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2019年1月

2019年1月19日 (土)

インフラビジョンからノクトビジョンへ

5版で20数年ぶりにD&Dやって、いろんなコンベンションでマスターやると、ほんの時々だけど浦島太郎的な気分にはなります。
こっちは3版も4版も知らないけど、ずっと続けたプレイヤーも多いわけでその話題が雑談で出てくる。
別に延々と続くわけでもないし一言二言なら僕も興味ぶかく聞いています。
ただ時々、えっそれでいいの?そんなふうに続いてきたの?と驚愕することも。
まぁいろいろあるけど、中でもダントツにどうしても納得できないのが
「昔のエルフやドワーフは赤外線が見えたが、現在の版では暗視になっているので赤外線は見えない」
という認識。
マスターやっててプレーヤーの口から初めてそれが出たとき「え?」と思った。
みんなそういう認識のようで、どうやらルールブックにそう書いているらしい。
一応、確認する。
2版赤箱プレイヤーズマニュアル44ページ「・視力」5行目には、
インフラビジョンとは「熱を見る」視力であり、温かいものは赤く、冷たいものは青く見える。
とある。
パスファインダーRPG(つまり実質3.75版)コア・ルールブック608ページ「暗視」
〜光源がまったくないところでもものを見ることができる〜見えるのは白黒の映像である(色の区別はつかない〜暗視によって、そのキャラクターが通常、見ることができないものが見えることはない。
そして第5版プレイヤーズハンドブック20ページ「エルフの特徴」「暗視」4行目
暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。
なるほど2版までと3版以降は明確に能力そのものが違うことがわかる。
特にパスファインダーの「通常、見ることができないものが見えることはない」と言うダメ押しは決定的だ。
ここまではっきり書いてあっては、疑義の生じる余地はない。
しかし…それでいいのか?
こんな変更をみんなはいそうですねと受け入れたのか?
D&Dの背景世界の長い歴史の中では世界のあり方そのものが変わる天変地異が幾度と無く起きてきた、と言うのはワールドガイドにも書いてあるしそうなんだろう。
例えば魔法の女神ミストラが殺されてまた復活したことで、一時的に魔法が使えなくなったり、使えるようになった後も以前と同じようにはいかない、というのはまぁわかる。
だが、それと違って、視力なんてのは体の仕組みじゃないか。
極端なこと言うけど、例えば新たなルールブックでは人間が卵生になりました、なんて言われたらみんな納得しないよね?
それと同じくらいの変更だよ?
現実世界でも蛇は赤外線が見えるし鳥は紫外線が見える。
そういう体の仕組みに関することを変えてしまっていいものなの?
まあ、なぜ変えたかはわかるんだ。想像はつく。
マスターが処理しにくいからだよね。
それにキリがない。
種族を増やしていく上で、
蛇のヒューマノイドであるユアンティは赤外線を見えることにするのか
鳥のヒューマノイドであるアーラコッラは紫外線を見えることにするのか
猫のヒューマノイドであるラカスタは光を二色しか認識できないから人間の冒険者に見えるものでも場合によっては見えません、て扱うのか
それらが混在したときにマスターはどういうマップを作りどういうシナリオを展開すればいいのか
じゃあやめよう、ってなるのは当然の流れなのかもしれない。
況してや3版CRPG版と同時展開だったようだし。
戦闘に限定される範囲での種族特性は問題ないけど、シナリオの分岐に関わってくる種族特性はCRPGの不得意分野だ。
オーケーオーケー事情はわかった。
解釈として「2版の時代におけるエルフやドワーフのインフラビジョンは肉体の特性ではなく生まれつきの魔法的なものであり、世の中の魔法のあり方が変われば失われるものである。よってまさに失われたのだ!」と言うことで、公式設定には従うことにします。
まぁ納得は行ってないんだけどね。

2019年1月18日 (金)

D&D5e疑義案件その14〜氷の棺桶はむしろ危険?

