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2019年1月

2019年1月31日 (木)

ビブリア古書堂の事件手帖~扉子と不思議な客人たち~

読了。
まず出たこと自体が嬉しいですね。
これが出るって事はこれからもずっと出るってことですからね。
もともとキャラクターの年齢層が幅広かったシリーズですが、数年が経って大輔と栞子が結婚して扉子という娘もいてサブキャラの高校生連中も成人になったことで、ちゃんと時間が経過する世界になり、永遠のモラトリアムではなくなり、物語にもさらに深みが出てきました。
7巻までを本編とする外伝ではなく、8巻として出しても全く不自然ではなかったでしょうに。
次は9巻として出してほしいですね。
さて齢6歳にして母親譲りの書痴の片鱗をひしひしと感じさせる扉子ですが、不自然な神童ぶりを見せたりせず、あくまで年相応でパラメータの割り振りがかなり偏っている感じなのがいいですね。
栞子と違うところといえば両親の仲が良い所…と言いたいところですが、栞子の両親だって別に仲が悪かったわけじゃない。
それどころか栞子と大輔と同じくらい仲が良かった可能性だって十分にある。
ということは…。
なんて物騒な想像もしてしまうわけですが、受け継ぐ部分と変わっていく部分があってこその血脈ですからね。
本は変わらずそのメッセージを受け取る人が変わっていく。
そんな展開をしてくれそうな気がして、長期シリーズを期待させてくれる1冊でした。
今作で特に感じたのが、これまで以上の各話の犯人たちに対する厳しくも暖かい視点です。
やはり罪を犯した訳ですから、決して甘やかしたり無理に擁護したりはしないんですが、罪を償って立ち直って欲しいと感じさせる程度には憎めない「人としての弱さ」がある。
粗暴犯がいないことも大きいのかもしれません。
「人が死なないミステリ」とは言え7巻までは大怪我しかねない暴力もあったわけで、読んでるこっちもなかなか犯人側まで気にかける余裕がありませんでした。
しかし今回は…。
どことなく各話の犯人が主役のはぐれ刑事純情派を思わせる人情ものに仕上がっていると思いました。

メディアワークス文庫公式サイトの該当ページ
http://mwbunko.com/978-4-04-912044-8/

2019年1月30日 (水)

D&D5eの赤印組の構成員の2回攻撃

D&D5eスターターセット収録「ファンデルヴァーの失われた鉱山」の開拓村・ファンダリンを脅かすやくざ者の集団・赤印組。
彼等と戦闘になるとプレイヤーから不満の声があがることがあります。
私このキャンペンをマスターとして1回プレイヤーとして1回、計2回やりましたが、トータルで3回ぐらい聞いたような気がします。
どんな不満の声かは、このエントリーのタイトルでわかりますね。
町のごろつきが2回攻撃を繰り出してくるのはおかしいというものです。
まあ、気持ちは分かります。
ファイターが2回攻撃できるようになるのはレベル5。
このシナリオに挑む時の冒険者は大体レベル2でしょうからはるか先の領域です。
それに対し冒険者ではない敵の雑兵たちはそれより低いレベルでも2回攻撃ができる者が多い。
さすがに一般人や衛兵は1回攻撃ですが、
脅威度2のカルトの狂信者、
脅威度3の騎士、
脅威度1/2のならず者、
脅威度3の古強者
こいつらはみんな2回攻撃。
脅威度2の山賊の頭目に至ってはなんと3回攻撃です。
これらはモンスターマニュアル最後尾にまとめて載っている典型的NPCのリストですから、D&D世界の一般的な「戦闘のプロ」達はおおむねこのような能力を持っていると考えていい。
で、赤印組の構成員たちの2回攻撃は、最後の山賊の頭目からの類推でしょう。
山賊の頭よりは流石に弱い、というレーティングでしょうからね。
これに対して考えられる理由は2つあります。
メタな理由と劇中世界における理由が。
まずメタな理由としてはゲームバランスでしょう。
脅威度2というのはレベル2の冒険者と1vs1で戦った場合、勝率は五分五分。
敵を倒した時には自分もあと少しで死んでしまう大怪我を負っている可能性が高いことを意味します。
そして冒険者と言うのは基本バトルスペックに上乗せされるいろいろな特典がある。
それとバランスを取るためには敵側は基本バトルスペック自体が上でなくてはならない。
敵側にも冒険者同様の上乗せ要素をつけると処理が大変ですからね。
もう一つの劇中世界における理由、それは冒険者はあらゆる状況で生き残るサバイバーであることが優先され、幅広くいろんな能力をバランスよく伸ばしていくものだ、と言うものです。
クラシックダンジョンズ&ドラゴンズではあちこちの衛兵や用心棒などが◯レベルファイター相当とか◯レベルシーフ相当とレーティングされ、世界中のあらゆる人たちが冒険者たちと同じ成長システムで成長し得るという考えで世界が構築されていましたが、5eではそんなことはないわけですね。

