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2018年4月

2018年4月30日 (月)

アドバンストファイティングファンタジー第2版をざっと読みました

発売されるまでのワクワク感はたいへんなものがあったのですが…
一読してモチベーションがだいぶ下がってしまいました。
第1版に対してゲームバランスがだいぶ良くなっているのは確かなんですが、それ以上のものでは無い感じで、第2版というより第1.5版的ですね。
表紙イラストが使い回しだったことで、だいぶ見る目が厳しくなってしまった自覚はあるものの、付属シナリオが手垢のついた「願いの井戸」と「火吹き山の魔法使い」なのにはかなりがっかりされましたからね。
完全にストーリーまで新作のシナリオが欲しかった…。
さてルールブックをどこまで熟読するか。
一昨年にTR PGに復帰しようと出たばかりのT&T完全版をわりとしっかり読み込んだものの、(少なくともコンベンションにおける卓の数から推測される限りでは)北海道内におけるプレイ人数が極端に少ないようで、今までにプレイヤーとして1回しか参加できない始末。
それと同じことが起きたら嫌ですしね。
AFFを取り巻く状況は四半世紀前と今では大きく違います。
四半世紀前ならFFシリーズの8巻(サソリ沼)くらいまではプレイしてる人が多く、世界観に共通認識があった。
この強みはD&D以上ですらあった。
しかし今や…。
とりあえず札幌や旭川のコンベンションでAFFの卓が立つことがあったら、積極的に参加してみようと思っていますがね。
そのためにもざっとルールぐらい押さえておきますか。
技術点が最も大切なのは変わっていません。
だからFF、AFFで最大の欠点だった、その最も大切な技術点が最初のキャラメイク時点でのダイス運だけで決まってしまう部分は当然メスが入っています。
基本能力値にボーナスポイントを割り振っていく方式で、技術点に割り振れるポイントは基本能力値4点にプラスして3点まで。
まあ、ほとんどすべてのプレイヤーは3点を割り振ることでしょう。
これで技術点は7点。
はっきり言って基本のフィジカルは皆、似たり寄ったりになるでしょう。
個性は戦闘や判定にプラスできるスキルやタレントをどうとっていくか。
ただこれって、第1版でも結果的にそこに収束してたんですよね。
目新しさのなさを感じてしまうのはそこなんでしょうね。
このゲームのマスターをやる人は各プレイヤーがバラバラのスキルを取るように誘導して、それぞれが活躍できる場面を意識的に作っていく必要があるんじゃないかなぁ。
後は火吹き山魔法の他にソーサリー魔法が使えるのは面白そう。
第1版では使えなかった魔法ですから、積極的に使っていきたいものですね。

2018年4月25日 (水)

レディ・プレイヤー1

古い葡萄酒を新しい皮袋に!
ん?古いだって?
いやいや古いと言っても相対的に。
ゲーム内世界を舞台とした作品は近年たくさん作られている。
そこに満を持して真打ちが登場という意味。
とは言えゲーム内世界と現実世界の同時に攻防が発生する作品は意外と少ない筈。
ゲーム内で本当に死ぬタイプが一世を風靡したし、俺自身もそのタイプの中に好きな作品も多いけど、どうしても殺伐としちゃうしそろそろ飽きが来ていた。
だから、ゲーム内で憧れのキャラになりたい憧れのメカに乗りたい、そのシンプルな喜びを実現させたゲーム空間「オアシス」は古いと同時に新しい。
素敵なレトロフューチャー。
ゲームである前におもちゃ、アニメである前にテレビ漫画。
無心に遊ぼうぜと言われてるように感じる。
…乗った!
そのゲーム内では死なないことによる緊張感の減少を、現実世界の肉体の危機と言う要素は10分すぎるほど補っている。
そうやって実現した王道。
日米サブカルチャーをなめつくすが如く豪華なキャラクター群。
ネタバレを避けたいから何が出ているかは一切、書かないかないけど、マニアとして自分を鎧で守る前の自分、こんなキャラも!こんなメカも!という楽しみをこれでもかと与えてくれるのだ。
さて、この映画でスピルバーグはゲームは果たしてシミュレーターなのか、という問題に彼なりの回答を与えている。
確かにシミュレーターの要素はある。
特に昨今の3Dゲームはどんどん「リアル」になり没入感を増している。
それが「よくわかっていない連中」からの「ゲームと現実は違う」という、まるでわれわれゲーマーがゲームと現実の区別をつけていないかのようなイチャモンにつながっている。
しかし、たいていの人間はゲームをプレイしながら、ゲームをプレイしてる自分の行為とゲーム内の操作キャラクターがどう相互に影響しあってしているか意識せずにはいられない。
のめりこみながら(いい意味で)さめている。
没入と客観視が入り混じっている。
照れながらハイテンション。
その感覚を、この映画のゲーム内世界と現実世界の行ったり来たりは見事に描いてくれている!
だから単純にいろんなキャラのいるお祭り映画としても楽しめるし、これからもゲーマーであり続ける上での無理解者に対する理論武装の道具にもなってくれるのだ。