「ザナサー」15ページ。
5レベルウォーロックが覚えられる妖術「レヴィストゥスの氷棺」。
レヴィストゥスというのは高位の悪魔らしい。
敵の攻撃を食らった時に自らを氷の棺桶に閉じ込め動けなくなる代わりに追加のヒットポイントを得ると言うもの。
聖闘士星矢のフリージングコフィンをイメージすると理解しやすいだろう。
だが…この妖術の説明を読んで、最悪の予想をしてしまう人は多いのではないだろうか。
4行目からこんなことが書いてある。
このダメージを受けた直後から、君は【火】に対する脆弱性を獲得し…
フムフム、ヒットポイントが上がるのはいいが、火の攻撃かはら2倍のダメージを喰らうわけか。
まぁそこまではまぁ納得できる。
しかし続いて6行目からの記述に心がざわつく。
曰く、
この氷は君の次のターンの終了時に融けて消える。氷が融けた時点で(一時的ヒット・ポイントを含む)これらの効果は全て終了する。
ちょっと待て!
一時的ヒットポイントが0になった時点で終了するんじゃないんかい!
ダメージが大きすぎて、一時的HPを全て削ってその先の本来のヒットポイントをも削る段階になっても、まだ【火】への脆弱性は残っているのであろうか。
だとしたら、相手によっては却って何もしないほうがよかったと言うことになるのではないか。
これはなかなか選択に困る問題だ。
もちろんデメリットなどないほうがよい。
素直に「これミスだよね」で済ませて、氷による一時的ヒットポイントがゼロになった後は火に対する脆弱性もなくなるようにした方が処理も楽だしプレイヤーも嬉しいだろう。
しかしメリットを台無しにしかねないデメリットがあるというのはゲーム性を高める。
況してや悪魔の加護に拠る防御壁だ。
恐ろしい力に頼ったばかりに逆に命を落とす羽目になってしまった…そういう皮肉な結末は第三者から見る分には警句めいていてなかなか面白いじゃないか。
そういうわけだから少なくとも私のセッションにおいては、5レベル妖術「レヴィストゥスの氷棺」によって与えられた【火】に対する脆弱性は一時的ヒットポイントを超えて本来のヒットポイントを削る段階になっても残存することとしたい。
…本来ならウォーロックの妖術ってのは、ほとんどすべてがこういうメリットの代わりに代償を支払わせるものであったほうが面白いと思うんだけどね。

2019年1月17日 (木)

わたしが強くしたい神〜第1巻

筋トレ漫画。
売れない小説家と彼のファンで筋トレマニアの高校生女子。
…なんだこの組み合わせはw
この漫画、いろいろと発展途上ではある。
主人公が各エピソードで筋トレに移行する流れとか、彼をほっとけない女の子とか、唐突というか不自然なところがあるし、
小説家として自信を取り戻していくところとか、だんだんとヒロインが彼に惹かれていく恋愛要素とか今1歩な感じだし、
何よりヒロインの肉体というかシルエットというか体幹があまり筋トレマニアって言う感じではない。
しかし、そのいずれもこの一巻の最初と最後の方で大きく進歩している。
だからスロースターターでじわじわと面白くなってきているのだ。
主人公がまだまだひょろひょろと言うこともあって筋トレの内容は初心者向けなんだけど、まあ私にはちょうどいいです。
メニュー紹介のページに付箋をつけてジムに行けない日に一通りやってるんですが、漫画の流れを見ながら同じように筋トレしていると、懐かしの腹筋アニメ動画「一緒にトレーニング」を彷彿とさせて、ひたすら黙々とやるのに耐えられない私のような飽きっぽい人間には向いているように思えます。
しかし一巻も最後の方になって主人公とヒロインが接近してくると、ヒロインが体を押さえていてくれないとできない種目が出てきて、これはもちろん自分1人ではできない。
果たして次の巻以降の実用性はあるのだろうか?

アフタヌーン公式サイトの該当ページ
http://afternoon.moae.jp/lineup/935

2019年1月16日 (水)