2019年1月29日 (火)

名探偵ピカチュウ(3DS)

結構ボリュームありました。
たいていのアドベンチャーゲームにある「アイテムを使う」コマンドを敢えて省いているからテンポがいい。
その上、推理自体は簡単だ。
ポケモンに詳しい人はわかっちゃう謎が多いでしょうしね。
しかし、これは可能な限り寄り道しまくり丹念にテキストを読み込むゲームなんですよね。
そうやって世界を楽しむ。
すると結構、時間が経ってるんですね。
確かにジャンルはアドベンチャーゲームなんですが、わたしは本編とは違ったアプローチのポケモン世界RPGとして楽しみました。
ポケモン(本編)は実に多くの人にプレイされているCRPGですが、未経験者にはポケモンバトルの対人戦をやらなければ楽しさは半減すると思われているだろうし、実際わたしも対人戦をやらない人だから、自分はポケモンの楽しさの一部しか味わっていないんだろうな、という想いはある。
でも「それでも」単にクリアするだけでもポケモンは楽しいわけで、対人戦のイメージから何となくポケモンに手を出さない人がいるなら勿体ないな、と思っていた。
そういう危惧はスタッフにもあったってことなんですかね。
ゲーム本編ともアニメとも違う、ポケモントレーナーではない人々が中心となってポケモンと共存する世界。
それを提示したことがこのゲームの最大の魅力だと思うのです。
初のハリウッド映画がこのゲームをもとに作られるのも、まさにワンセットでファン層の拡大の意図があるのでしょう。
ディズニーのCGアニメ風世界にポケモンを溶け込ませている、この優しい雰囲気は、ポケモン世界のもう一つのスタンダードになるかもしれません。
惜しむらくはあと1歩の意外性が欲しい。
どんな推理物シリーズでも一作目には「絶対に犯人ではありえないシリーズ人気キャラ」がまだいないと言うアドバンテージがあるんだから、ちょっと意外な人が犯人でも良かったと思うんだけど、そこらへんは素直に怪しい人がやっぱり犯人でしたw

公式サイト
https://www.pokemon.co.jp/ex/meitantei_pikachu/

2019年1月28日 (月)

