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2018年10月

2018年10月29日 (月)

D&D5e疑義案件その5〜冒険中レベルアップと大小休憩

冒険中。
すなわちセッションの真っ最中にレベルアップ経験値が溜まった時どうするか。
D&Dの場合、それは不文律となっている。
ちゃんと冒険から帰ってきて、冒険と冒険の合間にレベルアップする。
冒険の途中にレベルアップはしない。
クラシックからずっとそうなっているし、DMのゲームバランス取りの手間やセッション進行を考えてもこれが最善だということは分かる。
セッション中に新たな呪文やその他もろもろを選ぶのはテンポを悪くするからだ。
しかしこの原則は時としてストーリーやキャンペーンの進行との食い合わせが悪いのだ。
前回のセッションでまさにそういうことが起こった。
キャンペーンの為に集まった3回目の会合。
2回目で2話が終わらず、終わったのは3回目の途中だったこと。
2話から3話の間にじっくり休みを取るような話の展開ではなかったこと。
3話のダンジョンには3レベルは必要なのに、2話終了時点でレベルアップに十分な経験値が得られていなかったこと。
3つの悪条件が重なって、とうとうわたくし決断した。
小休憩でもレベルアップ可能であること、を。
とは言え先に列挙した理由から原則はなるたけ守りたい。
拠って、但しDMが止むを得ないと判断した場合に限る、と。
まあ、単発シナリオではほぼ全く生じない事態ではありますが。
なお、レベルアップで最大値が増えるもの、HPとかHDとかスロット数とかについて。
例えば、最大HP14でダメージにより現在HPは12であるキャラが、レベルアップで最大HPが18に上昇した場合、現在HPは(2ダメージを負った状態である)16とする。
つまりレベルアップに拠る最大値上昇により、その上昇分だけ現在値も上昇する。
大休憩ならHP全快だから疑義は生じないんだけどね。

2018年10月22日 (月)

「ファンデルヴァーの失われた鉱山」マスタリングしました。第3回

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前回のセッションから3週間。
やっとファンデルヴァーの続きができました。
今回、プレイヤーキャラクターで参加できたのはバーバリアンのクローヴァとウィザードのテイロン。
冒険者2人では足りないことがわかっていたので、NPCを参加させることが決定していましたし、その場合クレリックが最適であることもわかっていたのですが、セッション前日に風邪気味になってしまって(時々ボーッとなってしまってすいませんでした)これはファイターぐらいしか扱えないな、と言うことで3レベルファイターとしました。
名前はマルサー。
プレハンの「イスラク人の典型的な名前」リストから採りました。
ルールブックをなるべく隅々まで使い倒すのが今のわたしのスタイルです。
今回は撤退をどう処理するかを強く考えさせられる展開となりました。
そもそもの発端からして、前回のセッションの最後で冒険者たちは盗賊団のポスの部屋の前でリソースを使い果たし撤退を余儀なくされた。
ファンダリンの町に戻って1泊してまた戻ってきたらボスはそのまま待ってる、なんてCRPG見たいな展開にはしたくないから、ボス自ら時間稼ぎにやってくるというオリジナル展開を用意した。
そして次のダンジョンが今回のメインだったわけですが、今回のボスでも撤退する羽目に。
敵幹部3人が全員イニシアチブロールで20以上を叩き出し、「激怒する前の(つまりダメージが1/2になる前の)」バーバリアンが(1人だけ扉から部屋の中にいたので)集中攻撃を喰らって大ダメージ受けたんですね。
慌ててウィザードがメイジハンドで扉を閉めて室内外で膠着状態となっているのが上の写真です。
さて室外で撤退の是非を討論するプレイヤー達を前にマスター困ってしまいました。
撤退して小休憩して回復した後でまたダンジョンに挑むのを機械的にゲーム的に処理するの、わたし大嫌いなんですよ。
冒険者たちの手で数多くの敵が駆逐された後のダンジョンが、1時間もの小休憩の後でそのままのわけがない。
予備兵力がいたことにしてある程度のモンスターを復活させるのが簡単だけど、戦闘解決の時間がもったいない。
そこでどの通路を通ってダンジョンを出るのかプレイヤーたちに聞いた上で、もっとも見晴らしの良い箇所でボス達の追撃が追いついたことにしました。
特筆すべきは一旦、戦闘が終わったことでイニシアチブがふり直しとなること。
さらに見晴らしが良いから囲まれないようにすれば傷ついたバーバリアンが集中攻撃を受けることもない。
なあに、イニシアチブロールなんてメタなこと、敵のボスが知ってるわけないんですからw
てなわけで何とかラスボスを撃退。
3LVバーバリアンの「狂乱」が炸裂したこともあって無事に第3話のダンジョンを突破したのでした。
大休憩小休憩は語の展開を不自然にすることもあるんですが、これからも物語的にうまく処理していこうと思います。
小休憩の存在ありきでゲームバランスも取られているわけですしね。

