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2018年12月

2018年12月 9日 (日)

稚内学特別講座「北海道を守った戦いの島『占守島』」

去る12月8日、稚内赤れんが通信所で行われた特別講座に参加してきました。

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会場となった赤れんが通信所は、正式名称を旧海軍大湊通信隊幕別送信所と言い、3つ残っている棟のうち2つが雪で屋根が崩れ落ちて危険なため、普段は立入禁止となっているんですが、「平和記念の祈り」点灯式に合わせ、改修済みの残り一棟で行われました。

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改修はボランティアの手によるものということですが、改修したからには除雪もするんでしょうし、いやはや頭が下がりますね。
正直、会場は寒かったんですが、弱音を吐いてはいけない気になりました。

それに話の内容が膝を正して聞くべき類のものですから、だんだんと寒さどうでもよくなってきました。
講師は写真家の斉藤マサヨシさん。
同氏が2017年夏に占守島で行われた日露合同慰霊祭に参加された際に撮ってきた島内の写真や占守島関連書籍からのスライドを見ながら、島の入植の歴史から始まって上陸してきたソ連軍との戦いまでを語っていただきました。
本当に激戦地でしかもその後の立ち入りはほとんどないことから、様々な高度の植物の宝庫とも言えるのどかな風景の中に95式や97式の残骸や古い手榴弾が転がっています。
斉藤さんは戦車が好きなのかな?
砲塔の上に乗って撮った車長視点の写真や高台からカノン砲陣地を臨み砲身が道路ににらみをきかせているアングルなんかはかなり燃えるものがありました。
お話の内容ですが、戦争を構成する個々の作戦は何らかの意図あってのもの、という観点が感じられわかりやすく納得のいくものでした。
物資を積んだ船がアリューシャン列島を渡って米ソ間を行ったり来たりするのを最前線たる占守島から忸怩たる思いで見つめる守備隊。
それをなんとか阻止しようといくつかの作戦が行われる。
逆にスターリンの津波が北海道の半分を得る為にカムチャッカ及び樺太の2ルートから侵攻してきた時にはここが防波堤となる。
占守島守備隊が持ちこたえてくれたためにスターリンは北海道に侵攻するはずだった樺太の戦力を千島に回さざるを得なくなり北海道は守られたわけですが、こういう話を聞くと、言われているほど日本の戦車は弱かったのかなという気になりますし、樺太で引き上げる民間人にさえソ連軍が襲いかかった事実の背景がなんとなく伺い知れ、「ソ連兵が悪鬼だから」というわかりやすい理由よりよほどうすら寒い気になってきます。
冒頭に戻りますがこのお話を聞いた施設も老朽化が著しい。
決して忘れてはならない、語り継がれなくてはならない話について、我々の社会はやや消極的なのではないか、と感じました。

2018年12月 5日 (水)

D&D5eのイニシアチブルールは使い分ければいいのではないか

ダンジョンマスターズガイド270ページから始まる各種戦闘オプション。
わざわざ「導入するとゲームの進行が遅くなる危険性を伴うものもある」と書いてある通り、自己責任で使うべき戦闘ルール群だ。
特にトップバッターを切る「イニシアチブの別案」はどれもデメリットが容易に想像できるものばかり。
実際はっきり書いてあるしね。
基本ルールのイニシアチブには完成度の点で及ばないと思うので、メインのシステムとして自分で使おうとは全く思わない。
しかし、特殊なシチュエーションに限定してならなかなか使い勝手があるようにも思う。
まず「イニシアチブ値」
イニシアチブのダイスを一切ふらずに「10が出たものとして」ちゃっちゃか進めてしまうという方法だ。
要するにメガドライブのシャイニングフォースと同じで、あれをプレイした人は欠点がすぐに頭に浮かぶだろう。
ただでさえ個人個人がイニシアチブを持つ方式は相手を待ち構える方が有利で、ぐずぐずと対峙しがちになるのに、その欠点を補うランダム性がないから欠点がもろに出てくる。
部屋の入り口での交通渋滞を嫌う私としても、それがフィールドでも発生するなんてノーサンキュー。
とは言えものは使いようであって、敵の雑兵だけこのように固定値で対応するのもいい。
僕はどっちにしても、事前準備で全ての敵のイニシアチブダイスを振ってその数字を書き留めてセッションに臨むから必要ないといえば必要ないのだが、ワンダリングモンスターとの遭遇で活用できそうだ。
次に「陣営イニシアチブ」。
クラシックD&D同様に味方が全員行動してから敵が全員行動、あるいはその逆という方法だ。
これは本来ならデメリットばかりじゃなくメリットも大きい方法だ。
本文にも味方同士の連携が取りやすいと書かれているが、それ以外にも前述の交通渋滞がもっとも起きにくいシステムだ。
だが、そもそも5版のシステム自体が個別イニシアチブを前提としてバランスがとられているのだから、わざわざこちらを選ぼうとは思わない。
マップを使わない戦闘と相性が良いし、プレイヤーキャラクターたちが戦闘している隣の部屋でNPCが別の戦闘をしているシチュエーションなどで活躍しそうだ。
最後に「スピード・ファクター」。
ラウンド毎にイニシアチブを振り直す、しかもそのダイスロールは行動を宣言してからなので、行動が無駄になることもある。
これ行動記録シート使わないだけで、プロット記入型戦術級シミュレーションゲームとおんなじだ!
もちろん時間がかかりすぎるから原則として使う気は全くないけど、ボスとの一騎打ちでならかなり盛り上がるんじゃないか。
あと闘技場とかね。
せっかく複数のシステムを提示してくれるんだから、使い分けしてみようかな。