「探空士と黒煙の軌跡」を読みました

嘘です全60ページ中38ページしか読んでいません。
残り22ページはシナリオ集なんで。
誰かマスターやってくれませんかね。
ラピュタ風TRPG「歯車の塔の探空士(スカイノーツ)」のサプリメント。
追加ルールとか細かい設定とかいろいろ載ってます。
とは言えあえてシンプルにまとめているスカイノーツをいたずらに複雑にさせるようなものはありません。
このゲーム、お金や経験値の概念がありませんよね。
だから高額にすることでどんどん強力な装備を増やすことも
たくさん経験値が必要にすることでどんどん強力な技を増やすこともできません。
それはスカイノーツのいい部分でもあると思うのですが、そこを崩さずにただメリットとデメリットの組み合わせだけで新たな要素を加えてきたのは、これ相当な試行錯誤があったんだろうな、とまず制作側の事情から想像してしまいます。
軽いシステムを作るってのは思ってる以上に大変なものです。
(※…と20数年前の無数の試行錯誤を思い出すw)
巨大飛空艇システムは複数ブロックの組み合わせという基本ルールの応用で収めてきました。
ファイナルファンタジーを始めとするハーフスチームパンクCRPGには敵の巨大戦艦に潜入するとか脱出するとかそういうシーンがよくありますが、全体をスクロールさせるのではなく各区画ごとに切り替えてますよね。あんな感じ。
艦隊戦うんぬんより巨大戦艦が出てくることでどのようなドラマが生まれるのかを重視したのだと思います。
最も嬉しかったのはより細かいワールドガイドですね。
基本ルールブックではわかりにくいことも多かったんですよ。
大地が崩壊した世界で人類が生息できる唯一の環境〜雲海の中の歯車がくるくる回っている塔、と言うイメージから、わたくし伝統的パズルゲームの「ハノイの塔」のように1本のメインシャフトを軸として遥か上空から遥か下界まで無数の巨大な歯車が「同軸上に」並んでいるだと思っていました。
そしたらメインシャフトという幹から枝のように伸びたシャフトがあってそこで歯車が回っているんですもの。
また各歯車で社会階層が分断されそれぞれでどのような生活が行われているかの説明。
このゲームの面白さは世界観に大きく拠っていると思うので、ここをはっきり描いてくれたのはとても良かったですね。
このゲームは前に一回、プレイヤーとしてやっただけなんですが、セッションの中に十分に世界観を反映させないと、ただワンダリングイベントを消化するゲームになってしまうんですよ。
これまでそのフレーバーの部分はマスターとプレイヤーにゆだねられていたわけですが、このソースブックでかなりやりやすくなると思います。

2019年1月15日 (火)

ピーチ・ミルク・クラウン第3巻

陸上競技と恋愛模様の二人三脚で来た本作だけど、この3巻では前半が陸上競技で後半が恋の鞘当てにきれいに分かれた。
その双方で主役を張るのが恋敵の筈の安田。
陸上競技で負けて強引な手段でその失地回復に出るイケメンくんがぐいぐいと物語を引っ張って、主人公とヒロインの影がどうにも薄い。
連載の時からこの強引さが嫌いになれなかったんだけど、改めて読んでみて「ああ、これって三鷹さんのハグだ」ということに気づく。
あまりにもお似合いでほっといたら自然に収まるところに収まってしまう与一と桃を前になりふり構っていられない焦りが彼にみっともない行動をさせてしまう。
なんか応援してしまうんだよな。
まぁもちろん主人公とヒロインがくっつかなかったらそれはそれで納得いかないんだけど。
まだ与一は本気じゃないんだな。
トライアスロンの種目を知っているのは部長の自分だけなのであらかじめ練習するなんて卑怯な事はできない、てのはアスリートとしては立派だけど、好きな女を本気で奪いに来る親友に対してはなめた態度でもある。
そこで一皮むけるのがこの物語の結末なんじゃないかと思う。

小学館公式サイトの該当ページ
https://www.shogakukan.co.jp/books/09860153

2019年1月14日 (月)

