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2018年6月

2018年6月30日 (土)

カルドセプト3DS語り その4 100オーバーの攻防

カルドセプト3DS。
CPU戦の5周目、星4つキャラをクリア。
4周目同様に1ヶ月ぐらいかかってるかな。
これまでのストーリーの流れからいって、CPU戦は全6周でしょうから、アフターストーリーの結末もあと一か月で見られることでしょう。
いろいろと理不尽な目にもあい、胸のすく逆転を仕掛けたり転がり込んできたりもしましたが、5周目クリアの充実感に満たされ、わりとどうでもいい気分になっております。
まぁそのうち、じわじわと思い出してくるんでしょうが。
とは言え、まだ記憶もホカホカの邪心・バルベリド三つ巴戦は思い出深いシチュエーションがてんこ盛りだった。
戦績は(複数のリセットを除いて)1勝1敗。
ドラマチックに負け、次に勝った時もドラマチックでした。
援護能力を持つクリーチャーがフレイムロードやベルゼバブなどの70-70の神話級クリーチャーをアイテムとして用いると、援護能力クリーチャーはだいたい30-30かそれ以下が多いけど、それでも攻撃防御ともにアラ100いっちゃうんですね。
敵にやられて初めてわかる有効な戦法。
これまで援護能力を軽視してきました。
敵セプターの掃除する武器や防具は覚えられてもクリーチャーカードまではなかなか覚えられないですからね。
しかし考えを改めたほうがよさそうです。
そうこうしてるうちにさらに高レベルの土地を奪われます。
土地のレベル× 20の攻撃力、すなわち高いレベルの土地を奪うときに大いに役立つナイトフィーンド。
しかし自分が持っているということは、その分身たる敵「邪心」も持っていると言う事。
そこでレベル5の土地を敵のナイトフィーンドに奪われ、それをさらにこちらのナイトフィーンドで奪い返すと言うドラマが生まれた。
しかし奪い返す方に神経が集中し、もう1人の敵たるバルベリドがじりじりと勢力を広げて行く。
城の近くのこれまたレベルの高い土地を、今度はアスピドケロンに奪われる。
ステータスが変則的で基本30-30にプラスして1ターンに1ずつ能力が上がっていくこの生きた巨大島、終盤の41ターン目に仕掛けてきたもんだから、攻防ともに71、さらにストームブリンガーのパクリ、ストームコーザーの効果で131-41。
これだけの攻撃力には耐えられない。
それでもこっちは先制効果を持つハリケーンなんだからまともな武器さえあればつぶしてしまえたのに、手元にあるのはファルコンソードのみ。
ハリケーンの攻撃力20+ファルコンソードの20で40。
こちらの先制攻撃は敵のヒットポイントを1だけ残して生き延びさせてしまい、逆襲されてしまったのでした。
ここで得た教訓。
自分は最大のレベル5まであげてしまった土地について警戒心がタランのではないか?
で、その教訓を生かして今度は勝つことができたのでした。
最後まで安心できない、てのをスペルを食らいまくってやられるとなんとも釈然としない思いが残りますが、通常の侵略や防衛の範囲内なら自分の失策と素直に認めることができる気がします。
まあ、そんなこと言ってまた罵声を上げるかもしれませんがw

2018年6月27日 (水)

パシフィック・リム アップライジング

重量感あふれるロボットバトルは健在。
パンチが、キックが、肉弾戦が重いからこそ、武器の威力の説得力が出る。
やっぱりパシリムのバトルは楽しいですね。
やっと時間を見つけて観てきました。
今回は人間対人間。
…と思わせて!?
改めて思ったのが、お約束とパターン破りのバランスが良いこと。
どんな作品でも「あーやっぱりこうなったか!」を、やれやれニヤニヤ楽しめる賞味期間は短い。
なんでもかんでもお約束になったらニヤニヤがイライラになってしまう。
そこらへんを本作はちゃんとわかっていて、適度に裏切ってくれるわけです。
「結局、1番怖いのは人間」てのは手垢がつきすぎてて、説教臭くすら思いますからね。
そうならなかったのが、なんだかすごくいい感じです。
主人公・ジェイクの父親との違いもすごく丁寧に人物造形がなされています。
2世キャラの中ではかなり好きな部類。
続編が作られるくらいの作品は前作主人公たる父親のファンも当然ながら多い。
その反感を買わないようにするもっとも安易な方法は、父の言うことやること全てに賛成し少しの批判もしないこと。
だがそれでは何のために主人公を変えるんだ?
多くの2世作品がそれで苦しんでいますが、本作の場合、お姉さんとの関係でうまく彼の良さを引き出しています。
お姉さんに対する優しく思いやりのある態度は、その後、彼をヒーローにする土台となっています。
惜しむらくは、怪獣を操るプリカーサーどものスポークスマン的役割のキャラが登場するようになったのは、わかりやすさを重視してのことなんだろうけど、ちょっと安易な気がしたかな。
プリカーサーから神秘さや異質さが失われて、軽くなったというか俗っぽくなったというか。
因みに好きなイエーガーは、トゲ付き鉄球が素敵なタイタン・リディーマー。
もっと活躍して欲しかったなぁ。