D&D5eの「バンシー違い」で感じたこと

ファンデルヴァーの失われた鉱山をプレイしたことのない人が以下のエントリーを読むときは自己責任で。
ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版「スターターセット」に入っているキャンペーンシナリオ「ファンデルヴァーの失われた鉱山」には物知りのバンシー・アガサさんが出てきて、あるアイテムと引き換えにいくつかの情報を教えてくれます。
シナリオにはほんとにこれしか書いておりません。
バンシーとはいかなるものか、その説明が何もない。
そりゃあTR PG CRPG問わず、いろいろRPGはやっておりますし、バンシーの元ネタがどのような伝説かは知っております。
しかし、どんなゲームでも、もともとの民話や伝説をそのまま使っているとは限りません。
ゲームのシステムに合わせてアレンジが必要な事は多いし、民話や伝説が「他のモンスターの存在を前提としていない」以上、それぞれのゲームの世界においてそのモンスターがどのような位置を占めているかの理解は絶対に必要なわけです。
とは言え書いていない以上は、伝説のバンシーをそのままロールプレイするしかない。
モンスターマニュアル(の邦訳)が出るのはその数ヶ月後であることを思うと、スターターセットを発売直後に買ってすぐセッションした人は、それだけでアガサさんを演じるのには困惑があったことでしょう。
しかし、じゃぁモンスターマニュアルを買った後ならバンシーの項目もあるから安心かと言うとそうとも言えない。
モンスターマニュアル236ページのバンシーの説明。
明らかにモンスターとして冒険者たちに敵意まんまんで襲いかかってくる存在として想定されていて、冒険者たちと交渉の余地があるアガサさんとほとんど共通点と言うものがない。
そもそも目撃しただけでステータス異常になるのだ。
村のシスターやサーイのレッドウィザードは、冒険者たちがいなかったらアガサさんとどう交渉するつもりだったんだ?
いろいろ考えて自分のセッションでは直接に目を合わせないで会話できるようにしたり、モンスターマニュアルのバンシーの逸話の範疇に収まるような彼女の過去を設定することで何とか交渉シーンを演出することができました。
で、思ったんですが、伝説とRPGの違いって前者はオンリーワンだけど後者は種族がいるわけじゃないですか。
マンティコアにしろハーピーにしろ、伝説の中であくまで種族の中の1個体と言うことになってはいるものの、ストーリー自体はその一個体に関するものだ。
D&D5eモンスターマニュアルの各モンスターの記述もそれと同じノリで書かれているものが散見され、例えば236ページのバンシーの記述における、生前の彼女だったりなぜ怪物になったのかだったりそういう過去が現在のどういう習性につながっているかの記載は、1個人に関するものっぽい。
うん、バンシーの中にはそういうバンシーもいるよね。
で、それ以外のバンシーもみんな同じなの?
そう感じてしまうのだ。
さてどうするか。
モンスターマニュアルをそのまま使うなら、すべてのバンシーは、世界中のいろんなところに住んでいるどこのバンシーであっても、生前は美しいエルフでその美しさを悪用していたことになるわけなんだが、果たしてそれでいいのか。
実際の運用上は、多少のズレは許容することでバンシーごとの個性を作ることになるんだろうけど、何でもありになってしまうのも嫌だしなぁ。

2019年1月27日 (日)