D&D5eの「伝説的アクション」と言う誤解を招く名前の技

パスファインダーRPGのルールブックを読んでて、D&D5eもこうすればいいのに、と思う最大の要素。
それは固有名詞の元の英語が書かれていることだ。
D&Dだろうとパスファインダーだろうと舶来品TRPGは翻訳に癖がある。
その場合、元の英単語を見れば、その意味するところがわかることが多いのだ。
単純に英語の固有名詞の方がかっこいいことも多いんだけどねw
ゲーム用語とそれと似た(もしくは同じ)一般の単語は、その指し示す範囲が微妙に異なる。
まあ、ゲーム用語に限らず、趣味の用語にすら限らず、専門用語ではよくあることではある。
しかし本来ならゲームのルールに使う単語である以上、それは決して誤解を招くものであってはならない筈だ。
そこで珍妙とも思えるユニークな(他に類例のない、って意味の方だよ?)日本語が生まれるのだろうが、明治の文豪なら外来語にピタリ当てはまる単語を訳語として創り出せもしようが、なかなかそうもいかないのも仕方ないことなのかもしれない。
「伝説的アクション」もまさにそのような言葉に思える。
一般的なモンスターやキャラクターが自分のターンに行動する(いくつかの例外あり)のに対し、自分のターンに加えて相手のターンにも行動できるモンスターもいる、それが「伝説的アクション」。
最初は何を言ってるのか訳がわからなかった。
だからまるで頭に入ってこなかった。
実際にできることが書いてあるにもかかわらず左の目から入って右の目からすっと抜けていった。
そのうち何を指しているか何ができるのかくらいは頭に入るようになったが、どうにも納得ができないというか理解を拒む。
なるほど1ラウンドのうちに何回も行動できるのは凄い。
それが行えるモンスターは伝説に謳われるような存在が多いのもわかる。
しかし伝説「的」アクションって何?
例えば通常の鉤爪攻撃のほかにプレイヤーが攻撃するターンにしっぽで相手をなぎ払うことのどこが伝説的なんだ?
いろいろ考えるうちに思い立った。
ああ、ドラクエの「あれ」か。
ドラクエのボスも強いやつになると、こちらの攻撃に対していちいち反撃してくるもんな。
ファイアーエムブレムなんか武器の使用回数が続く限りすべての敵が反撃してくるもんな。
結局のところ伝説的アクションの何が「伝説」でどういう文脈で「的」なのか理解することができなかったが、ドラクエやファイアーエムブレムでいつもやられていることを頭に思い浮かべることで、それがどういうことなのかやっと腑に落ちたのである。
…単純に「ボス限定反撃」とても超訳してくれれば良かったのになぁ。

2019年1月13日 (日)

ドラゴンボール超 ブロリー

旧劇場版は全く知りません。
マッチョでピュアなパワーファイター・ブロリー。
幼少時から悟空と仲良くなりそうな感じがビシバシしてた好漢。
異常発達した胸筋から繰り出されるパワーあふれる攻撃から目が離せません。
今作では悟空・ベジータ・ブロリー3人のサイヤ人の生まれから始まる生い立ちが描かれ、そして今があるという丁寧なキャラ立ちのおかげで、自然と誰にも死んでほしくないと言う気持ちが生まれ、それがバトルの緊張感につながったと思います。
悟空には地球人の育ての親がいた。
ベジータは自らよき父親となることで冷酷な呪縛を振り切った。
この2人に比べるとブロリーはかなり家庭環境に恵まれてると言えるでしょう。
父親のパラガスは地球人基準からするとろくな父親じゃないように見えますが、あれサイヤ人ですからかなり情のある方です。
地球人だって戦乱の時代であればあんな感じだと思いますしね。
それは仲間のチライとレモにはわからないわけですが、余人には計り知れない絆と言うのもなかなかに良いものです。
で、このチライがかなりかわいいヒロインっぷり。
表情が良く変わりとても生き生きしています。
ブローリーは彼のために本気で怒ってくれる仲間を手に入れました。
1つ気になったのが、挿入歌の入るタイミングがおかしく、ブロリーが悟空に向かって「カカロット!」と呼びかけているように聞こえたのは「?」。
それに悟空は最後に、カカロットとも名乗ってますが、サイヤ人であることに何のこだわりも持っていない悟空にとってカカロットという名前はあまり意味がないのでは?
もしかしたら、今回の戦いで、自分の父親はどういう人物だったんだろうな、と考えるようになったのかもしれませんね。

公式サイト http://www.dbmovie-20th.com/sp/
エンドロール後エピソード なし

2019年1月12日 (土)

プレイヤーキャラは毒を使わないようにしよう、という空気

但しT&Tを除くw
ほら、ああいう世界感だし。
モンスターレートの大幅な差を埋める手段として最初から用意されてるしね。
…は兎も角として。
個人的にプレイヤーキャラクターが毒を使うのは好きじゃない。
そもそもプレイヤーは身も蓋もない現実世界から飛び出して空想の世界に遊ぶためにTRPGをしてるんじゃないのか。
毒のように卑怯な手段を使う人間が笑う世界ではなく、己の能力1つでいくらでも夢をかなえられる世界であるべきなんじゃないのか。
だから少なくとも僕のマスタリングするセッションでは、毒やそれに類する卑怯な手段は敵の中でも特に卑劣な嫌われキャラの小物のみが使うこととしたいし、それが露見し村の子供にまで軽蔑される類の結末を多用したいわけだ。
しかしむしろどんどん使ってほしい類の毒もある。
魔法で毒の霧や毒の風を起こすのは何の問題もないし、
動物使いが毒蛇を意のままに操るのもどんどんやって構わない。
どちらも己の修練の賜物なので、卑劣なり卑怯なりのマイナスイメージのカテゴリには入らないからだ。
毒手拳なんて最高だね。
ただまぁ俺が言うまでもなく、制作側が毒を使って欲しくないと思っているシステムはピンと来る。
やけに毒物の入手方法が限られていたり単純に値段が高かったりするからね。
魔法なりアイテムなりのメリットとデメリットのうち、このデメリットやけに大きいな、と感じる部分にはデザイナーの何かのメッセージが込められているわけだが、まぁこの話題は別に項を設けていずれ。