エンドロール後エピソード なし
公式サイト http://pacificrim.jp

2018年6月25日 (月)

デッドプール2

不殺どころかミュータントの力を積極的に悪党征伐に使う異色のヒーロー・デッドプールを主役に据えた第2作目。
悪ノリの利いたトークも冴え渡り、楽しくもブラッディな殺戮ムービーとなっている。
で、家族の物語となっているそのホロリと泣けるストーリーについてはすでにあちこちで語られているから、俺はこの映画で最も気に入ったコロッサスとの友情について語りたい。
コロッサスは表情がわかりづらいから、これまでのシリーズでいまいち好きになれずにいたんだけど、今回のコロッサスは良かった。
デッドプールの愛する人が被害にあったのは、彼自身の「仕事」のせいでもある。
そのことをコロッサスは責めない。
こんなことを続けていたらいつか手痛いしっぺ返しを食らう。
コロッサスはずっとデッドプールにそういいたかったはずだ。
そしてまさにそのようになってしまった。
コロッサスがもし自分の「正義」をデッドプールにわかってほしいと思っていたのなら、ひとこと言わずにいられなかったかもしれない。
しかし、確かにそういう気持ちはあったかもしれないが、何より友のことが心配だった。
それがあの沈黙になった。
その友の雄弁な沈黙が嬉しかったからこそ、デッドプールはXMEN入りしたのだろう。
人間離れした造形のキャラに感情を読み取れる時、SF映画を観て良かったなぁと思うのだ。
ラストも笑えて泣ける、まさにデッドプールに相応しいもの。
「なんだそのご都合主義は!」
というツッコミを、ニヤニヤ笑いながらうれしそうにしてしまう。
それだけキャラクターを好きになっていたってことなんだろうな。
惜しむらくは、前作デッドプールだけを見ていてもわかる内容であって欲しかった。
他のX-メンの映画と結構つながりがあってニヤリとさせられるんだけど、なまじそこそこわかるとわからないネタがあった時、ちょっと悔しいのだ。

エンドロール後エピソード なし
公式サイト http://www.foxmovies-jp.com/deadpool/sp/

2018年6月24日 (日)

ピーターラビット

いやこれは意外な面白さ。
だって駄作の条件が揃っている。
原作の童話ゆえの現実とはちょっと違った世界観をひねくれて現実的に解釈し原作とは似ても似つかぬものにする、と言えば、「かいじゅうたちのいるところ」で大失敗した手法だから、同じ轍を踏む可能性は十分にあった。
しかし…にもかかわらず…この映画は面白い!
ピーターラビットはこういう話ではないと思うけど、映画のピーターラビットはこういう話なんだ。
そう思わせてくれる痛快なドタバタアクション映画だ。
ピーター率いるウサギ達とマクレガーさんのガチバトル!
トムとジェリーのようなコミカルさに溢れているものの、どっちも相手を殺すつもりでいるから死者が出なくてもそれはあくまで結果だ。
おいおいいいのか?このシチュエーションからしたら本気度ありすぎだろ迫力ありすぎだろ。そう思いながらも手に汗を握っている。
しかしとぼけた感じもあり、「うる星やつら」の悪たれウサギがキャンプ地からあたる達の食料を根こそぎ奪っていくエピソードを思い出したりもする。
ギャグ漫画によくある、本気で命(タマ)の取り合いをしながらも、読んでるこっちはそれが作り話だとわかっている…けど予定調和をひっくり返してどっちか死ぬかもしれない、それくらいやりかねない。
そういうノリを実写+CGでゴージャスにやってみました!
そんなドタバタギャグ漫画が好きな人間にとってのマストウォッチになっているわけです。
うさぎの表情もとても雄弁。
ヒロインがピーターたちに知性があることを理解する場面を、ピーターにしゃべらせずにピーターの表情で描いたところはこの映画の白眉だ。