2018年10月20日 (土)

D&D5e疑義案件その4〜「ロープオブエンタングルメント」の目標

ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版ダンジョンマスターズガイド207ページ。
目標に絡み付いて拘束状態にするロープ「ロープ・オブ・エンタングルメント」の説明に疑義があった。
4行目「君がこのロープの一方の端を手に持ち、1回のアクションを使用して合言葉を唱えると、もう一方の端は君から20フィート以内にいて君が見ることのできるクリーチャー1体に飛びついて絡みつこうとする〜」
…お分かりだろうか?
そう、20フィート以内に複数の敵や味方がいる場合、誰に絡みつくのかが書かれていないし、
さらに目標を指定できるとは一言も書かれていないのだ。
だから、ここに書かれていることをそのまま素直に読むと、
20フィート以内に敵味方を含め複数の目標がいる場合、誰に絡み付くかわからず、だからもちろん味方かもしれない。
さらに目標を指定できると書かれていない以上は、ランダムで決めるのが当然。
ということになる。
しかし…本当にそうか?
そんな使い勝手の悪いロープ、レアアイテムとして掲載されるだろうか?
こういう時、海外のシステムの邦訳は困ってしまう。
原文でもそういうニュアンスで書かれれていたのか、邦訳がそのニュアンスを伝えきれていないのか、まるでわからないからだ。
ヘビーユーザーは英語版のルールブックを手元に置いて参照するんだろうけど、そこまではしたくないんだよね。
でも、決めておかなきゃならんことだから、決める。
少なくとも自分のシナリオに登場させる時の解釈として。
D&D5eのルール関連の一般則として、効果範囲の広い魔法や敵味方を対象とし得る魔法の説明には、味方がその効果を受け入れる場合や入れない場合について説明されていることが多い。
それがこのロープの説明にないと言うことは、そもそも味方が対象となることを想定していないと思われる。
そして複数の目標がいる場合の目標の決め方についての言及がないということは、目標は使用者の意思で決められることを意味すると考えていいだろう。
だから、
合言葉を唱える時に目標も指定することができる
のが一番、自然な解釈だ。
というわけで不確定要素なしの冒険者にとって純粋に便利なアイテムに落ちつかさせてもらった。
…まあ、個人的には不確定要素のあるアイテムの方が好きなんだけどねw

2018年10月19日 (金)

