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2018年8月10日 (金)

D&D「腐敗の影」マスタリング記録その3〜洞窟に入る理由を納得してもらおう!

さて20数年ぶりのマスタリングについて語る連続エントリーも3回目。
何とかプレイヤーキャラクターたちをダンジョンに突入させなくてはいけません。
そう「プレイヤーキャラクターたちを」。
プレーヤーがゲームとしてのお約束だからという理由でダンジョンに踏み込むなんて事態は、マスター側もプレイヤー側も望んでいない。
何とかスムーズな展開となるよう頭を使います。
しかし、情報を知ってる5人の村人のうち怪しい洞窟の存在を知っているただ1人に最後までパーティーが接触しなかったこともあって、さてどうしたものかと。
「他に誰か何か知ってそうな人はいないか聞きまわってみます」とプレイヤーのうち誰かが言ってくれていれば話は簡単だったんですが、ここで各NPCの持ってる情報を勝手に取り替えたりするのは私、好きじゃないんですよ。
これは嘘やズルが好きじゃないとかそういう立派な理由じゃなくて、どんな嘘をついたか忘れちゃうんですねw
0から1を作る創作であればいくらでもアドリブでやっちゃうんですが、決まっているものを変えると後で辻褄が合わなくなる可能性がある。
ここでハーフリングのモンク「エリック」が(背景が「隠者」であることから)「薬剤師知識」に習熟していることをアピールしてくれて助かりました。
村の治療師は治療に使う薬が売り切れていて困っている。
それは道具屋の薬を買い占めた奴がいるからだ。
この2つはシナリオに載っています。
そこに薬剤師にしかわからない知識として2つの薬の混合比率という要素をプラスして、洞窟の入り口にまさにその比率で混ぜた薬を置けば、何とか納得いく理由で洞窟に入ってもらえるじゃありませんか。
それなりに自然な展開になったと思うけどどうかな?
さて、戦闘はマップで行いました。
今主流のマップを使わない戦闘をD&Dも採用していて、マップを使うのはあくまでオプションルールなんですけど、マップを使ったほうが絶対にいい。
マップを使わないほうが間口が広いとか戦闘の解決が簡単、準備も簡単、って理由でマップレス戦闘がTRPGの主流になったと思うんだけど、キャラの位置関係とか部屋のどこにいるかとか射程内に居るとか居ないとか目まぐるしく変わる戦況の中でいちいち把握してプレイヤーとマスターの共通認識にするめんどくささは、前述のメリットを帳消しにして余りあると思います。
続きます。次が最終回です。

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