エンドロール後エピソード あり
公式サイト
http://www.peterrabbit-movie.jp/sp/

2018年6月23日 (土)

D&Dを選んだ理由〜システマティックなバランスの取りやすさ

なんか連日D&D5eのエントリばかり書いてるけど、はまってる時ってなこんなもんだね。
ダンジョンマスターズガイドブック第3章「アドベンチャーの作成」読了。
これだ!と震えた。
TRPGに出戻るにあたって、まずプレイヤーから始めてそのうちマスターもやるメインとして追いかけるシステムとして「D&D」を選んだ理由がまさにここに。
それは戦闘のバランスの取り方の明記。
クラシックD&Dにおいてははっきりとシステムにはなっていなかった。
しかしモンスターの強さがヒットダイスと言う形でわかりやすくランキング化され、その反映としてプレイヤーに強すぎたり弱すぎたりする遭遇をさせるべきではないと言う文化があった。
かつてロードス島戦記で「ヒロイズムポーションを低レベルのキャラクターに与えるのはけしからん」と掲載誌であるコンプティークに苦情の投稿があったらしいだけど、(まぁこの投稿はちょっとどうかと思うけど)どのレベルのパーティーにはどんなモンスターをぶつけどんなアイテムを出現させるか、きちんとバランスが取れてなきゃならないという考えは、D&Dにしかなかった。
俺がかつてのブームの時にD&Dをマスタリングしたのは10回に満たないけど、それでもバランスが取りやすいシステムだなと、強い印象が残っていた。
そしたら久しぶりのD&Dたる第5版はその印象を裏切らなかったばかりか、大幅にパワーアップしていたのである。
どのレベルのパーティーにどんな構成のモンスターをぶつければどのくらいの難易度の遭遇になるのか、パーティーの構成メンバーにバラつきがない時なら単に表を見てモンスターを配置していけばいいし、ばらつきがあるときに注意すべき点についても触れてある。
もちろん特殊能力とかプレイヤーキャラクターたちが置かれている状況とかで遭遇の難易度は変わってくるから書かれていることだけで決まってくるわけでは無いけど、こういうルールがあるのとないのでは大きく違う。
てゆうか、あらゆるTR PGで導入すべきなんじゃないだろうか。
まぁ、ここまでシステマティックでシンプルな形に落とし込むには、ゲームシステムの凡ゆる部分に関わってくるだろうから、世界的なプレイ人数が段違いに大きいD&Dじゃなきゃできないんだろうけど。

2018年6月22日 (金)

慣れないと時間がかかるキャラメイク(字余らず)

こないだのD&D5eのセッションでは初めて1からキャラメイクしました。
思えばそれまで参加した都合6回のセッションでは出来合いのキャラを使っていたのでした。
やはりキャラメイクはTRPG最大の楽しみの1つ。
どうせなら思い入れのあるキャラと言うことで、白羽の矢を立てたのがヒューマンのウィザード「オルタクス」。レベルはマスターの指定で4。
クラシックD&Dやってた頃に使ってた少年マジックユーザーが23歳の青年になって帰ってきたという設定で、気合いを入れてダイスを振って、そこそこいい目が出て喜んでたんですが、

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そこからいろいろと参照しなきゃならないことがあって、作るのに3時間くらいかかってしまいました。
…まあ、そのうち1時間半は初級、1レベル、2レベル各4つ計12ものウィザード呪文を選ぶことだったんで、ファイターとか作る人はそんなにかからないと思いますけど、それでも残り1時間半もかかるとは。
やはり慣れないうちはルールをちゃんとわかってる人立ち会いのもとキャラメイクを行なうのが1番いいでしょうね。
D&Dでキャラを作るには、プレハンの第1章で全キャラクター共通のルールを、第2章で種族ごとの修正値やスキルを、第3章でクラスごとの能力値を、第4章で背景による所持品やスキルを、第5章で装備を整えるんだけど、それぞれ選択肢が豊富だから自分に関係ある部分だけを参照しようと思ったら行ったり来たりがとにかく忙しい。
こりゃあかんと思って、プレイヤーズハンドブックにタックシールで見出しをつけました。

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これで次回以降はキャラメイク時間を短縮できるかな?

