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2017年4月 4日 (火)

サクッと! 探検隊(3DS)

川口浩探検隊のノリで人類未踏のジャングルを雪山を砂漠を掻き分け古代文明の謎を追う探検ゲーム。
すれ違いMiiを利用したゲームで、3DSを持ち歩いてたくさんの歩数を稼いでいるMiiとすれ違うことで、探検隊はより奥深く進むことができる。
この単純なゲームがクセになるのは何故だろう。
レベルが上がるわけでも戦闘があるわけでもないのに。
思うにこのゲームの楽しみは迷路を解く楽しみと等しい。
迷路とダンジョンは違う。
そもそも迷路から早く脱出したいのは何故か。
疲れるからだ。
ゴツゴツした岩肌。
どこまでも続く似たような景色。
分かれ道だってどこがどう繋がっているやら。
それは精神と肉体を激しく消耗させ、全ての道を歩こうなんて悠長なことを考えていたら途中で死んでしまうだろう。
右手法というのは凡そ現実的ではない机上の空論というわけだ。
それに対して殆ど全てのCRPGは全ての道を歩くことを前提としている。
だからダンジョンを歩いていてその先が行き止まりでも誰もガッカリしない。
だって、どうせ隅々まで歩くんだから!
誰しも征服と支配と陵辱の本能を持っている。
それはリアリティを犠牲にしてでも追求すべきゲーム性だ。
CRPGの本質は戦士育成シミュレーションである以上にビニールのプチプチ潰しなのだ。
全て潰さないと気が済まない!そういうものだ。
それに対するアンチテーゼとして幾つかのゲームが既にある。
だが概して面白くない。
例えば魔法学園LUNAR(SS)ではダンジョン内に一つも宝箱を置かないことで、早くダンジョンから出たいと思わせる、ダンジョンの迷路への回帰に挑戦している。
宝箱がないことが分かっているので、とにかく出口を早く見つけようという気には確かになる。
しかし味気ないというかダンジョンが出てくるとモチベーションの湧かないことこの上ない。
かと言っていつまでもとっておきたくなったり集めたくなるようなアイテムが配置されていると、出口を見つけた喜びよりアイテムを取り逃したかも知れないという心残りが優ってしまう。
このゲームにおける麻酔銃による猛獣回避やピッケルによる近道などの消費アイテム活用要素はそのギリギリのラインなのではないだろうか。
と、褒め称えてみたが、やはり楽しみ方には一工夫が要る。
前回のセーブ地点の目と鼻の先にゴールがあったのについ大人数を雇ってしまって歩数が無駄になった時に、ただ悔しがるのではなく次はなるべくロスが少ないよう雇う人数を調整しようと誓ったり、歩数の少ない虚弱なMiiが先頭に立ってる時は猛獣がいても貴重な麻酔銃を使わず見捨てたりなどして、時間や手間を節約できたことを喜ぶ。
それによりこのシンプルなゲームは彩りを増す筈だ。

公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/hardware/3ds/miiplaza/tankentai/index.html

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