「仕込み」をしませんか?

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