エンドロール後エピソード なし

公式サイト
http://wwws.warnerbros.co.jp/readyplayerone/sp/

2018年4月18日 (水)

スタージとマレッグ

こないだのD&D5eのセッションでスタージの大群が出てきて、俺を含めて全員が無理に突破する必要はないとばかりに別ルートに賛成。
やはり全員が経験者だとこうなるよなあ。
と、D&Dあるある的に感慨にふけった私。
そうですみんなスタージが嫌いなんです。
スタージは長い嘴を持つ吸血の鳥で、しかし顔はでかい蚊のように気持ち悪い。
矢のように飛来して嘴を突き刺すのに成功したら、それ以降はひたすら血を吸い続ける。
実在の(と言うのも変だが)モンスターで言うならアムピスバエナだ。
ただ、強くはない。
クラシックD&Dではヒットダイス1(レベル1相当)だし、5eだともっと低い。
つまり弱いから魔法を使うのはもったいないが、ちまちま攻撃して倒してたらダイス運によっては意外とシャレにならないダメージを負うし、突き刺されでもしたら毎ターンの吸血ダメージの処理がプチめんどくさいし、しかもそれが集団で出てくる。
弱いからそんなに経験値がもらえるわけでもない。
これを一言で言うと“うざいモンスター”ってことなのだろう。
プロスポーツでも下位チームなのに油断した上位チームを食っちまうそんなチームがあるが、スタージもそんなポジションと言うわけだ。
さて、CRPGでは(外見のみならず立ち位置的に)それっぽいモンスターはなかなかいないのだが、あえて挙げるなら、グランディア2 (DC)で獣人のマレッグに(ムービーで)トドメを差した矢のように一直線に飛翔する蛇(名前は忘れた)。
通常の戦闘ではとっくに雑魚になってるその蛇に、味方を守るために踏み止まった為とは言え、四方八方から食いつかれ絶命するマレッグ。
初めてそのムービーを見た時は違和感があったのだが、スタージのような存在だと考えることで納得がいくようになった。
現実の戦史では、名のある武将の最期は雑兵に首をとられたということも多い。
ゲームの劇中世界でも、ゴブリンの棍棒に後頭部を叩き割られて最期を遂げる英雄もいて不思議ではない。
そういうリアリティーと自キャラ高レベルであるが故の安心感の隙間を埋める存在が、スタージのような「上位食いモンスター」なのではないか。
なんてことを考えてみるのであった。

2018年4月17日 (火)

カルドセプト3DS語り その2〜3周目のゼネスの強さで単色ブックに目覚める

ゼネス強し!
カルドセプト3DSの3周目、というか☆2つキャラをやっと全員、倒したのですが、全然勝てずに後回しにして高い高い壁として立ちはだかったのがゼネス。
2周目3周目の再戦に際して、以前は手加減していただけと強がるゼネス。
こういうキャラは漫画だと愉快なやられキャラですが、ゲームバランスや難易度という概念のあるゲームだと本当に嘘のように強いこともある。
カルドセプト3DSにおけるゼネスはまさにそういうキャラです。
いやはや…ハンデの☆が2つつく3周目は結構つらい難易度のマップが多かった。
なもんだから、戦い方が変わってきました。
わたしはカルドセプトは最初のサターン版からやってきましたが、基本的にクリアしたらそれで満足していたんで、本格的に強くなろうと思い始めたのは、最新作「リボルト」から。
同作で大きくシステムが変わったのが新鮮でモチベーションが上がっていたんですね。
で、リボルトで強くなるのもいいけど、まずはベーシックなシステムで実力を上げたいと言う気がむくむくと湧き上がってきた。
よって根性なしでありながらここまで心折れることなくやってきたのですが、星2つのゼネスにはどうしても勝てず、果たしてどうしようかと。
そしたらうまくできてるもんですね。
星2つマップには地形が炎オンリーのガミジン面や風オンリーのワールウィン面などがあり、そういう面では単色ブックを構築せざるをえない。
そしたら単色でない面でも単色ブックを試したくなる。
まあ「リボルト」でも最終的には単色に至ったのですが、トリッキーなリボルトだからと思っていたし、ベーシックなカルドセプトにおいて単色に踏み切るのには勇気が必要でした。
その壁を越えてみたら…いやはや今更なんですが単色デッキは強いですね!
属性の合わない土地にクリーチャーを置くことに抵抗感があって、だから単色デッキは気が進まなかったんですが、敵に連鎖させないために属性の合わない土地でもクリーチャーを配置することを覚えた。
今更と思われるかもしれませんが、自分で自分を型にはめてしまってることってあるんですよね。
なんだか人生何度目かでカルドセプトが楽しくなっています。