2018年12月 4日 (火)

D&D5eの「病気」は気づかないふりをしよう

ダンジョンマスターズガイドには病気について書かれた項目もある。
一般的な我々の世界の風邪とか腹痛ではなく、実在しない病気が例として挙げられているが、かつて自作のファンタジー世界でも架空の病気をたくさん考えたことを思い出して懐かしくなった。
だが気になることがあった。
ゲームのルールブックだからもちろんシステマティックに処理される。
患者の一定の距離に近づくと耐久力の判定が入り、失敗すると自分も病気になってしまうのだ。
しかし…これって病気に対する対応として不自然じゃないか?
毒キノコの胞子が周囲5フィートに届くとわかっていて5フィートつまり1マス以内には近づかないようにすることには不自然さを感じないのに、
空気感染する患者の周囲10フィート以内では病気が感染するかどうかの判定が発生するので10フィートつまり2マス以内には近づかないようにする行為にはたまらない不自然さを感じてしまう。
前者は大自然の脅威に知識と経験で立ち向かう冒険者らしいと感じるのに対し、後者についてはそれができるなら何でもありだなと白けてしまう。
世界のあり方をゲームシステムとしてロジックにとらえることができるのは、ゲーム内世界を高次元から俯瞰しとらえることができるプレイヤーならではなので、それにいちいち目くじらを立てるような野暮な事は俺はホントなら言いたくない方だ。
だが、病気のシステムを把握してそのスペックを知っていることで、その効果範囲に入らないだけで病気にならずに済む、というのはその限度を超している。
だから俺は自分がマスターの時にはセッションの最中に病気が流行ったらプレイヤーには病気ルールに則った効率の良い行動をキャラクターに取らせないように頼むつもりだし、プレイヤーがそのことで過大な不利益を被ることがないようにしたい。
存在しても知らないふりをすることが求められるルールと言うものが、TRPGには時々あるものなのだ。

2018年12月 3日 (月)

マジックアイテムは一般市民に使わせよう

D&D5eダンジョンマスターズガイド収録のマジックアイテム群を眺めていると気づくことがある。
使用制限があるアイテムは殆どなく、大半は使用制限なし。
そう、冒険者じゃなければ使えないとは一言も書いていないのである。
つまり、そこらの村の子供や百姓や猟師でも問題なく使えるわけだ。
これってシナリオ作りの幅を大きく広げると思うんだ。
もちろん一般人なんだからプレイヤーキャラクターたちの前に敵役として立ちふさがったりはしない。
しかし偶然に手に入れたマジックアイテムを何かいたずらをしたり自分の欲のために使う事は十分にあり得る。
それに冒険者が巻き込まれることだってあるだろう。
それはたとえ物語のメインにはならなくてもスパイスにはなる。
実際のところ、冒険者のような特別ではない一般人でも特別な力をふるえることこそ、マジックアイテムの最大の特徴であるように思う。
RPGが登場する前から存在する動画や昔話に出てくる不思議な道具は、まさにお話を聞く一般人と等身大の主人公によって使われている。
それと同様のシチュエーションを童話の主人公の目線ではなく、村にとってのよそ者の視点から描く。
ファンタジーゲームの背景世界はどうしてもハイファンタジー寄りになりがちだ。
そこに庶民目線の要素を入れると世界をより深みのあるものにできる。
マジックアイテムの一般人使用はその役目を大きく果たしてくれるんじゃないかと思っている。

2018年12月 2日 (日)

ダークソウルRPGを遊んできました

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札幌のTRPGサークルUNIさんの12月例会に参加してきました。
ここんとこマスターとしての参加が続いたのですが、今回はプレイヤーとしての参加です。
参加した卓は「ダークソウルRPG」。
元となった同名のビデオゲームはやったことがないのですが、
以前ダークソウルのボードゲームをやったことがあって、殺るか殺られるかの殺伐としたバランスが気に入ったこともあって、このTRPG版にも興味はあったんですよね。
こちらも中々にヘビーな戦いが繰り広げられました。
各プレイヤーは各ターン毎に5つのダイスを振るのですが、それを攻撃や防御に割り振ることができる。
だから全てを攻撃に使ってしまってそれでも敵を倒しきれないと次に敵から攻撃された時に防御のダイスなしでその全てを受け止めなければならないし、
敵からの攻撃の激しさに防御ダイスを奮発し何とか凌いでも結局はこちらから効果的に攻撃できずにジリ貧となる。
ここからイニシアチブを取った側が一方的に敵を圧倒できるバランスが生まれ、イニシアチブを如何に取るか取られるか、取られたら奪い返すかの展開が熱くなる。
HP制の(と言う事はほとんど全ての)TRPGは、攻勢や守勢と言った戦いの流れを表現するのがなかなか難しいものですが、上手く処理できていると思いました。
それだけに戦闘システムにはクセがあり、中盤を過ぎるくらいまでどうにもピンと来なかったんですが、マスターには理解するまで丁寧に付き合ってくださり、何とかダイナミズムを体感できるようになれたように思います。
ゲームマスターの猫鍋ぬこさん、ありがとうございました。
今回、帰りのJRの時間が迫っていたんで、ラスボス戦まで付き合えなかったのが残念です。
積雪期でなければクルマで札幌まで行けるんで何としてもラストまでいるんですがね。
地方ゲーマーには冬の季節となりました。
そりゃあ…冬だろ?w