シュガー・ラッシュ:オンライン

前作は、あらゆる人間はそれぞれの役割を演じている、と言う普遍的なテーマを、ゲーム内の「設定された存在たる」キャラクターを使って描く、まさにSFと言える作品であったが、今回はテーマを一新。
別れと旅立ちと友情を描いた一作となっている。
子供というのは残酷なものだ。
ヴァネロペがラルフと一緒に懸命に守った「シュガーラッシュ」に彼女は飽きてしまう。
マリオカートのような「シュガーラッシュ」から、グランドセフトオートをレースにしたような「スローターレース」に。
日本の子供が最初は任天堂のゲームに親しんでいるが、ティーンエイジャーになって背伸びするようになると一時的に「卒業」してしまうのを思わせる。
彼らは戻ってくるかもしれないし、来ないかもしれない。全く別の場所に行ってしまうかもしれない。
いずれにせよそうして人は大きくなっていくのだろう。
多くの物語がそういう出会いと別れについて描く時、決して後にしていく場所を否定したりしないものなんだけど、ヴァネロペはゲーム「シュガーラッシュ」の仕事の物足りなさについて容赦なく口にする。
これはとてもリアルだと思う。
新たな世界や環境に胸をときめかせているときに、今いる環境が色あせて見えるのはよくあることだし、残される者に対する自らの残酷さに気づかないのも一概に悪いこととは言えない。
ミヒャエル・エンデの鏡のなかの鏡に出てくる「腰に無数の鎖を結わえつけられた青年」は自由な魂を持たない迷宮の住人の典型だったが、同作で鎖と言うメタファーで表現された「しがらみ」こそが、ヴァネロペに追いすがるラルフの役割だ。
ベタベタするだけが親友じゃない。
そこに到達するまでの葛藤が、電脳世界ゆえにリアルな障害となって2人に立ちはだかる様子は実にセンスオブワンダーに満ちている。
ヴァネロペがそこまで魅了されたスローターレース。
そのメインドライバーであるシャンクは美人でりりしくクールだ。
彼女はヴァネロペのドラテクをすぐに認め2人は仲良くなるが、このスピーディーなあっという間にフォーリンラブな心の動きが、ゲームの世界だからそんなに不自然には思えないのも、この映画ならではと言えるだろう。
なお、2人の物語が中心になっている上に、それに絡んでくるのがインターネットの動画サイトと架空のゲームであることから、ゲーマーが見て楽しめる「ならでは」の要素は激減している。
また、ディズニープリンセス勢揃い自体は燃える展開で好きなんだけど、それが最大の見所として予告の時点で露出していたことには、鼻白む思いなんだよね。
いろいろと気になる点もあってやや雑な印象もぬぐえないんだけど、前作と同じことを繰り返さない姿勢は評価できました。

エンドロール後エピソード 1回目 あり
2回目 あり
公式サイト
https://www.disney.co.jp/movie/sugarrush-ol.html

2019年1月26日 (土)

D&D5e疑義案件その15〜エルフの神の魂のソーサラーの翼は半未来永劫?

「ザナサー」24ページから説明が始まる「神の魂」のソーサラー。
そもそもソーサラーは他所から力を借りてくるウィザードとは違って自分自身の体内に魔力を秘めているわけだが、その魔力の源が魂の中に満ちている神の力であると言うわけだ。
現代の日本でも怪しい新興宗教の幹部の2世とか3世の中には「神の子」がいることがあるようだが、ゲームの世界は神が実在する世界だし、ああいうインチキとは違って本当に神の子なのだろう。
同じパーティーの中にクレリックがいた場合、仲が良いことにしても仲が悪いことにしてもなかなか興味深い人間関係になりそうだ。
さて、そんな神の魂ソーサラーの様々な能力の中で、他の職業には真似ができないのが14レベルで覚える「異界の翼」だ。
いつでも好きなときにおぼろげな一対の翼を生やし空を飛ぶことができるのだ。
ここで翼の種類について、ローフルまたはグッドの神の神縁なら鷹の翼、カオティックまたはイビルなら蝙蝠の翼、ニュートラルなら蜻蛉の翼とあるが、個人的にはもっと自由に好きなような翼を生やしてもいいと思う。
孔雀や極楽鳥の翼なんか派手で楽しいし、八咫烏の羽根なんか神秘的だ。
悪魔のような翼を生やし飛行に走り面堂終太郎に斬りつけられるも悪くない。
そんな楽しい翼だが、疑義があるのはいったい何時まで生えたままなのか、だ。
もちろん自分の意思で消してしまう事はできる。
だが、効果時間が書いていない。
3から5行目にかけてこの翼は君が無力状態になるか、君が死ぬか、君が1回のボーナスアクションとして解除するまで持続する。と限定列挙されているから、それ以外に翼がなくなる要件はないことになる。
つまり、睡眠により無力状態となるまでずっと翼を生やし続けていることも可能だし、
〜ここからがタイトルにつながってくるんだが〜もしエルフのトランスが無力状態ではないとするなら、それこそ未来永劫にわたって(まぁ寿命はあるが)翼は生え続けることになるわけだ。
なぜこのことがそんなに気になるのかと言うと、翼がそんなに持続的なものなら、朝、目覚めてすぐに翼を生やしておけば良く、わざわざボーナスアクションで生やす必要はないからだ。
言い直すと、
わざわざボーナスアクションで生やすことができると書いてあるからには、翼はそんなに持続的なものではないことを意味するのではないか、そういうモヤモヤがあるのだ。
だがまぁこのモヤモヤは感覚的なものだ。
翼を外的要因で強制的に解除されて「生やし直す」場合について、それができるのはボーナスアクション時だよ、と明記しているのだと考えるのが素直な解釈と言うものだろう。
だからルールブック通りに解釈することとする。
「異界の翼」は朝に起きてすぐに生やせば、自らの意思か外的要因で強制的に排除されない限り、寝るまでずっと生えているし、
もし睡眠を必要としないエルフであるなら、ずっと生え続けることすらあり得る
こととしたい。