2019年1月11日 (金)

移動力のないシステムをマスターの語りが存分に補うこと

移動力の設定されていないTRPGシステムはあまり得意じゃない。
まあ流行るのは分かる。
ドラクエタイプのCRPGには移動のルールはないのだから、TRPGに興味を持った人にわかりやすくするためにとっつきにくい移動は扱わないと言うことだろう。
しかし実際にマスターをやってみるとわかるが、不便なことこの上ない。
たいてい常識の範囲内で、辿り着けるか着けないか、間に合うか間に合わないかなどを判断することになるが、ただでさえTR PGはマスターが伝えたいと思っている光景とプレーヤーが思い浮かべた光景がいつの間にかずれている現象が起こりやすいのに、その危険性が移動力があやふやなことで増大するからだ。
ではやはり移動力が設定されてるゲームの方がいいのか?
ファンタジーならまぁなんとかなる。
だが、銃器や自動車が出てくる世界になるとマップの上を実際に移動するシステムは事実上、機能しなくなる。
何故なら現実の人間は相手と交互に移動するわけではない。
プロットを記入して公開する方式なら同時移動が可能になるが、今度は相手を見ながら自分の行動や色を変えていくという現実から遠ざかる。
そもそもプロット記入方式は時間がかかりすぎるしね。
だから相手と交互に移動させざるを得ないんだけど、移動力が大きくなればなるほど、射程が長くなればなるほど、その不自然さが目立ってくる。
あちらを立てればこちらが立たず。
結論として移動力を設定せず具体的なマップで表示しないシステムでもマスターとプレーヤーの間の認識の違いが生じないようにするためには、マスターが優れた語り手になるしかないわけだ。
シンプルな結論だが、普遍的な真理というのはそういうものなんだろうな。

2019年1月10日 (木)

D&D5e疑義案件その13〜戦闘魔道士の「戦術の才」

「ザナサー」で追加になったウィザードのサブクラス「戦闘魔道士」
「ソードコースト」で同地方特有のウィザードとしてウォーウィザードとサーイのレッドウィザードが挙げられていたが、そのうちウォーウィザードを指すのだろう。
もちろん広義のウォーウィザードと狭義のウォーウィザードがあり、後者のことと思う。
騎士団に魔術師がいて、盗賊団に騎士崩れがいる。
それと同じでよくあることだ。
ウォーウィザード団もウォーウィザードだけで構成されているのではなく、団の中核をなす連中と考えるのが妥当だ。
その魔法戦闘に特化したウォーウィザードの最大の特徴が「疾い」こと。
先制の魔法で敵に大打撃を与え戦況を一方的なものにする。
「魔法は先手必勝だな。そして詰めを誤らんことよ」
というアゼルパパの名台詞が聞こえてきそうである。
「ザナサー」10ページ「戦術の才」にこうある。
君は自分のイニシアチブロールに君の知力修正値に等しいボーナスを加えることができる。
さてイニシアチブにはもともと1D20に敏捷力のボーナスを加えることができる。
ウォーウィザードの戦術の才は、
1.もともとの敏捷力のボーナスに加えて知力のボーナス「も」加えられるのか
それとも
2.俊敏力のボーナスの「代わりに」知力のボーナス「が」加えられるのか
素直に読むとどちらであるとも言い切れない。
ウィザードは能力値のダイスを割り振る時に最大値は知力に割り振るのが大半だろうから、後者でも他の平均的なウィザードよりは疾くなるだろう。
しかし、ウォーウィザードの在り方からして、例えば敏捷力に最大値を割り振るだろうモンクより更に疾く呪文を唱えられる方が自然だし、そもそも知力をプラスするのはそれこそ「戦術の才」によるのだから素早さとのトレードオフであろう筈もない。
という訳で、少なくとも私がDMやる世界のウォーウィザードは「1」
ウォーウィザードはイニシアチブロールの際に、もともとの敏捷力のボーナスに加えて知力のボーナスも加えられる
解釈で行きます。