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2018年8月

2018年8月31日 (金)

稚内・寿し処「へそまがり」の河豚の唐揚げ

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河豚の唐揚げに上生ちらし曹長はついておりません
…はどうでもいいとして、
見つけにくいところにあるちょっと変わった名前の店と言うことで前から気になっていたんですが、いちど入ってみて注文したふぐの唐揚げが美味くてなかなか気に入ったので再訪しました。
ぷりぷり弾力あるマフグの身を啄むのは至上の幸せ。
単品800円の価値は十分過ぎるぐらいあるでしょう。
…あ、くどいようですが上生チラシはついておりませんw
油っぽいのでレモンはかけた方が良いでしょうね。
ほぼ完全にクセが消えます。
わたくし回らない寿司をそうそう食べられるご身分でもないんですが、時々こういうナイスな単品メニューがあるんで侮れません。
…いや、侮れない、ってこういう店に使う言葉じゃないですけどw
むしろ逆ですけどw

2018年8月29日 (水)

ベーシックロールプレイを精読した

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段ボールの中に眠っていた「ロール&ロールSP」を読んでいる。
2004年9月に出た雑誌をいつか読もうと思って取っておいて、その14年後の今になって読んでいると言うわけだ。
この頃はTR PGは全くやってなかったから、紙面から漏れてくる当時の事情なんかもわかって面白い。
d20システムが盛んに推されていたり、モンスターメーカーやメガテンIIIなんかが広告に載っている。
そういうことを俺は対岸の知識として知っていたんだけれども、当時は全く食指が伸びていなかった。
だからTR PGの雑誌なんて本来なら買うはずがないんだけれども、ケイオシアム「ベーシックロールプレイ」システムがまるごと収録とか言われると、我慢しきれずに買ってしまったんだろう。
で、今になって一通り読んだ感想としては、ロールプレイのシステムと言うより戦闘のシステムが大半に思えるが、ルーンクエストにしろT&Tにしろ草創期のD &D 「じゃない」TR PGは、クラシックD &D の戦闘がシンプルでわかりやすい敵味方交互だった事に対するカウンターの側面があるから、さもありなんといったところだ。
このリアルだが地味で死にやすい戦闘システムを使って、いかに戦闘を避けるかの物語を展開する、そんなふうに遊ぶゲームなんだろう。
クトゥルフに限らずルーンクエストもそんな感じだし、こういうシステムでしか表現できない物語もある。
戦闘システム以外のもう一つの「リアル」は常人と冒険者の差が少ないことと、冒険者になってからもなだらかに強くなっていくこと。
D &D のキャラがレベルアップとともに階段のように強くなっていくのとは対照的で、当時もやはり「D &Dとの差別化のために」こういうシステムが多かった。
そして今も多いと思う。
当時は俺もこれを熱烈に支持したんだけど、なんか経験値を貯めて能力値が上がってもあまり強くなった気がしないんだよねw
リアリティーはダイナミズムを犠牲にすると言うことを、今更ながらに実感した。
面白いのは他のTR PGにはなかなかない「敵の矢の突き刺さった状態」が状態異常として存在すること。
今「ロードオブザリング」のDVDを集中的に観直しているんだけど、矢が刺さった状態を効果的に生かしていて、そういえば毒や麻痺はあってもこういう状態異常はないなあ、と思って、そーゆーエントリを書こうかと思ったんだけど、書かなくてよかったですw

2018年8月28日 (火)

魔法警備隊ガンホーキ(AC)