2019年1月25日 (金)

明日ちゃんのセーラー服〜第4巻

始まってからずっと変わらず全身で感情を表現する明日小路ちゃんの漫画ですが、ついにとうとう一巻の前半丸ごと使ってダンスをすると言う暴挙をw
こういうヒロインが周囲から浮くのではなく周囲をぐんぐん巻き込んでいくのはとてもミュージカルっぽい。
ストーリーを求めてはいけないんだろうな。
パフォーマンスに魅せられたクラスメイトたちがどんな思いを抱いていくのか、それは読者一人ひとりの頭の中に違った物語を作り出すのだろう。
それにしてもこれ、おそらくアニメにしたら絵のクオリティーの低下が目立って興ざめしてしまうんだろうなあ。
静止画だからこそ引き立つ躍動感、ってスポーツ漫画やダンス漫画にいくらでもあるけど、こういう百合っぽい漫画でやるから意味がある。
新キャラの龍守さんは人気者の小路にいまいちついていけない故に小路の妹と仲が良くなる。
これまでがみんな仲良しグループだったので物語のメリハリに良い刺激になると良いのだけれど。
金魚屋古書店のイケメングループに敵意を抱く笹山さんを思い出してしまったw

集英社公式サイトの該当ページ
https://www.s-manga.net/items/contents.html?isbn=978-4-08-891115-1

2019年1月24日 (木)

D&D5eで目標値を教えるべきか

私はいつも教えてません。
いつもなら。
セイビングスローなら「結構、簡単なんじゃないかな」「厳しいし失敗したら落ちてしまいそうだよ。ちなみに下は尖った岩」くらいの事は言うけど、具体的にD20で何以上を出せとは言いません。
メタな描写はなるべく避けたいと言う気持ちがあるからです。
まあ、マスターによっては違う意見もあるでしょうけど。
だから、戦闘における目標値である敵のアーマークラスなんかは「だんだんとわかってくるのが面白い」と思っているので完全に自明の理となるギリギリまで黙っている。
でも偶に、これがプレイヤー側に不利になることもあるんですよね。
例えば【シールド】。
あまりにも役にたつ1レベルウィザード呪文。
単純に1ラウンドの間ACに+5ってだけでもかなり強力だけど、敵の攻撃が命中した時にも使えて、それにより命中しなかったことになる場合も。
ビジュアル的にかなり燃えるしウィザードなら必ず準備しておきたい呪文だ。
で、この呪文だけど、敵の攻撃が命中した時の値がいくらかわかっているのといないのとでは使い勝手が変わってくる。
シールドを使えばかわせるのか、シールドを使ってもかわせないのか、プレイヤーは知らないけどマスターは知っているわけで、これは厳密に言うとフェアじゃない。
それでもシールドの効果の+5という修正値の大きさからこのアンフェアはさほど大きな問題とはなっていない。
相手の攻撃力ボーナスやアーマークラスは何となく見当がつくことも多く、その誤差が5に達するような事はあまりないからだ。
だが、シールドの弱体バージョンとも言える【跳ね返しの秘術】の場合もそれで良いのだろうか。
「ザナサー」9ページ「跳ね返しの秘術」。
ウォーウィザードの使えるこの技は、シールドと違って呪文攻撃に対しても有効だから一概に弱体化とも言えないが、少なくとも直接攻撃に対してはプラスされるアーマークラスは「2」に過ぎない。
これでは【跳ね返しの秘術】を使っても結局は被撃しまうのが怖くて、リスクを負ってまで使おうとは思わないのではないか。
敵の値が分かっているならともかく。
かといってウォーウィザードが【跳ね返しの秘術】の使用の判断を行う場合に限り値を知らせる、なんてのはあまりにも都合がよすぎる。
それにこの秘術は回数無制限だ。
ならば、それくらいのリスク管理がプレイヤーに求められても構わないではないか。
そういうわけで、跳ね返しの秘術においてもマスターは攻撃側の結果を教えてあげないことにいたします。
今後こういうケースが出てくるたびに一つ一つ丁寧にオープンかクローズドとか検証して行かなきゃならんのだろうね。

