Powered by Six Apart

« 2018年10月 | メイン

2018年11月

2018年11月19日 (月)

D&D5e疑義案件その9〜ロッドオヴロードリィマイトのフレイムタンボタン

疑義案件…というかはっきりさせておきたいフレイムタンモードの扱い。
フレイムタンと言うのは炎の舌の名前の通り、炎で覆われた剣だ。
ダンジョンマスターズガイド191ページ。
ダメージは追加で2D6。
任意の剣とあるから、シミターのフレイムタンもあれば、ロングソードのフレイムタンもある。
シミターは基本ダメージが1D6だからフレイムタンシミターは3D6、
ロングソードの基本ダメージは片手で1D8、両手で1D10だから、フレイムタンロングソードは片手で1D8 +2D6、両手なら1D10 +2D6の武器と言う事。
炎をまとわない実体の剣としてのダメージに炎のダメージがそのままプラスになるわけだ。
アイテムのイラストもまさにそのように描かれている。
それを踏まえて210ページのロッドオヴロードリィマイトの説明を読んでみる。
このアイテム、6つのボタンを押すことで状況に応じた6種類の武器や便利アイテムになる、直訳である王者の力を持つ道具、と言うよりは少年探偵団の秘密道具と言う感じで、なかなか少年もしくは元少年の心をくすぐってくれる。
11行目に第一のボタンを押した時の効果が書いてあって、
「ボタン1を押すと、このロッドはフレイム・タンになり、ロッドのふくらんだ先端とは反対側の端から炎の刃が噴き出す」とある。
…ん?
炎の刃が吹き出すと言う事は、実体のある刃の周りを炎がまとわりつくのではなく、ライトセイバーやビームサーベルのように何もない空間に炎が出てくるということだろう。
ということは実体剣としてのダメージは0ダメージで、それに追加ダメージの2D6。
たった2D6の威力しかないということになる。
ボタン2を押した時のバトルアックス、
ボタン3を押した時のスピア、
ボタン6をしたときのメイス
そのいずれもロッド本体から刃が生えて実体の武器としての効果が先ずあって、それにプラスして命中とダメージ2に+3であることを思うと、ボタン1の効果は他のボタンのそれよりワンランク落ちるように感じられる。
これはデザイナーのミスなのだろうか?
とは言えまぁ、単純に戦闘用の武器としては、実体がない事はマイナスに働くわけだが、戦闘以外の用途ではむしろ役立つことも多いはず。
だからこそあえて武器としての能力を抑えたのかもしれない。
そう考えてルールブックそのままに2D6の武器として扱おうと思う。

2018年11月18日 (日)

万引き家族

なんか映画の内容自体とは別のところで毀誉褒貶のある映画。
私は1人の少年の成長の物語として楽しみました。
少年を取り巻く特異な環境は、彼をして「家族」について考えさせざるを得ません。
法を侵さない範囲内で自分を虐待する実の親と、
犯罪で生計を立てる反社会的な人間だが優しい育ての親。
消極的に後者を受け入れていた彼にとって「家族」とは自分と周囲の関係でした。
しかし新たな一員が加わって、彼女と家族との関係を考えられるようになったとき、少年はある決断をする。
この心の成長には大変な快感を覚えました。
「家族」達のディティールにも深みが感じられます。
一人一人の背景がにじみ出ているのもさることながら、寄り添わなければならない理由が行間となっている。
特に棄てられ顧みられない者の持つ絶望と慟哭が滲み出ているという点で、安藤サクラの演技は群を抜いています。
彼らの住んでいる家もその一つ。
ビルの谷間の一軒家の上空からの光景の持つ異世界感。
そこがいつか失われる「楽園」であることを否が応でも思い知らせてくれるカットです。
ただ、風俗嬢の存在はちょっとどう捉えていいかわからなかったかな。
だって明らかに1番、稼いでるでしょう。
もちろん給料の全額をあのコミュニティーに入れる必要はないんだけど、生活費が足りなくて子供が万引きまでしてるわけでね。
みんな「聖人」なんかではない、ずるいところもある当たり前の人達の話なんだ、とそういう意味だとは思うんだけど何か釈然としなかったです。