D&D5e疑義案件その3「リングオブエレメンタルコマンド」

D&D5eダンジョンマスターズガイド真ん中くらいにずらりと並ぶマジックアイテムの数々。
あ行から順に読んできてそろそろ読み終わるんですが、ここにきてとても説明のわかりにくいアイテムが。
203ページにある「リング・オブ・エレメンタル・コマンド」
地水火風の4種類あって、それぞれのエレメンタルとの戦闘が有利になる指輪。
こちらが攻撃するときは「有利」逆にこちらが攻撃される時は「不利」。
その他、いろいろな特典がある。
まぁそこまではわかる。
しかし(例としてここではリングオブアースエレメンタルコマンドについて述べるが)17〜18行目の
この指輪に同調している間に、君がアース・エレメンタルの殺害に協力したなら、君は以下の追加の特性をすべて利用可能となる。
これがいまいちピンとこない。
エレメンタルの殺害に協力って何?
前提として何かがなかったら何に協力するのかわからん。
そしてその何かが「エレメンタルの殺害」?
いきなりナニ言い出すねんこの人は、という感じだ。
あまりに唐突なのでてにをはをまず疑ってしまう。
エレメンタルは主語なのか目的語なのか。
エレメンタル「が」殺すのか、エレメンタル「を」殺すのか。
前者ならエレメンタルの命令か依頼でなんらかの敵を殺すわけで「エレメンタルの殺害」とは「エレメンタルの殺害行為」のことだ。
後者ならシンプルにプレイヤーキャラクター達がエレメンタルと戦ってその命を奪うことだ。
もちろん意味としては後者の方が素直だし自然だが、前者の方が「協力」という単語との相性が良い。
だが前述のフレーズに至るまでのテキストは全てエレメンタルと敵対してることを前提としたものだ。
だからやはり後者であると考えるのが自然だ。
…となると、殺害とか協力とか何なのだろう。
そう考えていくと次の結論にたどり着く。
リングの使用者を含むパーティーがエレメンタルと戦闘し倒せば、リングの使用者は褒美として追加の特性を得られる。
その場合、エレメンタルにとどめを刺したのがリングの使用者でなくても構わない。

簡単なことをわざわざわかりにく書くとは如何にもTRPGのルールブックである。
そもそもリングの名前にコマンドが入っているのに、エレメンタルを従わせる要素が全くないのがおかしいんだよなあ。

2018年10月18日 (木)

礼文「炉ばた ちどり」のホッケちゃんちゃん焼き定食

ちどりというからには一杯やってほろ酔い気分、ちどり足になって店を出るべきなんでしょうが、仕事で来てるんでそれはなし。

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この店発祥というホッケちゃんちゃん焼き定食を食べました。
ステーキのレアならぬホッケのレア。
火が通って身が解れる端から食べていく生ホッケ。
ほくほく解れる新鮮な食感がたまりません。
いつも食べてるホッケのひらきは味が染みわたっていますが、こちらはまさに素材の味。
炭火がいい温度になるまで時間がかかるんで、時間に余裕がある時に頼んだ方がいいかな。

D &D 5eプレイヤーズハンドブック・自分用カスタマイズ

いきなりですが、プレハン。
使いにくいページ結構ありますよね。
わからないことがある→巻末の索引で探す
まあ、紙媒体だから、大分類中分類小分類のカテゴライズで情報を分けて行かなきゃならないし、そうなると中分類に書いてある要素はバラバラに存在することになる…てのは必要悪だから仕方ないんですけど、

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各クラスが1レベルで何ができて2レベルで何ができるのかがレベルごとにまとまってないのは非常に使いにくい。
シナリオの途中で成長したり、最初から2レベル以上のキャラクターを作ったりする時にどこを見ればいいのか一目でわからないし、後々の成長のことを考えて他の選択肢と比較対照するにもやりづらいから、つい見落としたりすることが多い。
そこで受験参考書にマーカーするようにレベル毎に色分けすることにしました。
1レベルはオレンジ、2レベルはピンク、3レベルはグリーン、4レベルはイエロー、5レベルはブルー、6レベルはパープルと言うようにとりあえず6レベルまで色分け。
こうすれば2レベルから成長して3レベルになったときはグリーンのラインを引いたところ読めばいいし、いきなり4レベルのキャラを作る時はオレンジピンクグリーンイエローの4色に気をつければ良い。