2018年4月16日 (月)

ファンデルヴァーの失われた鉱山 Part 5

毎月1回、参加してきたD&D5eのキャンペーン。
とうとう完結しました。
約20数年ぶりのキャンペーンだったので、感激もひとしおですね。
レベル1から始まって最終話ではレベル5。
私のやったファイターでは攻撃回数が2回に、魔術師系も使用回数無制限の初級呪文の威力は2倍になるのがレベル5ですから、一気に強くなったところでラスボスに突入。
キャンペーンをやるのにレベル5をとりあえずの到達点とするのは、1つの目安として最適に思えます。
クラシックD&Dでファイターが騎士として所領をもらえるレベル7が、ちょうど今回のレベル5に当たるんじゃないですかね。
クラッシックの最高レベルが36、今回の最高レベルが20であることを思うと、まぁ悪くないんじゃないかな、と。
ラスボス戦は意外と何とかなりました。
私、大活躍というか、タイミングがいいとこで私の出番が回ってきて、おいしいところばかりいただいたようでなんだか恐縮しました。
サブボス的な鈴木土下座衛門ならぬ鈴木会釈衛門に「怒涛のアクション」で2回攻撃をさらに2倍にし、さらに最初の1発はプッシングアタックで15フィート押し込んでやったら、やつは1度も特殊攻撃をせぬまま昇天。
ボスもひたすらアーマークラスの高いやつでしたが、とっておいた必中攻撃を2発当てたら倒せました、
…まぁ倒したというか、たまたまとどめを刺した出番が自分の番だっただけなんですけどね。
それに先だって魔法でボスが盲目になっていなければこちらの攻撃はなかなか当たらなかったでしょうから、真の殊勲賞はそちらに与えられるべきですね。
しかし、この最終シナリオが楽だったかと言えばとんでもなく、ファイアボールを2発も食らって、どちらもセービングに失敗。昔からセービングは苦手でしたが、ここでも運の悪さを発揮してしまいました。
改めてこの第5版は性に合うようです。
またいろいろ参加したいですね。

2018年4月15日 (日)

「パスタ しゃべりたい」のバジリコとベーコンのパスタ

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札幌・狸小路4丁目のリーズナブルなパスタ屋。
そこそこ量もあるし、小腹がすいている時にもいいですね。
今日はバジリコにしました。
以前、隣のテーブルの2人組のOLの片割れが力説して曰く、
普通のパスタ屋のバジルは香りだけたが、ここのバジルは本物である、と。
それを聞いていたわたしは、近いうちに今度はバジルを食べに来ようと決意。
やっと機会が訪れたので行ってみたわけです。
…で、まぁ私にはバジルの差はわかりませんでしたw
でもやっぱり、ここのあっさり系の味付けはおいしいですよ。
脂っこさやくどさは微塵もないから、ベーコン噛むときのジワっと滲み出る感じが快感です。
シンプルな味だから飽きないんですよね。

2018年4月14日 (土)

名探偵コナン ゼロの執行人

…これ、実写で作り直しませんかw
わりと本格的な内容で面白かったです。
惜しむらくは、検察や公安周辺の力関係がセリフで語られちゃってるんで、真犯人の動機が実体験に基づいた地に足のついたものに感じられず、頭の中で組み立てたものに思えてしまうこと。
でも設定からすると、それとは正反対の人なんだよね。
このチグハグさは実写だったら俳優に背中で語らせることで糊塗できるから、そもそもがアニメ向きの脚本じゃないんだと思う。
もともと劇場版が好きな理由として、テレビでやってるコナンは時々、明らかに尺の足りないことがあるけど、劇場版はそれがないってのがある。
その劇場版のメリットを要所要所の説明的なセリフは奪っているわけで、だからこそ実写の方がって考えてしまった。
今回はもう一つ気になった点が。
毛利小五郎に罪を着せた理由。
これ、工藤新一だったら、いっぱつ殴ってた筈で、そのほうがカタルシスもあるし収まりもいい。
でもコナンくんだからそれはできない。
物理的に、じゃなくて、鋭い人には正体がバレちゃうからと言うメタ的な理由で。
だから骨格となるメインストーリーについては面白いししっかりしてるんだけれども、色々と惜しいんだよなぁ。
その反面、枝葉となる部分はいつも通り面白いです。
安室と言えばカーチェイス。
一昔前だったら、やり過ぎだとかばかばかしいとか思ってたんだろうけど、今やハリウッド映画のCG多用カーチェイスがよりやり過ぎ感が大きいもんですから、ああいうのが基準になっちゃって、何かリアリティーのあるシーンに見えてしまうw
ワンマンアーミーならぬワンマン公安とでも言うべき安室透は主役を食ってしまいかねないスーパーマンなんで、実質的なダブル主人公でしたね。

