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2018年11月

2018年11月29日 (木)

「ファンデルヴァーの失われた鉱山」マスタリングしました。第4回

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去る11月25日、D&Dキャンペーンの4回目をやりました。
もともとは全4話を全4回でやるつもりだったのですが、ラストダンジョンである第4話にはキャラクターレベル4が必要なところ、プレイヤーキャラはみなレベル3になったばかりといった塩梅。
そこでプレイヤーの提案もありやっていなかったサブクエストを順繰り順繰りひたすらやるセッションを設けたのですが、最後の廃墟の村を隅々まで探索してもらうのにしくじったこともあって、結局、レベル4に達することができませんでした。
仕方がないんで次回はダンジョンの途中で小休憩の最中にレベルアップしてもらうことにします。
出来合いのキャンペーンシナリオはここら辺のさじ加減が難しいよなぁ。
さて今回やったサブクエストのうち3つ「ワイヴァーンのとまり岩」「オールド・アウル・ウェル」「コニーベリーとアガサの住居」はサブクエストだけあって最低限の事しか書いていません。
上の写真はオーガ(フィギアはドラクエのトロールを使ってますが)との戦闘ですが特にマップが指定されてなかったからそれっぽいのを自作、他にもゾンビが巣食っている塔の残骸が自作です。
しかしそれより何よりバンシーのアガサのキャラ付けが全くされておらず、ただ交渉に成功したら情報を教えてくれる旨を書いてあるだけなのには参りました。
そもそもモンスターマニュアルに書かれたバンシーの説明だけ読むと、とても冒険者と交渉して情報を教えてくれるような存在には思えない。
彼女はどんな背景を持ちバンシーと化したのか、そこがはっきりしてないとプレイヤーとの交渉も何を話していいかわかりません。
これはもうセッションの当日まで考えてましたね。
おかげでバンシー周りはうまくできた気がします。
でこの後メインクエストとして廃村「サンダーツリー」のドラゴン退治シナリオがあったわけですが、マスターもプレイヤーもドラゴンと戦ったら勝てないことはわかっていて、だからドラゴンを崇拝するカルト宗教の信者たちやその他の人々とのやり取りでそれなりに経験値は入る腹づもりだったのですが、これらとは全く接触することなくドラゴンの情報だけ持ち帰る結末となりました。
プレーヤーにカルト教団に対する怒りを持ってもらうために、教団の洗脳で強い自殺願望を持つに至った狂女を村に入る前に出してみたりもしたんですが、狂女を演じるのに熱が入りすぎてしまったんでしょうね。プレイヤーの反応はあんな気◯◯は放っておこうというものになってしまったのが誤算でした。

2018年11月24日 (土)

D&D5eにおける挟撃と交通渋滞

以前にエントリで書いた通り↓
http://kotodamaxxx.blog.bbiq.jp/gold/2018/10/d-d-5e-41a1.html
挟撃ルールは使用しない、と決めている私ですが、使った方がいいのかなあ、と心が揺らぐことがあります。
例えば、扉を開けたら敵対的なモンスターどもがいたとして、部屋の中に次々と飛び込むか否か。
普通にやってると扉を境目ににらみ合いが続いて違いの前衛1〜2人同士が戦うことになりがちで、DMとしてはこれをなるべく避けることが重要になってきます。
しかし、挟撃ルール使ってると、敵を挟むには部屋の中に入らないとならないからガンガン入ってくんですよね。
さらに挟撃したものが逆に敵から挟まれるのを防ぐ意味でも次から次へとぞろぞろと。
これ、すごく自然なんですよね。
話がものすごく飛ぶけど、メガドライブに「修羅の門」のゲームがある。
片山右京がよく金的を狙ってくる。
原作では1回だけで「チャンスがあればなんであれ躊躇しない」凄みの描写。
それが「システム上できるようになった」ことにより、何度でも金的を狙ってくるキャラになってしまった。
通路側と部屋側に分かれたにらみ合い、もこの金的狙いと同じで、確かにファンタジー映画には部屋の入り口や城壁の内部で少しずつ敵を迎え撃つシーンがよくあるけど、いくら有効だからってそればっかりになってしまうというのは変なんですね。
シミュレーションじゃなくてロールプレイなんですから。
だから現在いる場所に居続けることが何らかの不利益になるような方策を考えています。
そしてそれがどうしても思いつかなかった場合、シラっと挟撃ルールを採用するかもしれません。

