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2017年1月11日 (水)

オープンワールドとは何か?

オープンワールドとは何か?
直訳すると開かれた世界。
実際には自由度の高いCRPG程度の意味だろう。
自由に行きたいところに行けて、決められたストーリーのないCRPG。
まさに理想のゲームに思えるだろう。
今や大流行のセールスキャッチフレーズ。
我々の作ったゲームはオープンワールドだから、オープンワールドでないゲームより優れたゲームだと言わんばかりの氾濫だ。
…だが、本当にそうか?
まず本当に好きなところに行けるのか?
一般的なCRPGで好きなところに行けない最大の原因は地形でもフラグでもない。
レベルの制約だ。
冒険者達はどんどん強くなっていく。
そりゃそうだ。
CRPGってのは要するに戦士育成シミュレーションだ。
そうじゃないCRPGもあるが人気がないし、アイテムで強くなっていくんだって同じことだ。
で、今いる場所から東にいくとちょっと強い敵、西に行くとそれよりさらに強い敵が出てくるとして。
最初に西に行ってしまうと、次に東に行った時に弱い敵と戦わなければならない。
これは自由度との相性がとても悪い。
プレイヤーは強すぎず弱すぎずなバランスを求めて、ちょうどいい強さの敵がいる地方を選んで進まないとならない。
何故なら今の複雑化した戦闘システムの大半は、ちょうどいい強さの敵との時だけ楽しく戦えるようになっているからだ。
なんでプレイヤーが気を使わなあかんの?
さらに遊んでも遊ばなくてもいいシナリオの存在がレベル格差を生むという問題がある。
天外魔境第4の黙示録(SS)を思い出す。
シンボルエンカウントの敵を避けずに全て戦い、やりこみ要素を全てやりながら進むとレベルが上がりすぎてしまいボスの攻撃でさえ1ダメージになってしまうあのバランスの悪さを。
追加シナリオを全くやらない人の弱めのパーティーにとって強すぎず、全ての追加シナリオをやりながら進む強めのパーティーにとって弱すぎない、そういうバランスが「自由度の高い」と称するCRPGには求められるのだ。
だが、そんなもの簡単には作れない。
だから誤魔化す。
例えば敵を5ターンで倒せたのが4ターンになったという死の危険性には全く関わらない違いで強さを感じろというわけだ。
またはパーティーの強さに合わせてモンスターの出る順番が違うという方法もある。
しかし…どこにどのモンスターが棲息しているというのは、展開によってコロコロ変えてはいけない大事な世界観なのではないのか?
そうでなくとも、オープンワールドである以上は、そうじゃないCRPG以上に世界を味わいたいものだろう。
例えば空手道場に通う日本の中学生が強敵との戦いを通して強くなっていき俺より強い奴を求めて世界中を回り最終的にはデコピンで、いやデコピンをかわされた風圧だけで獅子やアフリカゾウを倒せるようになるまでを描く大作CRPGがあったとしよう。
空手少年のその時点での強さに合わせて、日本にライオンが、アフリカにコモドオオトカゲが、南米にカンガルーが、オーストラリアにアフリカゾウが出るような世界でいいのか?
そんなのは地球という世界を表現しているとは言えないではないか!
そういうわけでオープンワールドのゲームとされているゲームはこれら本質的な問題を感じさせないように上手く騙してくれているゲームということになる。
オープンワールドは欺瞞なのだ。
だが、ゲームに限らず娯楽ってのはそういうものなのだろう。
何故なら永久に架空世界を作り続けるわけにはいかないし、その用意された世界をビニールのプチプチを潰すように全て潰さないと(少なくとも俺は)満足しないのだから!

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コメント

そうですか?
ゲームというのは抽象化と具体化のバランスの産物ですから何かを突き詰めたら何かをゆるくしないとプレイヤーに把握できなくなってしまいます。
オープンワールドもまたその時点で受け入れられている要素を突出させ娯楽として形にしてきたこれまでのCRPGジャンルと同等に過ぎないというのがわたしの考えが「侮蔑」に見えるとしたら、わたしの説明が不十分だったのでしょうね。

オープンワールド(に属するとされる諸作品)、それらを実現可能にしたハードウェアの進歩、それらの作品を愉しみ需給を支えているユーザー、等々に対する、凄まじい限りの憎悪・侮蔑が行間から滲むのを感じます・・・

つい熱く語りすぎちゃいますw

相変わらず深いですな。

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