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2018年12月 5日 (水)

D&D5eのイニシアチブルールは使い分ければいいのではないか

ダンジョンマスターズガイド270ページから始まる各種戦闘オプション。
わざわざ「導入するとゲームの進行が遅くなる危険性を伴うものもある」と書いてある通り、自己責任で使うべき戦闘ルール群だ。
特にトップバッターを切る「イニシアチブの別案」はどれもデメリットが容易に想像できるものばかり。
実際はっきり書いてあるしね。
基本ルールのイニシアチブには完成度の点で及ばないと思うので、メインのシステムとして自分で使おうとは全く思わない。
しかし、特殊なシチュエーションに限定してならなかなか使い勝手があるようにも思う。
まず「イニシアチブ値」
イニシアチブのダイスを一切ふらずに「10が出たものとして」ちゃっちゃか進めてしまうという方法だ。
要するにメガドライブのシャイニングフォースと同じで、あれをプレイした人は欠点がすぐに頭に浮かぶだろう。
ただでさえ個人個人がイニシアチブを持つ方式は相手を待ち構える方が有利で、ぐずぐずと対峙しがちになるのに、その欠点を補うランダム性がないから欠点がもろに出てくる。
部屋の入り口での交通渋滞を嫌う私としても、それがフィールドでも発生するなんてノーサンキュー。
とは言えものは使いようであって、敵の雑兵だけこのように固定値で対応するのもいい。
僕はどっちにしても、事前準備で全ての敵のイニシアチブダイスを振ってその数字を書き留めてセッションに臨むから必要ないといえば必要ないのだが、ワンダリングモンスターとの遭遇で活用できそうだ。
次に「陣営イニシアチブ」。
クラシックD&D同様に味方が全員行動してから敵が全員行動、あるいはその逆という方法だ。
これは本来ならデメリットばかりじゃなくメリットも大きい方法だ。
本文にも味方同士の連携が取りやすいと書かれているが、それ以外にも前述の交通渋滞がもっとも起きにくいシステムだ。
だが、そもそも5版のシステム自体が個別イニシアチブを前提としてバランスがとられているのだから、わざわざこちらを選ぼうとは思わない。
マップを使わない戦闘と相性が良いし、プレイヤーキャラクターたちが戦闘している隣の部屋でNPCが別の戦闘をしているシチュエーションなどで活躍しそうだ。
最後に「スピード・ファクター」。
ラウンド毎にイニシアチブを振り直す、しかもそのダイスロールは行動を宣言してからなので、行動が無駄になることもある。
これ行動記録シート使わないだけで、プロット記入型戦術級シミュレーションゲームとおんなじだ!
もちろん時間がかかりすぎるから原則として使う気は全くないけど、ボスとの一騎打ちでならかなり盛り上がるんじゃないか。
あと闘技場とかね。
せっかく複数のシステムを提示してくれるんだから、使い分けしてみようかな。

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