Powered by Six Apart

« 2018年7月 | メイン | 2018年9月 »

2018年8月

2018年8月19日 (日)

銀魂2 掟は破るためにこそある

うーん…1本の長編映画として成立させるためにはずっとギャグでは厳しいから、背骨はシリアスにせざるをえない。
まあ、そのことは他のギャグマンガの劇場アニメなんかでも当たり前のことではあるんだけど、そこら辺のさじ加減、前作ではもっとうまくやっていたと思うんだよね。
序盤のギャグpartがかなり笑えただけに、シリアス一本槍になってからが観るのキツかったです。
単純にシリアスものとしてみると格好いいんだけど。
今回の主人公は土方。
というか新選組。
人格の変わるマイクロチップを埋め込まれ弱々しい性格に矯正される土方が新選組との絆を取り戻すまでを描くってわけで、そうなってくると各キャラクターの語りが多い。
それがなんか退屈につながるんだと思う。
熱いセリフは好きなんだけど、ばっかりだとね。
それに、やっぱりテンプレなオタ描写は不愉快だなあ。
ストイックな土方がアニメフィギュアに夢中になってるのは最初のうちは面白いけどちょっとくどい。
あれで引っ張りすぎて、もういいからそれはという気分になるのだ。
橋本環奈の発育が著しくて、もはやお子様な神楽の役は厳しくなってる。
キャバ嬢が足りなくて困ってる場面で神楽が立候補するもお子様なので無視される、という場面であんなナイスバディーだからちょっと無理がある。

エンドロール後エピソード なし

公式サイト
http://wwws.warnerbros.co.jp/gintama-film/sp/

2018年8月18日 (土)

ぷちGARAKU 2018年8月のマンスリーカレー ポークフランクとベーコンの炙りチーズのせ

Image


久しぶりのマンスリーカレーチェック。
辛さは5番でライスは中。
炙りチーズはいい感じにとろけすぎない程度に固まってて味変にちょうどいい。
隣のカップルが50番に挑戦しようとして店主から説明されて断念していた。
俺は別に挑戦しなくていいです。
昔はマジックスパイスの「虚空」を喜んで食べてたんですけどね。
辛ければいいという考えではなくなった…みたいなかっこいい理由ではなく、単なる数字表記だとチャレンジングスピリットがわかんのです。

2018年8月15日 (水)

カルドセプト3DS語り その6 完全蒐集!

ストーリーモード当面の目標であった★5つゼネスの打倒を成し遂げたのがつい先日。
カードのコンプリートはのんびりやっていこうと思っていたら…

Img_1272


わずか4試合で達成してしまいました。
★5つゼネス打倒時点でアルバムに欠けていた隙間は4枚。
うち2枚はコンプリートしてなかった火属性カードとスペルカードそれぞれをコンプリートした時のご褒美だとわかっていますから、集めなければならないカードは残り2枚とわかっていました。
とは言え「その残り2枚がなかなか来ない」というのはありがちなパターン。
きっと延々と揃わないんだろうな、と半ば長期戦を覚悟しておりました。
そしたらあっさり引くんですもの。
多分、完全なランダムではなく、最後のあと数枚っていうところまで来たら、ニューカードのゲット率は上がるようになってるんでしょうね。
実はカルドセプトを始めてコンプリートは初めて。
いやはやなかなかの達成感です。
さて、次はネット対戦…と言いたいところですが、発売から6年もたつゲームですし、きっとネットは過疎ってるんだろうなぁ。

2018年8月14日 (火)

カルドセプト3DS語り その5 ゼネス★5に勝った!

