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2018年3月31日 (土)

D&Dにおける先攻後攻と個別イニシアチブと待機アクションのトレードオフ

D&D第5版。
最初に出たプレイヤーズハンドブックをまだ読み終わらない。
次に出たモンスターマニュアルが出るまでには、という目標が未達になった時には、まだ言い訳がついた。
極端な話、プレイヤーとしてはモンスターのデータなど知らなくてもいいと言える。
しかし、ダンジョンマスターズガイドが出る前には読み終えておきたかった。
名前とは裏腹に背景世界の作り方等は、プレーヤーにとっても重要な情報と思うから。
というわけで出たばかりのDMガイドの異様にかっこいいリッチの表紙を眺めながら、早くこっちに取り掛かりたいなぁと思うのでした。
さて、「第1部 キャラクター作成」は参照しなければならない事項が多くて読み進めるのにも時間がかかりましたが、「第2部 ゲームのプレイ」はサクサクと「第7章 能力値の使用方法」「第8章 冒険」「第9章 戦闘」まで一気に読み終えました。
これまでプレイヤーとして参加してきて、すでにマスターや他のプレイヤーに説明を受けながら何度もこなしているいると言うこともありますが、煩雑さがなく理解しやすいルールと言うのも大きいです。
TR PGのルールは、基本ルール部分を多岐にわたってきっちり定め例外規定を最小限にするか、逆に基本ルールは少なめに但しユニットごと状況ごとの多種多様な特殊規定に下駄を預けるか、その2つのどちらかであると思いますが、この第5版では後者を基本に、でありながら前者といってもいいくらいに基本ルールの分量もそれなりにあると言うもの。
私は出戻りですからクラシックD&D(80年代)との比較しかできませんが、かなり整理されていると感じました。
やはり大きいのは戦闘におけるイニシアチブですね。
敵全員の行動と味方全員の行動を交互に行うクラシックD&Dに対し、各プレイヤーキャラクターごとにイニシアチブの数字を決める第5版。
クラシックD&Dの戦闘における先攻後攻システムをファイアーエムブレムとするなら、第5版のイニシアチブシステムはシャイニングフォースといったところでしょうか。
クラシックD&Dのフォロワ作品群において、イニシアチブシステムは主流となりました。
やっぱり「ロールプレイ」との相性が良いですからね。
物語の最中で戦闘が起こったり、戦闘の最中に物語が展開したり、といった状況を再現しやすい。
しかし先攻後攻システムにもパーティー全員の行動を最適化できるという長所があり、それはゲームマスターが状況を管理しバランスをとりやすいことにも通じます。
イニシアチブシステムだとどうしても個人技が中心となります。
それに遅い目を出した次のターンに早い目を出した場合、実質的な2回攻撃になってしまう。
その良いとこ取りを目指したのが、第5版における変形イニシアチブシステムなんでしょうね。
最初のラウンドのイニシアチブの結果を2ラウンド以降も踏襲すれば、イニシアチブシステムを基本にしつつも、その欠点を最小限にし、場合によっては先攻後攻システムならではの連携も可能になります。
ここらへんさすがは歴史のあるシリーズです。
ただ1つだけ難点があるとすれば「待機アクション」を取ったことが、全員にばれてしまいますよね。
姫君に危害を加えようとする敵がいたらすかさず割って入るとか、敵が魔法を使ったらすかさずディザームで杖を叩き落とすとか、待機アクションには燃えるシチュエーションを演出するとても大きな魅力があると思うんですが、「自分の手番を犠牲にして何かしようとしている」ことが丸わかりだと対処されてしまうかもしれない。
「ロールプレイ」と「戦闘」はなかなか両立が難しいと言うことなんでしょうがね。

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