2018年11月23日 (金)

D&D5e疑義案件その11〜マジックミサイルは精神集中破りに有利か

絶対に命中する三本の魔法の矢、マジックミサイル!
クラシックD&Dから続いている魔法は絶対命中する代わりにダメージは少なめのタイプが多いが、マジックミサイルの1本あたりたった1D4しかないダメージなんぞはその最たるものであろう。
1D4の平均ダメージは修正がなければ2.5。
それが3本だから7.5。
まとめて一体に撃てることを考えたら決して低火力ではないんだけどね。
ただ3本をまとめてもバラバラにも撃てる事と、必ず命中する事は、もっとメリットがあってもいい。
この考えから、僕はエントリーのタイトルにもなっているように、マジックミサイルは精神集中を途切れさせるのに有効であると言う結論を導き出した。
「呪文に精神集中している相手に2発以上のマジックミサイルを命中させた場合、相手は精神集中を維持するための【耐久力】セイビングスローも2回以上、ミサイル1発につき1回、行わせることができる」のだ。
プレイヤーズハンドブック203ページの「持続時間」>「精神集中」>「・ダメージを受ける」には、
1〜3行目に「君が呪文に精神集中している間にダメージを受けるたび〜【耐久力】セーブを行わなければならない」とあり、
5〜6行目には「複数の発生源からダメージを受けた場合は、個々のダメージ源に対して別々にセーヴを行う」とある。
曖昧な前者を具体的な後者が意味を補足する形で、これを素直に読むならマジックミサイルを1発ぶち込もうが3発ぶち込もうがセーヴ回数は1回のみということになる。
3発のマジックミサイルは全て1人の人物、すなわち1つの発生源から発射されているのだから。
しかし、だ。
呪文に精神集中している3人の敵に対して、こちらも3人のウィザードから3発× 3人で合計9発のマジックミサイルが発射されるとしよう。
この場合、ウィザードAから1発Bから1発Cから1発の計3発が1人に対して撃たれ、それが3人分あるのと、ウィザードAからの3発が1人に、BからもCからも自分の目の前の1人に撃たれるのでは、結果が全く同じになっていないとおかしい。
ちょっと乱暴だが「そのために」前述太字の結論を出しているとも言えるのだ。
TR PGはゲームである前に「ロールプレイ」なのだから、弓矢やダガーを投げるにせよ代わりにマジックミサイルであるにせよ、必ず命中する攻撃には状況を一気に好転させるパワーが欲しいものだ。

2018年11月22日 (木)

D&D5eにおける「待った」が許される案件

各プレーヤーの手番があるTR PGシステムにはどうにも馴染めない。
あまりにもゲーム的だからだ。
しかしそういうシステムが生まれた事情ももちろんわかる。
話し上手な人もいれば口下手な人もいる。
また、別に口下手じゃなくても、マスターと1人のプレイヤーが盛んに話してる時に、ある他のプレイヤーが話しておきたいことがあるのにどうしても割り込むことができずにいたとして、
そのプレイヤーが宣言しておかなかったからといってそのプレイヤーのやっておきたかったことをなかったことにしてよいものだろうか?
個人的にはそこら辺は大雑把にやってしまっていいと思っている。
将棋やトランプでは待ったは許されなくてもいいけど、TR PGはそこまでガチガチにルールに縛られる必要は無いからね。
D&D5eで言うなら、
その日に使う魔法を選ぶのを忘れていたら、思い出したときに選んでも構わないし、
メイジアーマーを使うのを忘れていても、使っていたことにしてもいいし、
前の日に選んでいた魔法をその日の朝に選び直すのを忘れていても、前の日のままにしなくてもいい。
松明やランプを持ってくるのを忘れていても、買っておいたことにしてもいいし、
小休憩で回復できるのに忘れてやってなかったら、やってたことにしてもいいし、
矢やボルトの回収なんかはいちいち宣言せずに後で気づいたときにやっておいてもらってかまわない。

そんなことでペナルティーを与えてシナリオの進行が滞るよりよっぽどマシだからだ。
但し、よりミクロなレベルでは「待った」は認めないほうがいい。
待機アクションが発生する条件は一旦、宣言したら変えるべきではないし、
敵が出てからその日の魔法を選ぶのはやはりご法度だろう。