Img_1082


最強の敵でした。
わざわざヘイストの魔法をかけてくれたこともありました。
ヘイストは5〜7の目が出るようになるダイス操作系スペル。
自分が敵の高レベルの土地を跨いで通るため若しくは単に移動力をアップさせるために「自分に」使うスペルであり、通常はわざわざ対戦相手にかける事はありません。
しかしゼネスくんは私の前方7マスにある4レベルの土地、そこに止まってしまったら破滅のマスに私を止めるためにヘイストを使い、その直後のダイスで7を出したのでありました。
…こんなんばっかや!
運に味方され演出された「劇的な逆転」をやすやすと実現させていくゼネス君にズルズルと何連敗もしてかなり嫌気がさしていたのですが、オールドウィロウによる強制徴収を薄氷で成功させ何とか勝つことができました。
取り敢えずストーリーモードはこれで終わりにしたいです。
★5つクリアしたことでストーリーは完結したし、その後の★6つ以上はストーリーと言うより対戦格闘ゲームみたいな前口上でしかないみたいで。
カードをまだコンプリートしてないからこっちを続けてもいいんだけど、別の方法で集めようかなと。

2018年8月13日 (月)

T&T5版プレイレポート「フィールドアドベンチャーもまた楽しい」

BARソロモンさんでソロモンさんをマスターにT&Tをやってきました。

Img_1170


キャラシートは最新のいわゆる「完全版」(第7版)ですが、プレイしたのは30年前の第5版です。
思えば第5版をプレイしたのは初めてじゃないかな。
当時はソロアドベンチャーしかやってませんから。
使ったのは見てのとおりドワーフの1レベルファイター。
名はソーゴン・ミッシュヒン。コースト生まれ。鍛冶屋の職人としてそれなりの経験を積んできた冒険者志願者です。
T&Tではドワーフは能力的に優遇されすぎているので逆にできれば避けたかったのですが、先に魔術師のプレイヤーが決まってしまったので、まあそれを補う壁としてドワーフかなと。
やり始めたらいろいろと出来事が積み重なってなんだかんだで楽しめました。
ソロモンさんのマスタリングは一般的なセッションではテンポのために省略してる部分をきちっとやってくるんで、そこで思わぬドラマが生まれました。
例えばアイテムですが、一般的なセッションでは服とか火打石とか松明とかロープとかは特に購入しなくても「持っているものと看做す」ことが多い、わたしのマスタリングもそうです。重量もアバウトに処理している。
しかしソロモンさんがキャラメイクの段階で「服はちゃんと買ってください」と言ったんで、ちょっとは注意してたんですよ。
俺たいまつ使うからロープ誰か買って、みたいに。
そしたら松明を使う段階で、誰も火打石や火口箱などの火をつける道具を持っていないと言うw
そのおかげで火を起こすのも一苦労。
薪を集めたり火をつける場所や時間がある時はやるけど、ない時は諦めるなどの判断が生まれました。
お話は悪漢に追い詰められる逃避行。
ある人物との出会いが一発逆転のチャンスになるのですが、そこに至るまでのフィールドアドベンチャーでダイスの目に裏切られ続けて、木の実は腐ってるわ、バラバラに狩猟していて猪と単独で出会って大ダメージを喰らうわ、そのイノシシの肉も食あたりの原因となるわで、その人物と出会った時点で既に大冒険を一通り終えたような雰囲気w
サバイバルものみたいで楽しかったですね。
道中と言うのも膨らませれば十分に楽しいものになるわけです。

2018年8月11日 (土)

「腐敗の影」マスタリング記録その4〜次回への反省

20数年ぶりにダンジョンマスターやった経験を語る連続エントリーも今日で最終回。
1回のセッションで4本もエントリを書いていたらキリが無いので、次回から抑えますね。
まあ、それぐらいおだってたってことです。
さて、今回は反省点。
マスタースクリーンって邪魔ですよね。
情報収集やコミュニケーションの時はいいんですが、いざ戦闘が始まるとスクリーンの向こう側、プレイヤーに囲まれているマップに直接に手が届かないのが不便。
それでスクリーンのこちら側、DMのいるテーブルと、プレイヤーのいるテーブルを行ったり来たりになってしまった。
やはりテンポ的によろしくないですよね。
これは戦闘を処理するシートがDM側にあって、それによりプレイヤーには各モンスターの残りHP等がわからないようになっていたからなんですけど、いっそのことシートの管理も全部プレイヤーに任せたほうがいいかなと思い始めています。
次回のセッションで試してみますかね。
戦闘マップはA4の12ミリの方眼ノートにその場で手書きで書いていく方式を取りましたが、これもあらかじめ書いておくべきでした。
パーティーが一歩また一歩とダンジョンの通路を進んでいく様子を表現するため少しずつ書き加えて行く…なんてのも面白いかと思ったんですが、結局めんどくさくて。
だったら最初から用意しておくべきでした。
どっちにしろそんなにたくさんの戦闘するわけじゃないんだし。
ただ、反省点は戦闘の処理に集中していて、肝心の「ロールプレイ」はそう目立った反省点もないので、これは慣れていくしかないのでしょう。
次回はおそらく自作シナリオ。
自作シナリオゆえの問題点も出てくるでしょうが、ここであれこれ考えているより、まずはやってみようと思っています。

