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2018年6月23日 (土)

D&Dを選んだ理由〜システマティックなバランスの取りやすさ

なんか連日D&D5eのエントリばかり書いてるけど、はまってる時ってなこんなもんだね。
ダンジョンマスターズガイドブック第3章「アドベンチャーの作成」読了。
これだ!と震えた。
TRPGに出戻るにあたって、まずプレイヤーから始めてそのうちマスターもやるメインとして追いかけるシステムとして「D&D」を選んだ理由がまさにここに。
それは戦闘のバランスの取り方の明記。
クラシックD&Dにおいてははっきりとシステムにはなっていなかった。
しかしモンスターの強さがヒットダイスと言う形でわかりやすくランキング化され、その反映としてプレイヤーに強すぎたり弱すぎたりする遭遇をさせるべきではないと言う文化があった。
かつてロードス島戦記で「ヒロイズムポーションを低レベルのキャラクターに与えるのはけしからん」と掲載誌であるコンプティークに苦情の投稿があったらしいだけど、(まぁこの投稿はちょっとどうかと思うけど)どのレベルのパーティーにはどんなモンスターをぶつけどんなアイテムを出現させるか、きちんとバランスが取れてなきゃならないという考えは、D&Dにしかなかった。
俺がかつてのブームの時にD&Dをマスタリングしたのは10回に満たないけど、それでもバランスが取りやすいシステムだなと、強い印象が残っていた。
そしたら久しぶりのD&Dたる第5版はその印象を裏切らなかったばかりか、大幅にパワーアップしていたのである。
どのレベルのパーティーにどんな構成のモンスターをぶつければどのくらいの難易度の遭遇になるのか、パーティーの構成メンバーにバラつきがない時なら単に表を見てモンスターを配置していけばいいし、ばらつきがあるときに注意すべき点についても触れてある。
もちろん特殊能力とかプレイヤーキャラクターたちが置かれている状況とかで遭遇の難易度は変わってくるから書かれていることだけで決まってくるわけでは無いけど、こういうルールがあるのとないのでは大きく違う。
てゆうか、あらゆるTR PGで導入すべきなんじゃないだろうか。
まぁ、ここまでシステマティックでシンプルな形に落とし込むには、ゲームシステムの凡ゆる部分に関わってくるだろうから、世界的なプレイ人数が段違いに大きいD&Dじゃなきゃできないんだろうけど。

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