エンドロール後エピソード なし

公式サイト
http://gaga.ne.jp/manbiki-kazoku/

2018年11月17日 (土)

D&D5e疑義案件その8〜「リングオブザラム」の目標値について

聖闘士星矢ファン的には牡牛の指輪にして欲しかったところですが。
訳注にもあるように羊と衝角を掛けているんでしょうから、これはこれでいい名前ですね。
ダンジョンマスターズガイド204頁。
まるで見えない衝撃波がぶつかるかのように目標にダメージを与え、或いは物体であれば粉々にする、まさに携帯用衝角です。
どうせなら腕組みをして使いましょう。
しかし…目標値が何処にも書いていないんだな。
このゲーム、鏡とかロープとか扉にACとHPが設定されていて攻撃で壊すことができる。
でも設定されていないものもある。
ダンジョンの壁や住居の外壁なんかだ。
設定されていないものはイコール壊せないってことなんだろう。
ただそれは個人戦闘ルールの範囲内で壊せないだけで、壊す方法はある。
その1つがこのリング・オブ・ザ・ラムによる判定なんだろう。
だが目標値がなければ、D20で何以上を出せば壊せるのかわからないではないか。
この指輪の説明がわかりにくいのは、
通常の戦闘で敵モンスターに対して使う場合について記した前半がヒットポイントをダメージで減らしていく処理方法で記述されているのに対して、
物体を破壊する場合について記した後半では能力値判定になっていることだ。
まあ、前半は普通に衝撃波が飛んで行く攻撃用アイテムとして読めばいい。
だが、後半にこんなことが書いてあるので悩ましいのだ。
曰く「この指輪がその物体を壊すための【筋力】判定を行う」
…?
誰の【筋力】?
60フィート以内のものを壊せると言うからには、普通に考えたら指輪をはめた本人が殴ったり押したりして壊すわけではなく、通常攻撃同様に羊の頭の形の衝撃波をぶつけて壊すんだと思うんだけど、だとしたら指輪の装着者の筋力の反映する余地はどこにあるんだ?
…いや、回答は1つしかあるまい。
着用者の筋力が闘気のような形で衝撃波の威力に上乗せされるのだ。
つまり「着用者の【筋力】修正値(もちろんマイナスもある)+消費したチャージ1毎に+5に1D20を足して目標値以上を出せば対象は壊れる」というわけだ。
しかし肝心の目標値は結局どこにも出てこない。
これはどういうシナリオにするかで各マスターが決めるしかないんだろう。
こういうアイテムを出すからには、ドルアーガの塔のマトックのように、要所要所で壁を壊さないとダンジョン踏破がおぼつかないシナリオ展開であるはずだ。
個人的にはチャージを1使えば特別な壁でない限りかなり簡単に壊れるバランスが望ましいように思う。
一般的なダンジョンのレンガや石の壁で目標値10、城壁などの1ブロック厚の壁でも15.特別製の鋼鉄の壁で20くらいのゆるゆるのバランスでいいんじゃないだろうか。
せっかくのマジックアイテムなんだし。
魔法で強化すればそれに+5ずつとかね。
こういうアイテムはゲームの進行そのものを変えてしまうけど、せっかく出すなら思いっきり冒険者にその威力を発揮してもらうくらいじゃないと出す意味がない気がするのだ。

2018年11月16日 (金)

稚内「ぷちGARAKU」2018.11,12月マンスリーカレー〜トローリチーズのハンバーグスープカレー

Img_3881


チーズを柔らかいうちに食べるか
ある程度、固まってきてから食べるか。
どちらも楽しむのが俺にとっての正解だ。
せっかく熱々のスープの中にメルティーチーズが入っているのだから、その微妙な変化を楽しまずしてどうすると言うのだ。
寒くなってきましたのでますます熱々のスープカレーがおいしい季節になってまいりました。
そういえばここは車でしか来たことがないからビール飲んだことないんだよなぁ。
冬にビールを美味しく飲むには1体をあっためるのが1番だから今度、試してみようかな。

2018年11月13日 (火)