2018年8月10日 (金)

D&D「腐敗の影」マスタリング記録その3〜洞窟に入る理由を納得してもらおう!

さて20数年ぶりのマスタリングについて語る連続エントリーも3回目。
何とかプレイヤーキャラクターたちをダンジョンに突入させなくてはいけません。
そう「プレイヤーキャラクターたちを」。
プレーヤーがゲームとしてのお約束だからという理由でダンジョンに踏み込むなんて事態は、マスター側もプレイヤー側も望んでいない。
何とかスムーズな展開となるよう頭を使います。
しかし、情報を知ってる5人の村人のうち怪しい洞窟の存在を知っているただ1人に最後までパーティーが接触しなかったこともあって、さてどうしたものかと。
「他に誰か何か知ってそうな人はいないか聞きまわってみます」とプレイヤーのうち誰かが言ってくれていれば話は簡単だったんですが、ここで各NPCの持ってる情報を勝手に取り替えたりするのは私、好きじゃないんですよ。
これは嘘やズルが好きじゃないとかそういう立派な理由じゃなくて、どんな嘘をついたか忘れちゃうんですねw
0から1を作る創作であればいくらでもアドリブでやっちゃうんですが、決まっているものを変えると後で辻褄が合わなくなる可能性がある。
ここでハーフリングのモンク「エリック」が(背景が「隠者」であることから)「薬剤師知識」に習熟していることをアピールしてくれて助かりました。
村の治療師は治療に使う薬が売り切れていて困っている。
それは道具屋の薬を買い占めた奴がいるからだ。
この2つはシナリオに載っています。
そこに薬剤師にしかわからない知識として2つの薬の混合比率という要素をプラスして、洞窟の入り口にまさにその比率で混ぜた薬を置けば、何とか納得いく理由で洞窟に入ってもらえるじゃありませんか。
それなりに自然な展開になったと思うけどどうかな?
さて、戦闘はマップで行いました。
今主流のマップを使わない戦闘をD&Dも採用していて、マップを使うのはあくまでオプションルールなんですけど、マップを使ったほうが絶対にいい。
マップを使わないほうが間口が広いとか戦闘の解決が簡単、準備も簡単、って理由でマップレス戦闘がTRPGの主流になったと思うんだけど、キャラの位置関係とか部屋のどこにいるかとか射程内に居るとか居ないとか目まぐるしく変わる戦況の中でいちいち把握してプレイヤーとマスターの共通認識にするめんどくささは、前述のメリットを帳消しにして余りあると思います。
続きます。次が最終回です。

2018年8月 9日 (木)