まぁ実質的な未来予知になるような事は当然だめっていう当たり前のことなんですけどね。

2018年11月21日 (水)

ヴェノム

タイトル…じゃなくてキャッチコピー詐欺だw
悪役らしい部分がほとんどない宇宙の粘液生物ヴェノム。
これじゃいわゆるダークヒーローと変わらんよ。
でも、そう頭を切り替えて普通のダークヒーローものとしてみたら面白い。
スパイダーマンの宿敵と言う事しか知らず、同じ能力を持つダークスパイダーマン的存在なのかな?と言う極めて雑な認識しかない状態で見に行ったんですが、すごく自分好みの映画でした。
スタイリッシュでかっこいいしね。
凶悪なヴェノムと人間の記者ブロックの奇妙な友情。
寄生獣やうしおととらのような王道の怪物バディものです。
アクションのほうも、スパイダーマンと違って全身からねばねばが出せるので意外な体勢から意外な攻撃が出せますから目新しい感じがします。
イエローテンパランスの幽波紋使いを思い出した人も多いかもしれない。
感心したのは、この映画単体ではダークヒーローとして完結しつつ、他の映画で悪役として登場した時は彼のこういうところが悪く出てしまうんだろうな、とわかるような描き方になっていること。
彼は正義感と裏腹に自分勝手で思い込みが激しい。
確かに強大な力を身勝手な理由で使いかねない。
割とあっさりとあっち側に行ってしまいそうな危うさがあるんですよね。
しかし今作ではそのことを自分で知っていて反省することも抑えることもできる。
それがヒロインからの「憎めない人」という評価につながっているのでしょう。
別れてしまったヒロインも、ヒロインの新しい彼氏も、2人ともどちらもいい人ではあるんですが、彼のためにあそこまで親身になるのは、やはり彼自身が魅力的な人間だからでしょう。
宇宙生物の仲間たちの中の「負け犬」と自らを称するヴェノムがブロックに惹かれたのもきっと同じ理由ですね。
そういう意味で主役がぐいぐい引っ張る映画でした。

エンドロール後エピソード
1回目エンドロール後 あり
2回目エンドロール後 あり
3回目エンドロール後 なし

公式サイト
http://www.venom-movie.jp

2018年11月20日 (火)

D&D5e疑義案件その10〜アーティファクトとこまめ同調

ダンジョンマスターズガイドブック精読中。
長い長いマジックアイテムのページを読み終わり、次いでアーティファクトのページを読み終わりつつある。
アーティファクトとは超強力な伝説クラスのマジックアイテム。
その存在感は通常のマジックアイテムとは比較にならないほどで、それを手に入れるために国同士で争奪戦が繰り広げられておかしくないレベル。
指輪物語の「1つの指輪」やファイファンのクリスタル、ドラクエのオーブや紋章がそれに当たる。
例えばTRPGとCRPGの違いは、前者のキャラクターは必ずしも世界の動向に影響を与えないのに対し、後者は世界の頂点たる勇者を操る点にある。
それ故、後者は歴史を動かすアイテムをたくさん持っているのが通例だ。
それがTR PGで言うところのアーティファクト。
最終的にレベル20あたりを目指すロングキャンペーンを考えているなら、避けては通れないシロモノだろう。
で、通常のマジックアイテムにはない特殊なルールがある。
1つの指輪やストームブリンガーが必ずしも持ち主にとってメリットばかりではないことを踏まえて、結構シャレにならないデメリットが設定されているのだ。
そしてこのデメリット回避策として、こまめに同調したり同調を解いたりするのが極めて有効であることが、どうにもゲーム的すぎて物語への没入感を削ぐ気がしてならないのである。
マジックアイテムをその人だけが使えるようにするための儀式を「同調」と言い、それは小休憩1時間を費やすことでオンオフできる。
通常のマジックアイテムに関して言うなら、基本的にメリットだけであるから、オフにするのは同時に同調できる最大数を越えそうな時だけでいい。
もし頻繁にオンオフするとしても、それは臨機応変に使うべきマジックアイテムを変えて行くということで、いかにもベテランの冒険者らしい振る舞いとして物語上で消化できる。
しかし例えば「大きな不利益な特性」のランダム決定で「肉体が四日間かけてゆっくりと腐っていく」を有しているアーティファクトを使う為に、使う時には同調し使わない時には同調を解除すると言うのはあまりにシステマティックにすぎるではないか。
その解決方法としてアーティファクトの「不利益な特性」を138ページ「呪われたアイテム」のそれと同じにしたい。
まとめよう。
「小さな不利益な特性」「大きな不利益な特性」の何れかもしくは双方を持つアーティファクトの同調解除は、「呪われたアイテム」同様に、リムーブ・カース呪文等で呪いを破ってからでなければ行えない。
アーティファクトを手に入れるような状況ではプレイヤーも慎重に慎重を重ねるだろうから、合理的な制限と納得していただけるんじゃないだろうか。