2019年1月23日 (水)

「もしも?」の図鑑 ドラゴンの飼い方

まあ、タイトルだけ見るならタイトル詐欺かなw
内容を確かめないで買った俺にも責任あるからここを責めるつもりはありません。
ドラゴンの生態に徹底的に切り込んでそれを飼う場合のあれこれについてマニアックに突き詰めた渾身の一冊…と勝手に思い込んで読み始めるとなんともライト。
そもそもドラゴンに限らずモンスター妖怪全般だし、よくあるモンスターマニュアルに餌のやり方や散歩の仕方、隣人トラブルの解決なんかをちょろっと加えた内容。
ノリとしては完全にポケモン紹介本で、フェンリル狼やらクラーケンやらも人間に致命的な危害は加えないものとして扱われています。
だから各種モンスターマニュアルを読み慣れてる人にとっては物足りないかな。
しかし挿絵がいいのでそれを眺めているのは楽しい。
伝説の怪物がリードに繋がれたり小屋に入ったりしてポケモンのような人間の友として振る舞っている様子は外ではなかなか見られないので興味深いですね。
(まあ、ポケモンは繋がれてませんけどね)
モンスターマニュアルって各モンスターの説明にとどまらず、執筆者の捉えているモンスター観による1つの世界を1冊かけて描いたものじゃないですか。
人間とモンスターがそれこそ…さっきポケモン紹介本って言いましたけど、まるでポケモンアニメのように共存している世界、そこにおけるモンスターの図鑑と言うことで、異色モンスターマニュアルとして楽しめます。

実業之日本社公式サイトの該当ページ
http://www.j-n.co.jp/books/?goods_code=978-4-408-33757-9

2019年1月22日 (火)

D&D5eダンジョンマスターズガイドを交換しました

まずは交換前の
ダンジョンマスターズガイドの200から201ページです

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次に交換後の同じページ

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明らかに輪郭がくっきりしてるのが分ります。
実際のところ、交換にはあまり乗り気じゃなかったんですよね。
私の持っていた初版は制作の際に解像度の低い画像を使ってしまったバージョンと言うことで、送料着払いで高解像度版と交換してくれると言うアナウンスがホビージャパンのD&D公式サイトに載ったのが去年の11月20日。
すぐにでも交換すればいいような気がするけど、交換している間は手元にないわけで、セッションに支障をきたしますよね。
他のサプリメントを読む時もダンマスを参照したいことが多いし。
そういう意識が頭にあると、低解像度版って言うけど別にこれで困ってないし、という気になってしまってなんとなく後回しにしてました。
でもいつまで無償交換に対応してくれるか分からないし、思い切ってやってみたら、なるほどシャープ。
交換してよかったです。
TRPGのルールブックって、誤字脱字は当たり前の世界で、もちろんそんなことではわざわざ交換対応したりいたしません。
でもすべての画像がぼんやりしてるって言う今回の規模になると、流石に対応してくれるわけです。
まだの方はさっさと交換したほうがいいですよ。