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2017年11月22日 (水)

SRPGで全画面が見渡せない問題

大逆転裁判2(3DS)も一区切りついたんで、そのままダウンロードコンテンツをやってもいいんだけども、気分を変えて「ポケモン ノブナガの野望(DS)」を始めました。
そしたら直感どおり好みの世界観でね。
こりゃ暫くウルトラサンムーンには取りかかれないなあ…。
戦国武将たちは実はポケモントレーナーだったのだ、と言うなかなか燃える設定のゲームで、当時は光栄と任天堂のコラボとして大いに話題になりました。
さて、信長の野望をベースにしていますから、合戦ではスクエアマップ上でユニットを動かして戦わせます。
1ユニットが1部隊ではなく1ポケモンですから感覚的にはファイアーエムブレムと同じです。
で、さっそくなんだけど、気になる点が。
ここ十数年来のSRPG共通の問題でポケナガに限ったことではないんですが。
全画面が見渡せないんですよ。
いや、全画面じゃなくてもいい。
少なくとも敵ひとかたまりの移動範囲プラス射程と味方のそれ。
まあ、一般的SRPGにおける平均的ユニットが移動力5で射程1として、その2倍強。
13マス×13マスくらいは画面をスクロールさせることなく一画面に表示させて、ある場所がどの敵が攻撃できて他のどの敵は攻撃できないのかが一目で分かるようになっていないと、気持ちよく敵を一方的に攻撃したり翻弄したりできないじゃないですか!
これはここ十数年のSRPGをやる度に感じています。
なんでそうなるのかもうすうす分かってます。
新しいファミコンが出てゲームの「進歩」を示すにはビジュアルを美麗にするのが一番。
しかしキャラが小さいままでは、ビジュアルの「進歩」が分かりにくい。
だからキャラを大きくして、一マスを大きくして、それはつまりイコール画面に表示できるマス目の数が少なくなるわけで…。
今まで途中で飽きたSRPGってだいたいそれで投げ出してるんですよね。
昨今のゲームのビジュアル偏重に警鐘を鳴らすと、ビジュアル優先の何が悪いのかと言われ、懐古主義だなどと叩かれることもあるようですが、このように実際にゲーム性に悪影響を与えることもあるわけです。
もちろん、このポケナガがそうであるように、移動力の差を読みきることを必要とせずに別のゲーム性を盛り込んでいることが多いわけですが、それってうまくごまかされてる気がするんですよね。
基本をゲームの見映えのためにわざとおろそかにした上で、追加のゴージャスな要素で面白さを追求している今のSRPG。
何か間違ってるような気がするのです。

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