2018年11月19日 (月)

D&D5e疑義案件その9〜ロッドオヴロードリィマイトのフレイムタンボタン

疑義案件…というかはっきりさせておきたいフレイムタンモードの扱い。
フレイムタンと言うのは炎の舌の名前の通り、炎で覆われた剣だ。
ダンジョンマスターズガイド191ページ。
ダメージは追加で2D6。
任意の剣とあるから、シミターのフレイムタンもあれば、ロングソードのフレイムタンもある。
シミターは基本ダメージが1D6だからフレイムタンシミターは3D6、
ロングソードの基本ダメージは片手で1D8、両手で1D10だから、フレイムタンロングソードは片手で1D8 +2D6、両手なら1D10 +2D6の武器と言う事。
炎をまとわない実体の剣としてのダメージに炎のダメージがそのままプラスになるわけだ。
アイテムのイラストもまさにそのように描かれている。
それを踏まえて210ページのロッドオヴロードリィマイトの説明を読んでみる。
このアイテム、6つのボタンを押すことで状況に応じた6種類の武器や便利アイテムになる、直訳である王者の力を持つ道具、と言うよりは少年探偵団の秘密道具と言う感じで、なかなか少年もしくは元少年の心をくすぐってくれる。
11行目に第一のボタンを押した時の効果が書いてあって、
「ボタン1を押すと、このロッドはフレイム・タンになり、ロッドのふくらんだ先端とは反対側の端から炎の刃が噴き出す」とある。
…ん?
炎の刃が吹き出すと言う事は、実体のある刃の周りを炎がまとわりつくのではなく、ライトセイバーやビームサーベルのように何もない空間に炎が出てくるということだろう。
ということは実体剣としてのダメージは0ダメージで、それに追加ダメージの2D6。
たった2D6の威力しかないということになる。
ボタン2を押した時のバトルアックス、
ボタン3を押した時のスピア、
ボタン6をしたときのメイス
そのいずれもロッド本体から刃が生えて実体の武器としての効果が先ずあって、それにプラスして命中とダメージ2に+3であることを思うと、ボタン1の効果は他のボタンのそれよりワンランク落ちるように感じられる。
これはデザイナーのミスなのだろうか?
とは言えまぁ、単純に戦闘用の武器としては、実体がない事はマイナスに働くわけだが、戦闘以外の用途ではむしろ役立つことも多いはず。
だからこそあえて武器としての能力を抑えたのかもしれない。
そう考えてルールブックそのままに2D6の武器として扱おうと思う。

2018年11月18日 (日)

万引き家族

なんか映画の内容自体とは別のところで毀誉褒貶のある映画。
私は1人の少年の成長の物語として楽しみました。
少年を取り巻く特異な環境は、彼をして「家族」について考えさせざるを得ません。
法を侵さない範囲内で自分を虐待する実の親と、
犯罪で生計を立てる反社会的な人間だが優しい育ての親。
消極的に後者を受け入れていた彼にとって「家族」とは自分と周囲の関係でした。
しかし新たな一員が加わって、彼女と家族との関係を考えられるようになったとき、少年はある決断をする。
この心の成長には大変な快感を覚えました。
「家族」達のディティールにも深みが感じられます。
一人一人の背景がにじみ出ているのもさることながら、寄り添わなければならない理由が行間となっている。
特に棄てられ顧みられない者の持つ絶望と慟哭が滲み出ているという点で、安藤サクラの演技は群を抜いています。
彼らの住んでいる家もその一つ。
ビルの谷間の一軒家の上空からの光景の持つ異世界感。
そこがいつか失われる「楽園」であることを否が応でも思い知らせてくれるカットです。
ただ、風俗嬢の存在はちょっとどう捉えていいかわからなかったかな。
だって明らかに1番、稼いでるでしょう。
もちろん給料の全額をあのコミュニティーに入れる必要はないんだけど、生活費が足りなくて子供が万引きまでしてるわけでね。
みんな「聖人」なんかではない、ずるいところもある当たり前の人達の話なんだ、とそういう意味だとは思うんだけど何か釈然としなかったです。