2018年6月21日 (木)

パラディンとレンジャーが強かった前回のD&Dセッション

先日、札幌で久しぶりにD&Dのセッションに参加してきました。
わたしはレベル4のウィザードで参戦したのですが…

Img_8858



野戦で大苦戦いたしましたw
全般的にダイス運が悪かったのですが、 不意打ちで倒木に当たって、マックスヒットポイント30のうち23を奪われる失態。
ついでに「こちらの2体は僕がウェブで動きを止めるから、残りの4体を頼む」的な燃えるシチュエーションを演出しようとしたのですが、次のラウンドには脱出される有様。
しかも魔法をかけられたことに激怒した敵エルフから大打撃を喰らい、回復してもらったばかりのヒットポイントがすぐに減少。
その後、フレイミングスフィアの魔法でちょっとだけ活躍しましたが、トータルではあまり役に立てませんでした。
遠距離攻撃の初級呪文を持っていなかったなど魔法の選択も悪かったし、いろいろ反省材料がありますね。
とは言えセッション自体は面白かった。
2年前にTR PGに復帰してからこっち、村での情報収集主体のシナリオをあまりやっていなかったものですから、久しぶりに新鮮な気分で楽しめました。
4時間位のセッションだとダンジョンを入れるとその前の情報収集パートに十分な時間が取れないですから、いっそのことダンジョンを入れない方が良いのかもしれませんね。
今回は全くのD&D初心者が2名いたこともあって、そのうちの1キャラはボスであるフィーンドに相性の良いパラディンが用意されていました。
ストーリーのメインを張れるキャラがいた方が最初は「ロールプレイ」しやすいということなんでしょう。
ただ、パラディンだから余裕って言うこともなく、そればかりか敵悪魔はパラディンに対して2回もクリティカルを。
なかなか危ないところでした。
そして何より、ハーフリングのビーストマスターが大蛇を連れていたんですが、こいつの毒のダメージのでかいこと言ったら。
想定されていた強者のパラディンと、想定外の強者のビーストマスターのツートップ。
いい意味で意外性があると、楽しいセッションになると言うことなんでしょう。

2018年6月13日 (水)

D &Dの「異世界にとっての異世界」

D&D5eダンジョンマスターズガイド。
第2章「多元宇宙の創造」読了。
これで第1部「世界の管理者」は一通り読んだことになる。
正直な話、個々のシナリオの作り方や運営方法ではなく、世界全体の作り方を最初に持ってきたのはそこまで大げさな事はしたくないダンジョンマスターにとっては高い壁になってしまうのではないか、という気がしなくもない。
実際、第1章に続き第2章でも、読み始めた時はこんな感じでずっと続くのかと徒労感を覚えた。
妖精界や影の世界や、神や天使や悪魔の棲まう天国や地獄にあたる場所、地水火風の4大精霊が住む精霊の世界などが具体的に描写され、そこで冒険をする場合どのようなことが起きるのかがオプションルールとして規定されている。
これは結構、意外だった。
シナリオのマップの中に異世界への入り口があることはたまにあるが、あくまで「たまに」のイレギュラーであるから、個々のシナリオで特殊ルール扱いで言及すれば足りる、というのが従来のあり方。
わざわざ基本のルールの中で細かく決めるとは思わなかったのだ。
そもそも異世界と言うのは、異世界でも生き延びられる高レベルキャラクターになってから、しかもシナリオの要請あって行くところだから、大半のプレイヤーキャラにとっては縁がない。
これは個別のシナリオで言及するだけでは矛盾が出てしまうからだろうか?
もちろんそれもあるだろう。
だが、世界全体をDMが把握した上で個別のシナリオを運営していくと言う5eの思想によるものだろう。
まぁ俺が勝手にそう思ってるだけだが、プレイヤーズハンドブックに駆け出しの1レベルから神の領域に一歩を踏み出す20レベルまでが一挙に載っているから来たるべき最終目標を見据えた上で自分のキャラクターがどのくらいのステージにいるのか理解できるのと同様のことが、世界づくりにおいても提示されていると考えるのが妥当だろう。
ならば、低レベルのうちの田舎の町や村レベルの冒険においても、機会あれば異世界の存在の片鱗を見せておくのも悪くない。
ダンジョンの一部が実はこっそり影の世界シャドウフェルへとつながっているのもいいし、ちょっとだけ妖精界に行って帰ってくるのは冒険者に限らず少年少女の冒険の定番だ。
それによく考えると、別に駆け出しの1レベルや2レベルの冒険者が最初からこれら(一般的ファンタジー世界に対する)異世界をスタート地点として冒険しても一向に構わんではないか。
そうなると、どうやってシナリオに組み込もうかと考えながら読んでいくわけで、だんだんと面白くなってきました。
ただ気をつけなきゃならんのは、冒険者たちが普段いる現実の世界の描写が大人しめにならないように、ということ。
氷の次元界の猛吹雪を念頭に、現実世界の猛吹雪は氷の次元界のそれに及ぶべくもないのだから、と、吹雪の描写を抑えめにしたとしたら、それは本末転倒だ。
世界描写はいつでも全力投球だ。

