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2018年8月29日 (水)

ベーシックロールプレイを精読した

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段ボールの中に眠っていた「ロール&ロールSP」を読んでいる。
2004年9月に出た雑誌をいつか読もうと思って取っておいて、その14年後の今になって読んでいると言うわけだ。
この頃はTR PGは全くやってなかったから、紙面から漏れてくる当時の事情なんかもわかって面白い。
d20システムが盛んに推されていたり、モンスターメーカーやメガテンIIIなんかが広告に載っている。
そういうことを俺は対岸の知識として知っていたんだけれども、当時は全く食指が伸びていなかった。
だからTR PGの雑誌なんて本来なら買うはずがないんだけれども、ケイオシアム「ベーシックロールプレイ」システムがまるごと収録とか言われると、我慢しきれずに買ってしまったんだろう。
で、今になって一通り読んだ感想としては、ロールプレイのシステムと言うより戦闘のシステムが大半に思えるが、ルーンクエストにしろT&Tにしろ草創期のD &D 「じゃない」TR PGは、クラシックD &D の戦闘がシンプルでわかりやすい敵味方交互だった事に対するカウンターの側面があるから、さもありなんといったところだ。
このリアルだが地味で死にやすい戦闘システムを使って、いかに戦闘を避けるかの物語を展開する、そんなふうに遊ぶゲームなんだろう。
クトゥルフに限らずルーンクエストもそんな感じだし、こういうシステムでしか表現できない物語もある。
戦闘システム以外のもう一つの「リアル」は常人と冒険者の差が少ないことと、冒険者になってからもなだらかに強くなっていくこと。
D &D のキャラがレベルアップとともに階段のように強くなっていくのとは対照的で、当時もやはり「D &Dとの差別化のために」こういうシステムが多かった。
そして今も多いと思う。
当時は俺もこれを熱烈に支持したんだけど、なんか経験値を貯めて能力値が上がってもあまり強くなった気がしないんだよねw
リアリティーはダイナミズムを犠牲にすると言うことを、今更ながらに実感した。
面白いのは他のTR PGにはなかなかない「敵の矢の突き刺さった状態」が状態異常として存在すること。
今「ロードオブザリング」のDVDを集中的に観直しているんだけど、矢が刺さった状態を効果的に生かしていて、そういえば毒や麻痺はあってもこういう状態異常はないなあ、と思って、そーゆーエントリを書こうかと思ったんだけど、書かなくてよかったですw

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