エンドロール後エピソード あり

公式サイト
http://d-conan.jp/movie22

2018年4月12日 (木)

ぷちGARAKU 2018年4月のマンスリーカレー 鳥ヤゲンナンコツのやつ

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今月はちょっと遅れて登場したマンスリーカレー。 ヤゲンが、と言うよりヤゲンが軟骨付きであることに、より新鮮さがありました。 一般的なスープカレーにおけるチキンが、あまりにも柔らかくホロホロにほどけるものだから、あっという間に口の中から消えてしまうのに対して、いつまでも口の中でおいしさを自己主張し続ける軟骨付きヤゲン! 軟骨を噛み砕いている間はヤゲンが喉の奥に入っていきませんからね。 スープがたっぷりしみこんだヤゲンが口の内側をぐいぐいと押してきて、そのたびにスープがしみ出してくる。 なかなかの気持ちよさです。

2018年4月 9日 (月)

ジュマンジ ウェルカム・トゥ・ジャングル

前作が単にゲーム内の世界が舞台と言うにとどまらず、メタフィクションとしての楽しみも追求していたのに対し、今回はシンプルな「往きて還りし物語」となっていました。
ゲーム内世界メタフィクションがここ20年で当たり前のものとなっていたから、今さらそれをやってもてなわけで王道異世界アドベンチャーをやるってのは正解なんだろうけど、王道すぎてこれといったものはなかった。
今回は吹き替え版で観た。
今風の高校生言葉を意識した上での和訳はどこかとんちんかん。
予告編の「マジジュマンジ!」連呼時点でかなりいらっとさせられたし、
実体のない流行語として批判のあった「神ってる」が出てきた時は頭を抱えた。
でもまぁ和訳の完成度は兎も角、90年代と現代それぞれの若者言葉を対比させることに作劇上の意味があるのだから、仕方ないんだろうなぁ。

エンドロール後エピソード なし

公式サイト
http://www.jumanji.jp/sp/

2018年4月 8日 (日)

メガドライブの復活

興奮すべきニュースがTwitterのタイムラインを駆け巡った。
メガドライブの復活。
これほど心躍るニュースがあるだろうか。
https://www.sankei.com/economy/amp/180408/ecn1804080004-a.html?__twitter_impression=true
もちろんこれまでメガドライブの互換機はいくらでもあった。
だがセガ純正品ではないせいか、実機で十分と思わせる程度のものでしかなかった。
どうせ今でも生き残っているセガファンならめぼしいソフトは既に持っているはずであり、単にお得用パック程度の意味合いしか持たないなら食指が伸びないのは当然だ。
だが、任天堂のミニファミコンとミニスーファミがなかなかのヒットを飛ばした。
そしてそれがセガにメガドラ復活の検討をさせたと言うなら。
それは、より遊びやすい方向での復活となるのではないか。
具体的にはミニスーファミのようなリスタート機能。
もちろん夢は大きい方がいいが、新作ソフトを作ってくれるとは期待していない。
ならば既存のソフトを最高の環境で遊べるようなマシンを求める。
ネオジオXの良いところを取り入れてもいい。
SWITCH風とでも言うか。
携帯ゲーム機としても遊べ、テレビ画面にも映せるなら、それはレトロフリークにはできないことだ。
それにソフトだって、完全な新作は無理でも、既存のソフトのバージョンアップ版ならできなくもない気がする。
今でもファミコンソフトやドリキャスソフトは細々と出ていることを思うと、そういうソフトを買う層が喜ぶようなソフトなら可能性はありそうじゃないか。
思考速度がものすごく早いアドバンスド大戦略でもいいし、キャラの増えた魔強統一戦…は版権があるからさすがに無理か。
マニア向けの狭く深いゲーム機にするのか、もっと幅広く狙うのかわからないが、続報に期待したい。