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2018年1月12日 (金)

「命中率」ワンクッション不用論

ツイッターで興味深い意見を見た。
CRPGの画面で、NPCが「強さは攻撃力に、素早さは命中率に影響する」みたいなことを複数の能力値について滔々と説明している様子に対して曰く、
そういうのはいいから最初から攻撃力、命中率という値にすればいいのに
とのこと。
なるほど、と内心で手を打った。
調べてみると、そういう意見はチラホラある。
確かにキャラクターの能力値を戦闘にしか使わないCRPGにおいて、まずステータスを決めてからそれを命中率、回避率、攻撃力、防御力に変換する意味合いは薄い。
TRPGなら強さや素早さといったステータスは、重いものを持ち上げられるかとか、罠を回避できるかとか、村娘に話しかけて無視されるかとかの判定にも使われるから、その根拠となる「特に使用目的を求めない個人の能力」を決めておいて、それをワンクッションとすることに大きな意味があるのだが、大半のCRPGにおいてはそうでもないのだ。
これは明らかにTRPGの文法がCRPGに残滓として残っている一例だ。
そのことに今の今まで気づかなかった俺は、やはりTRPG畑の人間なんだろう。
人は誰も捕らわれていることに気づかないものだ。
だが、CRPGにワンクッションとしてのちからやかしこさが全く不用かというと、それも違うと思う。
それは感情移入への絶好の入り口たり得るからだ。
思うに、命中率や回避率に影響する値がCRPGによって異なるのも、ワンクッション不用論を呼び起こす一因なのだろう。
力が強ければ攻撃の成功率が上がるCRPGもあれば、素早さを根拠とするゲームもある。
とはいえ、少なくとも俺は、その違いをこそ楽しんでいる。
…これこそがまさにTRPG畑ってことなんだろうなあ。

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