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↑こんな感じです。
結構、見やすくて助かってます。
ただ、この作業めちゃくちゃ神経、使うんですよね。
毎日、少しずつ。
人間の集中力には限界がありますから、ふとそれが途切れて別の色を塗ってしまうこともしばしば。
思いついてから結構な時間が経って、ついさっき完成したと言うわけです。
もちろん、なるべくきれいに使って、将来的に売るときに価値が下がらないようにしよう、って向きにはお勧めしません。
でもルールブックって使い込み読み込んでなんぼですよね。

2018年10月15日 (月)

D&D5e「白骨館へようこそ」をマスタリングしました

10月14日、D&D5eの単発シナリオをマスタリングしてきました。
ススルフさんのTR PG会でマスターをやるのは初めて。
会場がらびっとはうすさんだったのも初めて。
テーブルが広くて床が絨毯だったので何かとスペースがあってやりやすかったですね。
プレイヤーのみなさんもベテランばかりで進行もスムーズでした。
シナリオはネットで拾ってきた「白骨館へようこそ」↓。

https://fanbox.pixiv.net/files/post/56224/ctKCUjqMycUBat7zeyzpUfFl.pdf

割と最低限の事しか決まっていなかったので、創作意欲を発揮していろいろと膨らませました。

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例えばもともとのシナリオには「大まかな地図」しかないんですが、それをもっと具体化しました。
今回のダンジョンのモチーフは「もともと城館だったがやばい怪物を閉じ込めるために通路を複雑にした」だと思ったんで、そのように。
前回から導入したトレシングペーパーでプレイヤーに少しずつダンジョンの形を示していく方法なら地形が多少ぐにゃぐにゃでも進行を停滞させないと思います。

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チュートリアルを兼ねた冒頭の戦闘。
パーティーは
ライトフットハーフリングのウォーロック(加護者はグレートオールドワン)
ヒューマンのローグ
ヒューマンのパラディン
ヒューマンのモンク
いずれも2レベルの4人。
しかも戦闘終了後には十分な休息の機会があると言うことでまぁ死ぬ事はあるまいと思っておったのですが、なんか今回、私のダイス運がよくて。
敵のウォーホーススケルトンが最もアーマークラスの高いモンクに蹴りをかまして大ダメージ。
ちょっとヒヤヒヤしましたね。

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ラストバトル「ミノタウルス・スケルトン」
もともとのシナリオには、鎖に繋がれてて遠くには動けない、突進攻撃は使わない、とありましたが、それじゃ面白くない。
突進を防ぐ柱を大広間のあちこちに配置した上で、そこに至るダンジョン内全ての通路で「突進に必要な助走距離10フィート以上の長さの箇所では壁に何かのぶつかった跡をつけて、それより短い箇所には何もなし」な描写をして、プレイヤーに気づいてもらう、という仕掛けを。
気づいてもらえたかどうかはちょっと微妙でしたが、結果的に突進攻撃の機会を与えず何とか撃破に成功しました。
アンデッドに強いパラディンとスケルトンに強い「殴打」をモンクの棍と格闘が受け持ったことも大きかったのですが、ウォーロックのウィッチボルトの継続ダメージがデカかったことや、ローグのインスピレーションを使うタイミングが絶妙だったこともあり、全員野球でした。
みなさんおつかれさまでした。
今回ダンジョンの半分ぐらいしか歩いていないので、このシナリオは別の会場、別のメンバーでまたやってみたいですね。

2018年10月13日 (土)

羽幌「蛯名漁業部」のえびたこセット

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羽幌の国道沿いのやや南側にある甘エビ製品のアンテナショップ。
ソフトクリームのディスプレイが目についてふとアイスの気分になって入ったらちゃんと昼食も採れる店で、昼食には早めの時間だったけど食べてみたら当たりの店でした。
この2色海鮮丼、えびにも飯にも最初からいい具合の味が染み込んできて、かつ漬物との相性も良くて醤油なしで行けます。