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レトロビットジェネレーション4でプレイ。
エミュレートに限界があるのか、時々、処理が遅くなったり、自機が見えなくなったりもするけど、ちゃんと楽しく遊べます。
今のところ移植されてるのはこれだけだしね。
魔法使いが箒に乗って通常ショットと箒投げを駆使して戦う横スクロールシューティング。
R-TYPEのアイレム製だけあって複雑な地形に臨機応変に対応していく必要があるんですが、R-TYPEと違うのは波導砲に当たる箒投げに溜めが要らない上に攻撃範囲が広いこと。
この箒で消せる敵弾も多いので、箒を投げてブーメランのように戻ってくる間に次にどちらに向けて撃つか常に考えている必要があって、プレイ感覚はパンツァードラグーンに近いです。
箒を投げる向きは進行方向の反対。
わたしアレスタではこのタイプのショット苦手なんですよね。
このショットを取ってしまったからモチベーションが激減することも珍しくない。
なのにちょっとした工夫で凄く楽しく撃てる。
その工夫ってのが「メインショットではなくサブショットに割り振る」ことで、それによりゲーム進行に緩急があるから、射撃方向を調整するための移動で激突死することが非常に少ない。
それが、このゲームならではの「狙って撃つ」ゲーム性を楽しむ壁を引くしています。
そのゲーム性が最も出ていると思うのが写真の4面ボス。
ちょうどスージーQの背中に取り付いたエシディシのようにお姫様の背中に目玉の怪物が張り付いているんですが、正面から撃っても目玉には当たらない。
いろんな方向からすれ違いざまに撫で斬るように箒を当てていき、場合によっては何ヒットもするのが気持ちいい。
単に凄く強いボスよりこういう隙のあるボスが好きですね。
最後の6面ボスもストライダー飛竜の反重力装置バトルの完成度を高めた感じがしてニヤリとさせてくれます。
いつも後ろに箒投げできるから、撃ちもらした敵が後ろから割としつこくいつまでも撃ってくるのもむしろこのゲームでは評価したいですね。
頃合いを見計らってちまちま掃討も楽しいもんです。

2018年8月27日 (月)

ダークシール(AC)

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他のボスには名前がついているのに、この偽ビホルダーさんだけ名前がないw
デリケートな問題だからね。
そーゆー時代に出たアクションゲームってわけです。
レトロビットジェネレーション4でプレイ。
このアーケードゲーム内蔵エミュレーターは必ずしも完全にアーケードゲームを再現するわけでは無いようですが、少なくともこのダークシールについては問題ありません。
ダークシールはずっと気になっていたゲームでした。
リアルタイムではゲームセンターで見かけてもプレイした事は無いのですが、クオータービューの立体的な表現とかっこいいBGMが強い印象となって残り、いつの日かプレイしたいゲームとして記憶されていた。
だからレトロビットジェネレーションの収録タイトルに名を連ねていた時はぜひともやらねばと思った。
しかし初プレイではその大味さにやや落胆し、過去を美化していたのかなと一旦は思ったのですが、何度とかやるうちに大味の一言で片付けられない魅力に気づく。
確かに4人のキャラにもうちょっと差があってもいいのになぁ、とは思います。
重い鎧に身を包んだ騎士も軽装の魔法使いも喰らうダメージもヒットポイントも全く変わらないし、使える魔法も全員、同じなんですもん。
差別化は移動能力と攻撃手段のみ。
でも、それで十分に個性は描けています。
女魔法使いは1番、使いやすいから基本として、
鉄球を振り回す騎士はX軸Y軸がずれていても攻撃が当たるから、ちまちました地形では特に強いし、
吟遊詩人の槍は意外なところからポスの弱点を突けて気持ちいい。
ただ忍者の火力が貧弱なのは気になるところで、移動能力の高さで死角死角にも回れたとしても、近づいてくる敵を削り切れないケースが多いから俊足を生かしたヒットアンドウェイと言うわけにはいかない。
時期的にストIIの提唱した攻撃による牽制効果がまだ各社のアクションゲームに反映されていない頃のゲームだから、いくら攻撃を当てても敵の足は止まらない。
そこが大味なゲームたる所以なんだけど、その理不尽さもファンタジー世界の魔物の絶望的な強さの表現と思えば、結構、没入感につながるのだ。
実際のプレイはチマチマチマチマと敵を壊滅させることになる。
何せゲージをためないと魔法が使えないから、敵を逃すなんて事は考えられない。
まあ、それら魔法がボス戦で使えないのは残念ですが、その分、2面中ボスの氷のドラゴン、4面中ボスの2本首のケルベロスにはたっぷり魔法をお見舞いできるので、何とか中ボスゾーンに突入するときにゲージが満タンになるよう、うまいこと調整することがカギになる。
クセのある魔法が多いんだけど、お気に入りは鉄球になってごろごろ転がってすべての敵を轢き殺す魔法。
メジャーな魔法表現からずれてるところがさすがデータイーストゲームの魅力といったところだ。

