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2017年7月17日 (月)

ポケモンサンムーン語りその18〜回復の時間を作るって楽しい

ポケットモンスタームーン(3DS)。
ルナアーラをゲットして四天王を倒して次はラスボス…と思ったら、ラスボスにやられちゃいました。
単純に回復アイテムが足りませんでしたが、足りていたとして勝てたかどうかは微妙なところ。
Lv60前後のネッコアラ、アシレーヌ、メテノ、ライチュウにLv50未満のナッシー、ウインディで挑んで、四天王まではナッシーやウインディでも相性次第ではなんとかなったものですから、まぁギリギリなんとかなるかと思ったのですが、ちょっと厳しい。
せっせと各5レベルほど上げようと草叢を歩いているところです。
さて「回復のための時間を稼ぐ」必要があるポケモンのボス戦の面白さは他のCRPGにはないものでとても気に入っているのですが、この面白さって、倒した時点で如何に全味方ポケモンが生き残っているようにするかを追求すると跳ね上がりますよね。
「がくしゅうそうち」により連れ歩いているポケモン全てに経験値が入る近作の仕様。
但し生き残っていなければならないわけで、経験値を無駄にしたくないと思ったら敵ポケモンを倒した時点で全員が健在でなければならない。
控えのポケモンを生き返させる間に前衛が死なないように、さらに絶好の攻撃チャンスを逃さないように…考えて考えてこのタイミングなら大丈夫という時に「げんきのかけら」を使う。
判断が正しければ前衛が死なずに済み、誤っていれば控えは生き返っても前衛が死ぬ。
こういう頭を使う選択を迫られるのがCRPGの戦闘の醍醐味というもの。
涙を飲んで見捨てる時もドラマになりますしね。

公式サイト
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/

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