D&D5e疑義案件その7〜「ここは俺に任せて先に行け」と待機アクション

待機アクションを用いて「ここは俺に任せて先に行け」ができないか考えてみた。
もちろんTR PGの性質上、たいていのプレイヤーは「雑魚の大軍」から逃げたりしない。
DMとしては(クリティカルヒットはけっこう出るんだし)無駄な戦闘は避けて欲しいんだが、殲滅したほうが後顧の憂いなく安心なのもわかるので、まあ仕方ないかな、と思う。
ドラクエの「しかしまわりこまれてしまった!」の呪いでもある。
しかし逃げるボスを追いかける時など、雑魚どもの相手を1人が引き受けると言うのは、物語上、非常に盛り上がるので、ゲームにおいてちゃんと効果的な戦法たり得るようにしたいのは確かだ。
というわけで、さて…幅15フィートつまり3マス幅の通路の真ん中に立ちはだかった凛々しい武人は自分の左右のマスを敵が通過しないように通せんぼすることができるものだろうか。
結論から言うとできない。
待機アクションを使って「自分の周囲5フィート以内に敵が入ったらぶった切る」と発動条件を指定しても、その攻撃はリアクションを使って行われるわけだし、リアクションは1ラウンドに1回と決まっている。
1回、攻撃してしまったら、それ以外の敵が通過するのを防ぐ方法はまったくない。
機会攻撃だってリアクションを使って行うのだから、リアクションを使ってしまった以上はもう無理だ。
だから、素直に5フィート幅の通路に立ちはだかった方が良さそうだ。
尤も、1人だけなら待機アクションで攻撃できる事は確かなのだから、15フィート幅通路の封鎖方法はある事はある。
「死にたい奴から前に出ろ。叩き切ってやる!」と叫んで<威圧>チェックに成功すればいい。
それまでの戦果が大きければプラスのボーナスだ。
敵は1人こちらは大勢なんだから、誰か1人が攻撃されているうちに他のみんなが横を通過すれば良い、というのは指揮官の都合だ。
こいつに斬りかったら確実に死ぬな、とびびらせることができるなら、敵兵だって自分がその「誰か1人」になりたいとはなかなか思えないもんだ。
そして敵指揮官が「何をビビってる!かかれ!」と叱咤してきたら<威圧>の対抗判定だ。
英語版も含めたサプリメントを探せば、戦闘オプションルールにあるかもしれないけど、基本ルールでだって工夫すればドラマチックな英雄的シーンを演出できると言うものだ。

2018年11月12日 (月)

D&D5e疑義案件その6〜「ロッドオブアブソープション」の説明をわかりやすく

今回のエントリータイトルは正確ではない。
正確には疑義案件では無いからだ。
ちゃんと読めば解釈は1つしかない。
しかしとても誤解を招きやすい説明文だと思うので、ここで検証を兼ねて簡略化した説明文を置いておきたい。
ダンジョンマスターズガイド209頁。
邦訳は「吸収のロッド」
自分に向けて唱えられた魔法を魔力に変換して吸収し、吸収されている魔力で魔法を使うことも可能、という杖だ。
間違えやすいのが魔力吸収の上限が「累計」であるということ。
6行目にこうある。
「このロッドは作られてから魔力を失うまでの間に最大で50レベルぶんまでの呪文を吸収してエネルギーを蓄積することができる」
特に「作られてから魔力を失うまでの間」というフレーズが秀逸で、
これまで30レベル分のエネルギーを吸い取って、
そのうち15レベル分のエネルギーを使っていて、
ロッドに残っている魔力は15レベル分だとしても、
吸収できる魔力は50 マイナス 30で残り20。
決して35ではないというわけだ。
わかりづらいのが、例えばロッドが48レベルまで吸収していたとして、3レベル以上の呪文を食らった場合だ。
8行目に「蓄積したエネルギーが50レベルに達したなら、それ以上吸収することはできない」とある。
それを補足するように9行目に「君が“このロットで吸収できない呪文”の目標となった時、このロッドはその呪文に何の効果も及ぼさない」とある。
この8行目と9行目は矛盾する。
このケースで、3レベル以上の呪文はロッドによる妨害を受けず、そのままの効果を及ぼす。
9行目を素直に読むならば。
しかし、8行目を素直に読むなら、3レベルぶん全部のエネルギーは吸収できないまでも、2レベル分までなら吸収できるように思えてしまう。
ここは複数の解釈の余地がない9行目を優先し、
「蓄積したエネルギーに食らったエネルギーをプラスしたら51以上になる場合、ロッドは全く効果を表さない」
とするのが妥当だろう。
さて、最後の最後にまたまたわかりにくい言い方をした箇所がある。
「このロッドがもはや呪文エネルギーを吸収できなくなり、かつ吸収したエネルギーをすべて使い切ったなら、このロッドは魔法のアイテムではなくなる」
…うーん。
「エネルギーを吸収できなくなっても、既に吸収したエネルギーを使うことはできる」
ってはっきり書けばいいのにw