2018年8月26日 (日)

レトロビットジェネレーション4

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え?このゲーム機ポーズできないの?
ということに気づいた時、しばらく愕然としたんだけど…
でもよく考えたら、ゲームセンターのゲームってポーズできませんよね。
基盤でゲームやったことないから、今までこんなことにすら気づかなかった。
そう、これはファミコンミニに代表されるゲーム内蔵型ファミコンにゲームセンターのゲームのデータをそのまま入れてエミュレーターで動かす仕組み。
だからゲームセンターのゲームそのまんまと言えば、そのままなんだけど、それ故の不便もあるのでした。
まず、エミュレーターの性能が万全ではありません。
アイレム、データイースト、ジャレコのアーケードゲームが計42タイトル収録されているんですが、イメージファイトのBGMがなんだかおかしいし、ガンホーキってこんなに処理が重たかったっけ?
でもそれ以外のゲームはプレーに支障は無いかな。
10,000円弱というお値段を考えたら、充分だと思います。
あと本当に基盤のデータそのものだから、ゲームを選択してスタートボタンを押したら、ゲームセンターのオペレーターが開店前に電源を入れたときと同じ様に始まります。
これを喜ぶ人もいるんだろうけど、1タイトルだけゲームが始まるまで1分30秒ほどカウントダウンするのがあって、こーゆーのはカットできるようにして欲しかったです。
コントローラーが2つしか接続できないのは、個人的には気にならないかな。
レトロビットジェネレーション3に収録されているキャプテンコマンドーなんて、これじゃ4人プレイできないわけだけど、多分4人プレイする機会もないだろうし。
あーそういえば、ゲームセンターのゲームがそうであるように、ボタンコンフィグもできない。
横スクロールのアクションゲームで、ジャンプボタンと攻撃ボタンが入れ替えられないので、人によっては操作しづらいことこの上なかろう。
ていうか私がそうで、もっとも押す回数が多い攻撃ボタンが真ん中のBボタンでジャンプがAボタンだと、とっさのジャンプはもちろんのことジャンプしながらの攻撃だって結構やりづらい。
と、欠点をいろいろ上げてきたけど、それ以外は申し分なし。
クレジットはいくらでもいれられるから、その場コンティニューのゲームだったら誰でも必ずクリアできると言うことになる。
特にダークシールとエドワードランディーはこれまで移植もされていないしこの2本だけで十分に元が取れました

公式サイト
https://retro-bit.jp/product/generation4/

2018年8月25日 (土)

稚内・む蔵の鮭茶漬け

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む蔵の鮭茶漬けに(写真のように)出汁焼き卵曹長はついていません
…は、どうでもいいとして、
店名はむさし、と読みます。
住宅街の隠れた名店ですね。
で、む蔵名物「刺身の乗った鮭茶漬けwith利尻昆布の出汁」。
ここのメニューはどれもそうですが、はらぺこで店に入っても満腹で出てくることになる。
しかもこの鮭茶漬けの場合、このボリュームが2度、違った味で楽しめます。
最初は海鮮丼として出てきて、好きなタイミングで湯気を立てる出汁を注ぐと刺身の色が見る見る変わって普通の鮭茶漬けになるわけです。
これだけで充分過ぎるくらい1人前なので、飲みに行って締めに、なんて可愛らしいもんではありませんね。
何かのついでではなく、この鮭茶漬けだけを食べに行く。
そういう食べ方ができるゴージャスな味わいです。

2018年8月24日 (金)