エンドロール後エピソード なし

公式サイト
http://gaga.ne.jp/manbiki-kazoku/

2018年11月17日 (土)

D&D5e疑義案件その8〜「リングオブザラム」の目標値について

聖闘士星矢ファン的には牡牛の指輪にして欲しかったところですが。
訳注にもあるように羊と衝角を掛けているんでしょうから、これはこれでいい名前ですね。
ダンジョンマスターズガイド204頁。
まるで見えない衝撃波がぶつかるかのように目標にダメージを与え、或いは物体であれば粉々にする、まさに携帯用衝角です。
どうせなら腕組みをして使いましょう。
しかし…目標値が何処にも書いていないんだな。
このゲーム、鏡とかロープとか扉にACとHPが設定されていて攻撃で壊すことができる。
でも設定されていないものもある。
ダンジョンの壁や住居の外壁なんかだ。
設定されていないものはイコール壊せないってことなんだろう。
ただそれは個人戦闘ルールの範囲内で壊せないだけで、壊す方法はある。
その1つがこのリング・オブ・ザ・ラムによる判定なんだろう。
だが目標値がなければ、D20で何以上を出せば壊せるのかわからないではないか。
この指輪の説明がわかりにくいのは、
通常の戦闘で敵モンスターに対して使う場合について記した前半がヒットポイントをダメージで減らしていく処理方法で記述されているのに対して、
物体を破壊する場合について記した後半では能力値判定になっていることだ。
まあ、前半は普通に衝撃波が飛んで行く攻撃用アイテムとして読めばいい。
だが、後半にこんなことが書いてあるので悩ましいのだ。
曰く「この指輪がその物体を壊すための【筋力】判定を行う」
…?
誰の【筋力】?
60フィート以内のものを壊せると言うからには、普通に考えたら指輪をはめた本人が殴ったり押したりして壊すわけではなく、通常攻撃同様に羊の頭の形の衝撃波をぶつけて壊すんだと思うんだけど、だとしたら指輪の装着者の筋力の反映する余地はどこにあるんだ?
…いや、回答は1つしかあるまい。
着用者の筋力が闘気のような形で衝撃波の威力に上乗せされるのだ。
つまり「着用者の【筋力】修正値(もちろんマイナスもある)+消費したチャージ1毎に+5に1D20を足して目標値以上を出せば対象は壊れる」というわけだ。
しかし肝心の目標値は結局どこにも出てこない。
これはどういうシナリオにするかで各マスターが決めるしかないんだろう。
こういうアイテムを出すからには、ドルアーガの塔のマトックのように、要所要所で壁を壊さないとダンジョン踏破がおぼつかないシナリオ展開であるはずだ。
個人的にはチャージを1使えば特別な壁でない限りかなり簡単に壊れるバランスが望ましいように思う。
一般的なダンジョンのレンガや石の壁で目標値10、城壁などの1ブロック厚の壁でも15.特別製の鋼鉄の壁で20くらいのゆるゆるのバランスでいいんじゃないだろうか。
せっかくのマジックアイテムなんだし。
魔法で強化すればそれに+5ずつとかね。
こういうアイテムはゲームの進行そのものを変えてしまうけど、せっかく出すなら思いっきり冒険者にその威力を発揮してもらうくらいじゃないと出す意味がない気がするのだ。

2018年11月16日 (金)

稚内「ぷちGARAKU」2018.11,12月マンスリーカレー〜トローリチーズのハンバーグスープカレー

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チーズを柔らかいうちに食べるか
ある程度、固まってきてから食べるか。
どちらも楽しむのが俺にとっての正解だ。
せっかく熱々のスープの中にメルティーチーズが入っているのだから、その微妙な変化を楽しまずしてどうすると言うのだ。
寒くなってきましたのでますます熱々のスープカレーがおいしい季節になってまいりました。
そういえばここは車でしか来たことがないからビール飲んだことないんだよなぁ。
冬にビールを美味しく飲むには1体をあっためるのが1番だから今度、試してみようかな。