D&D「腐敗の影」マスタリング記録その2〜アドリブはやっぱり楽しい

さて、20数年ぶりにD&D5eでTR PGのマスタリングに復帰したわけですが、むかし取った杵柄だけあってあっという間に勘を取り戻して、少なくともマスターの立場からはほとんど苦労らしい苦労はせず楽しくやらせていただきました。
…やる前はドンダケ準備しても足りないような気がしてたんですが、なんでもやってみるもんですね。
もともと躁鬱の差が極端に激しいことに定評のある(自称ですがw)わたくしですから、スイッチさえ入ってしまえばこっちのものってわけです。
村を襲う奇病の正体を追う冒険者たち。
最初の依頼主である酪農家のコーウェンさんはシナリオにも登場するキャラですが、大きく脚色を加えて説明キャラになっていただきました。
いや、結果的にプレイヤーキャラは全員が非魔法職になってしまいましたが、何人かは必ず魔法使いなると思ったんで、魔法を使うたびにマスターが地の言葉で説明するのではなく、キャラクターのセリフとして説明したほうが面白いと思ったんですよね。
非戦闘キャラだけどパーティについてきて「あー!あれはマジックミサイル!どこまでも追ってきて決してかわすことはできないぞ!」みたいなのを全魔法について。
しかし魔法を使うのがラスボスだけになってしまったんで、通常の戦闘でも実況させてしまいました。
ちょっと頻度が高くてうるさくなってしまった自覚はあるんで、そこが反省点ですね。
次に出す時は(出すのかよw)もうちょっと抑えるかな。
港町ハークルのこともテオ村のこともシナリオには特に詳しく書かれてません。
遭遇するNPCと得られる情報くらいです。
だからアドリブで適当に肉付けしてディティールからファンタジーを感じられるようにしなければならない。
しかもシナリオの想定では最初の歓迎の宴にすべてのNPCが参加していてそこで全ての情報が得られるので村を回る必要は全くないってのに、みんな翌日になってから村を回るって言うんだもの。
どうすんだよ、シナリオには村の地図なんて全くないぞw
とりあえずNPCリストの中で特に馴れ馴れしい奴を1名ピックアップして、そこから広げて宴の時点で幾人かのNPCと接点を持たせることに成功したんだけど、「息子が奇病で伏せっている農夫(これはシナリオに書いてある)」から話は翌日にその息子に会いに行こうって言う所に発展。
息子の事なんてただの一行もシナリオには書かれていないw
しかし、これぞTR PGの醍醐味!
村に沿って流れるテオミナ川に水車小屋を作ってそれを宿屋の別棟にしてそこを中心にして南北に目抜き通りを走らせて適当に建物を配置する村の地図を頭の中にマッピング、南の村はずれに治療院を置いて、ラスボスのいる洞窟は北の村外れだ。
これを決してたった今、考えたのではないとプレイヤーに思わせる、兼自分の趣味でいかにもファンタジー世界と言う描写をポツポツ入れていく。
狛犬代わりのガーゴイルをお地蔵さんのノリで道端に置いたり、早朝には鶏の代わりに近所の森のサテュロスに角笛を吹かせたり、自分好みのファンタジー世界にしていく作業がまぁ楽しい。
TR PGがゲームである前に即興劇だってのは、まさにこういう点。
続きます。

2018年8月 8日 (水)

「腐敗の影」マスタリング記録その1〜20数年ぶりにマスターやりました

Img_0942


一昨年前にTRPGにプレイヤーとして復帰してから虎視眈々と狙ってきたゲームマスターへの復帰。
去る8月5日、札幌のTR PGサークル「UNI」さんの例会で達成いたしました。
(まあD&Dだからゲームマスターじゃなくダンジョンマスターですがw)
いや〜やっぱり楽しいですね!
マスターやると脳内麻薬がどばどば出るから、稚内に帰った翌朝は3時半ごろに目が覚めてそれから眠れなくて、月曜の仕事はめっちゃ辛かったですw
シナリオはホビージャパンの公式サイトに載っていた「腐敗の影」。
慣れたマスターなら2〜3時間。
ルールブックを参照する時間を含めても4時間、とシナリオに書いてありましたが、蓋をあけるとキャラメイク1時間20分、シナリオ自体は3時間で終わりました。
シナリオに全く書いてないアドリブかましまくったにもかかわらず。
事前準備は結構やったと思います。
ルールブックのどこに何が書いてあるかある程度は把握していたし、章ごとのタグはもちろんのこと、敵の魔術師が使う魔法のページには付箋を貼っておいた。
さらに、プレイヤーはみんなD&D5版は初体験と言うこともあって難しそうな魔法職は遠慮したのか、ハイエルフのレンジャー「イキュ」にスタウトハーフリングのモンク「エリック」にヒューマンのファイター「ガラ」という前衛職のみの3人パーティー。
もし全くアドリブなしに、シナリオに書いてないことは全くやらなかったら、1時間半で終わっていたかもしれません。
とは言えアドリブを入れなかったらTR PGをやる意味ってほとんどないじゃないですか。
だからシナリオ時間の目安ってのは人それぞれなんでしょうね。
何本かマスターをやって感覚で覚えていくしかないのでしょう。
続きます。