「歯車の塔の探空士(スカイノーツ)」ルールブック精読

D&D5eをがっつりやる時間がないときのために、軽めのシステムも押さえておこうと言うことで、以前にプレイヤーとして1度だけ参加して楽しかったこいつを選びました。

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飛空艇の中をアナライザーのように行ったり来たりして被弾箇所を修理したり消化したり、そうやって損害を最小限に食い止めながら敵艦の弱点を狙い撃つ。
すべてのプレイヤーキャラクターをシステムで半ば強制的に活躍させる今風のゲーム進行ですが、ブリッジワークというか、艦隊戦アニメのクルー同士の会話が嫌いな人はいるはずもないわけで、大忙しがとても楽しいシステムになってると思います。
個人的には戦闘に至るまでのマップ移動やイベント関連のシステマティックな処理はちょっとピンとこないってのはあります。
やりたいストーリーをうまくはめ込みにくい気がするんですよ。
まあ、最初のうちはルール通りやってみようと思いますけどね。
サンプルシナリオは面白そうですが、未経験のプレイヤーにではなく、2回目3回目あたりのセッションでやるべきかなぁと。
崩壊した惑星に乱立する塔、その巨大な歯車の上でたくましく生きている人類、という世界を冒頭に口頭でパッと説明してしまうなんてもったいない気がするから、自分でマスターやる時は世界の描写を組み込みながら進行できるシナリオにしたいと思っています。

2018年8月23日 (木)

浜頓別・柔家の「極 醤油ラーメン」

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やっと食べられた。
半年以上ぶりかな。
この店は不定休で、俺が浜頓別に行くたびにしまっていました。
そういうことが続いていて、何か巡り合わせが悪いのかなと。
閉店の時でも電光掲示板を消さないんですよね。
ラーメンの「ラー」しか表示されない電光掲示板を目指して店の前に行ったら休業ということが何度も続いて、なんかすごく食べたい気分がくすぶっていたこの数ヶ月。
うまいことはわかってましたが、決して記憶が美化されていたわけではなく実に大満足ですね。
厚切りチャーシュー、とんとろチャーシュー3枚入り
ここのチャーシューはおいしすぎます。
麺とチャーシューどちらも主役をはれるダブルヘッダー。
ボリュームと味の両方で満足させてくれます。
ただ一気に食べたほうがいいです。
出来立ての時に最大のポテンシャルを発揮する麺ですからね。
こういうの「家系」って言うらしいですね。

2018年8月21日 (火)

ポケットモンスターみんなの物語

今回の映画は「ポケモンのいる世界」が主人公。
サトシ以外にポケモンの扱いやポケモンでの戦闘に慣れている者はおらず、弱いところを持っている当たり前の人間たちが脇を固める。
まさに世界を描いた映画。
これが俺のツボにはまった。
もともと自分はゲームのポケモンも、一般的なプレイヤーのように対戦で強くなろうと言うモチベーションはあんまりなくて、1対1の戦闘に特化したバランス故の敵キャラとのドラマの無理のなさやポケモンと共存する世界そのものを楽しんでいる。
ポケモントレーナーたち以外にスポットを当てたことで、シリーズとして今後の作品世界に広がりが出たのではないだろうか。
サブキャラ達の過去を深く掘り下げずにさらっと流して観客の想像に委ねているのもテンポの良さにつながっていて、監督が変わったらしいけどかなり手慣れた感じを受ける。
これなら次回作以降も安心かな。
ところで野沢雅子がおばあさんの役を演じて当然の如くうまいのが何とも言えない気分に。
ここんところドラゴンボールで悟空の声がかなり苦しくなってるから、自然に聞こえるこっちが年相応の役なんだろうなぁ。

エンドロール後エピソード あり
公式サイト http://www.pokemon-movie.jp

2018年8月20日 (月)

デノーズのスラッピージョー

スラッピージョーにオレンジティー曹長はついていません
…はいいとして、

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ホント久しぶりのスラッピージョーです。
デノーズは稚内の道の駅に近いから行きやすいんですが、午後になると閉めちゃってることが多くて、ジモティー(早くも死語)でもなかなか食べに来ないんですよね。
ここのビッグメニューは米軍バーガーも有名だけど、米軍バーガーは個人的に量が足りないと思うんで、食べるときはいつもスラッピージョーですね。
ふかふかのピザトーストの中にハンバーグ。
こちらもハンバーグがあまり大きくないことに不満な向きもあるだろうけど、むしろこのバランスだからいいんだと思う。
ドリンクの注文は必須。
かなり油っぽいからね。
スラッピージョーが出てくるまでドリンクに手をつけないのも重要。
ドリンクで口の中をリセットして再びカロリーを楽しむのだ。