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デザートにソフトクリームもついたので、当初の目的も達成できましたw

2018年10月12日 (金)

TRPGセッション事前準備一覧

このエントリーは私がゲームマスターをやる時用の備忘録です。
あくまで私のやり方なんで参考になるかわかりませんが、よかったらアレンジするなどして使ってください。

1.バトルマップ作成。
ダンジョンやフィールドで戦闘が起こりそうな場所について、1部屋1区画ごとにマップを作っておく。
マップを使わない戦闘システムでもキャラやオブジェクトの位置関係が分かるので便利。

2.通常マップ作成。
出来合いのシナリオには意外なところでマップが作られていないことが多い。
当日アドリブでこなすことを考えたら自分で作っておいたほうがいい。

3.バトル処理表作成。
システムにもよるが、最低でも起こりうる戦闘それぞれについて、あらかじめ各モンスターのHP他を表にまとめておくと当日の進行がスムーズ。

4.必要なフィギュアの用意。
起こりうる戦闘について必要となるフィギュアをボックスにまとめておく。
フィギュアは前回のセッションで使ったままになっていることが多い。
余計なものが入っているとバトルのセッティングに手間取る。
だから必要なフィギュアの用意と言うより、必要でないフィギュアをボックスから省いておくと考えておいた方が良い。

5.サンプルキャラ作成。
キャラクターメイクは案外と手間取るもの。
もちろん時間があれば当日にでも各プレイヤーが1から作ったほうがいいが、そんな時間が取れないことも十分にあり得る。

6.アイテム、魔法、モンスターの付箋つけ。
ルールブックの中で、シナリオに登場するアイテムや魔法やモンスターの説明が載っているページには、付箋を貼って名前を書いておくと良い。
とにかくルールブックの首っ引きを可能な限り少なくすることだ。

7.既存シナリオの修正。
これは「2.通常マップ作成」にも通じることだが、既存シナリオを読んで欠けている部分や自分の好みと違う部分の修正はやっておいた方が良い。

このエントリーの内容はどんどんアップデートされます。

2018年10月11日 (木)

TRPGに於いて「宣言して攻撃」は無条件で先制攻撃か?

TR PGのセッションでよくある光景。
会話や交渉の最中に戦闘が始まる場合。
「『もうお前から何を聞き出す必要もないようだな』そう言っていきなり斬りかかるよ」
プレイヤーのその宣言で戦闘が始まるとして。
最初の一撃の権利をそのキャラクターに与えてしまってよいものか。
わたしはそんな場合でもまずイニシアチブ判定をしてもらってます。
ルールにイニシアチブ判定のある凡ゆるTRPGで。
不意は討てませんし、イニシアチブ判定で負ければ攻撃は相手からです。

これほんとにイズいんですよね。
だって「ロールプレイ的には」無条件に不意打ちさせた方が自然なんだもの。
実際、漫画やドラマでもこういうシーンはよくありますし。
ただ、一触即発の状況で、その周辺の凡ゆる要素を伝えることも理解してもらうことも不可能だし、そうなると「言ったもの勝ち」になっちゃう。
そもそもTRPGに於ける会話は、誰か1人が(行動の宣言を含む)発言し終わるまで他のプレイヤーはもちろんマスターだって口を挟まないという不文律があります。
そうしないと収拾がつかなくなりますからね。
それでもロールプレイに参加する人とそうでもない人にどうしても分かれてしまう。
それがシステム上も積極的な人有利と言うことになってしまうと、積極的に参加する人とそうでない人の間にはただでさえ差があるのに、大きな差となってしまう。
これはTR PGの魅力を大きく削いでしまうと思うんですよ。
そういう訳で、わたしのセッションに於いては

直前のロールプレイに関係なくルールに則って不意打ち及びイニシアチブの判定を行う。

扱いとさせていただきます。