2018年11月11日 (日)

カメラを止めるな

面白かった。
もうこれがどんな映画か、観に行く前に最低限の事前情報は得ているわけじゃないですか。
その情報があるから、最初のうちは
「思ったよりつまんないな。どんな映画が作りたいかはわかるけど、アイディアに引っ張られている感じ」
と思ってしまう。
しかし、それこそが制作側の思うツボ、手のひらのうちと気づいた時!
この映画は最高の青春ムービーへと変わる。
実に気持ちよく「騙して」くれるのだ。
ちなみに「青春」の本来の意味は30代半ばまでだ。
だからもっと範囲を広げてもいいだろう。
それにしてもなんて楽しそうな人達だろう。
映画を撮ると言う事、ものを作ると言う事はこんなにも楽しいことなんだ、と言うメッセージがビンビンに伝わってくる。

エンドロール後エピソード なし

公式サイト
http://kametome.net/index.html

2018年11月 6日 (火)

D&D5eシナリオ「穢れた泉」をマスタリングしました

去る11月4日。
札幌のTRPGサークル・UNIさんの例会にDMとして参加しました。
システムはD&D5eでシナリオはネットで拾った「穢れた泉」。
https://wikiwiki.jp/dndwh0/dd5_2lv_FR5a
水源に住み着いた物の怪を討伐し清い泉を取り戻す筋立てです。

Img_3726


ちょっと前に買った色とりどりのカエルフィギュアが大活躍。
最大6人対象のところ4人パーティーなんだから、カエルを少し減らすべきだったかな。
カエル型ヒューマノイド・ブリーワグはともかく、ジャイアントフロッグが単純に大きくて戦闘が想定より長引きました。
ここでリソースを結構、使ってしまったことで、中ボスを倒すのに割と手間取って、ボスの出てきた頃には果たしてこのまま戦っていいのか判断に迷う状態に。
命乞いする中ボスの口から若いドラゴンの存在を知る冒険者たち。
助けたばかりの村娘もいましたしね。
結局、逃げることになりました。

Img_3728


逃げる判断が早かったことで、結局、誰もブレスの範囲に収めることができず、ダンジョンから無事に脱出。
近いうちにまた立ち向かうことになるぞ、と決意したところで幕引きにしました。
今回もオリジナル展開をいろいろ挟みました。
実はシナリオを始める直前までずっと迷ってたんですよね。
ダンジョンの入り口は村のはずれの泉の底にあり、そのことを村人との会話で知る、というシナリオになっていたのですが、最初の泉の戦闘が終わった後ですぐに泉を調べてすぐに入り口を見つけてしまうんじゃないか、という疑念がぬぐえなかった。
そうしたらプレイヤーの皆さんやっぱり泉を調べだしたんで、急遽そこには入口がないことにして、村のはずれに雨が降った後には虹の根元ができる場所があって、そこに生える薬草を積みに行く村娘が洞窟の入り口を発見していた、その情報を得るためには…というストーリーを急遽でっち上げ。
こういうアドリブは楽しいですね。
マスターやる最大の醍醐味です。
あと、せっかく村の若者がゾンビになっているんだから、ゾンビになる前の若者の描写を厚めに、これは前もってやっておいたんですが、冒険者たちに敵に対する怒りを抱かせる動機にできて、おいて良かったと思います。