2018年6月11日 (月)

ランペイジ 巨獣大乱闘

スピード感あふれる怪獣映画。
あえて全長を小さくすることで対比物がよく見えて、でかい動物が俊敏に動く恐ろしさをこれでもかと感じさせてくれる。
特に全長9メートルの狼の恐ろしいこと言ったら!
怪獣同士の強さくらべではそう強い方でもないのだろうが、人間に与える被害の大きさ、襲われたときの絶望と言う点では他を圧倒するのではないか。
この狼だけでも十分に元が取れる位、これまでの怪獣映画になかった新鮮なビジュアルショックだ。
怪獣が俊敏に動く怪獣映画といえば、世紀の失敗作・エメリッヒ版ゴジラを思い出すが、あれと比べてこの映画を見ると、重々しいから成功だ俊敏だから失敗だと言う事は無い、作り方次第だということがわかる。
もちろん主人公たるアルビノゴリラのジョージが摩天楼を立体的に移動しながら破壊を繰り返すのもカタルシスだ。
キングコングのリメイクの日本公開が去年、2017年で、舞台が島だったからビル街での勇姿が見られなかったことを思うと、本家が次回作のために取っておいたネタをなあ…と複雑な気分ではあるのだが。
マッチョなむつごろうさんとでも言うべきジョージの友達・デイビスも、気が優しくて力持ちな上に動物学者だから頭が良く元特殊部隊というこれでもかと言う何でもありっぷりも、いっそ清々しい。
デービスを演じたジョンソンはついこないだジュマンジで見たばかりだが、多分このデービス役が素なのだろう。
実に生き生きと楽しそうである。
でも1つ気になった点があって、それは同じこと3回もやられれてもなぁ、と言う事。
そういう意味ではあまり驚きのない映画かも。

エンドロール後エピソード なし

公式サイト
http://wwws.warnerbros.co.jp/rampagemovie/

2018年6月10日 (日)

ピーチミルククラウン 第1巻

単純にヒロインに惹かれて読み始めたら、むしろ主人公と友達2人の関係がすごく良くて。
男3人女3人。
高校の陸上部を舞台に繰り広げられるラブストーリー。
主人公の与一が掲載誌であるスピリッツ発のヒット作だった「東京ラブストーリー」っぽいセリフを冒頭で吐いていたので、意識してるのは間違いないんだろうが、特にトレンディーな感じは全くしない普通のスポーツものだ。
主人公にとても共感が持てる。
陸上部で部長をやっている与一は、中学時代もやはり陸上部の部長だったのだが、生真面目過ぎて自分1人だけ浮いていた。
その事は彼の心残りとなっているが、無理に変わろうとはせず、今度こそ真面目な自分のままでインターハイ出場を狙っている。
だが、中学の時と違うのは、チームメートの男2人とも彼の良さをちゃんと認めていること。
ラブストーリーはある程度、男の主人公は当たり障りのない性格であれば特に問題としないことが多いけど、それでも好感の持てる主人公だと没入感が違ってくる。
ヒロインの桃が彼に惹かれる理由もまさにそこで、その心の動きはとても納得のいくものとなっている。
気になるのは2人がお互いの気持ちに気づかないのは単純にスポーツ馬鹿であるところが大きく、それだけでこれから話を引っ張っていけるのかと言う事。
そりゃあまだまだ伸びしろはあるけど、メンタル面で与一にも桃にも特にマイナス面が見られない。
まぁ今から心配するような事でもないけども。
それにしてもどの女の子も透明感があって可愛らしい絵だ。
でありながら、陸上競技の躍動感とも両立している。
この手の綺麗綺麗した絵は系統的にこれまでは特に好きでもなかったんだけど、この漫画で好きになった。

小学館公式サイトの該当ページ

https://comics.shogakukan.co.jp/book?isbn=9784091898739