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2018年9月30日 (日)

TRPGにおいて判定を繰り返せない理由

鍵を開ける時。
扉をぶち破る時。
能力値判定に失敗すれば、鍵は開けられない扉はぶち破れない。
そりゃそうですよねまさにそのために能力値判定を行うのですから。
しかし目の前には開かなかった鍵、破れなかった扉があるわけで、プレイヤーはもう一回、判定をさせてくれと言ってくることがあります。
特にダイスの目が悪かった時に。
これを認めないためにはどうすればいいか。
成功するまで何度でもやらせるんだったらそもそも判定の意味がない。
でもそれはメタな理由です。
もちろんゲームマスターがそういうルールだと言えば大抵のプレイヤーは従うでしょうけど、没入感にとってはマイナスです。
そこでリトライができない理由を論理的に構築しておくことにしました。
まず最も簡単なのは

1.各ロールそのものが複数のリトライを経た最終的な結果である

と言うものです。
つまりロールで失敗の結果が出た時点で万策尽きているわけです。
TR PGの様々な問題は抽象化マクロ化することであらかた解決しますよね。
もっともこの場合、戦闘システムとの相性はあまり良くありません。
味方が敵を引き付けている間に何とか鍵を開けるというシチュエーションを演出したい時、あーでもないこーでもないという試行錯誤の「あー」や「こー」はそれぞれ1ターンでありたい、これ人情というもの。
こういうせせこましい状況における能力値チェックはかかるターン数をダイスで決める、但しダイスの目はプレーヤーには教えない、というのが良さそうです。
1ターンで終わると言う事はさすがにないだろうから、ダイスの後ろにプラスをつけて1D 6+2あたりが収まりが良い。
先程のうまくいったもしくは万策尽きたはこのターン数を経過した後でのことということになる。
まさに何回か試行錯誤繰り返した上での結果です。
ところでダイスを振る以上は、出目がいいことも悪いこともある。
この最大の目と最初の目の違いは劇中世界において何を表しているのか。
キャラクターのその日その時の調子、と言うのが能力値判定の最も素直な解釈なんでしょうが、プレイヤーからしてみると調子が悪くて失敗したのなら調子の良い時にリトライしたいと思ってしまうのも無理は無い。
そこで私は状況の良い悪いも含まれていると考えます。
鍵の例で言うならば、ちょっとバカになっているのかもしれない。
出目が悪い時にたとえ出目が良くても失敗していたのだとプレイヤーに思わせるアドリブトークができれば素直にリトライを諦めてもらえると言うもの。
ここら辺、臨機応変に行きたいものです。

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