Powered by Six Apart

« 2016年1月23日 (土) 今日の鯨の囀り | メイン | 2016年1月24日 (日) 今日の鯨の囀り »

2016年1月24日 (日)

メガドライブ語りその18

連写ボタンを押しながら要所要所でボムを撃つ。
これがメガドライブでシューティングをやる時のプレイスタイルでした。
前回でファイティングパッド6Bが最もお気に入りと言いましたが、それはまさにこのスタイルに合致しているから。
右手の人差し指でショットボタンを常にホールド、ボムを投下したければ中指でポン!
左手がガッチリとパッド自体を固定してるんで、右手人差し指のショットボタンホールドがパッドを下に押し付ける力程度ではガタつかない。
これは、敵を薙ぎ払いながら回避も行うための移動こそが、この時代のシューティングゲームのメインのゲーム性だったことの反映でもあります。
そういうゲーム性である以上、自分で連打するより押しっ放しで連射の方がいいですからね。
思えば、ファミコンの頃のシューティングは狙って撃たなければならないのが多かった気がします。
連射も自分で連打しなければならなかった。
高橋名人がヒーローだったのもそれが理由です。
この変化をわたしは進化ではなく変化と捉えたい。
だって別に優劣なんてない。
狙って撃つ時代のゲームは敵弾も少ない分、速かった。
漫然と左右に動くのではなく意識してかわさなければならなかった。
それがスローな敵弾に変わっていったのは、敵弾が多くなったからですよね。
昔のスピードのままで画面を埋め尽くすような敵弾が迫り来たら、ゲームになりません。
新しいゲーム機が出て表現力が増した→画面を派手にしないと以前と明らかに違うと思ってもらえない、セールスポイントに欠ける→ゲームとして成立させるためにはゲーム性を変えなければならない。
わたしは今のゲームは昔のゲームより進化してるとは全く思わないんですが、まさにこういう構図がどのジャンルでもあったからなんですね。
だからメガドライブはシューティングの転換期にあったゲーム機だったと思うのです。

トラックバック

このページのトラックバックURL:
http://app.blog.bbiq.jp/t/trackback/542278/33720789

メガドライブ語りその18を参照しているブログ:

コメント

スプライトの限界によるチラツキは、たとえチラツキがあってもユーザーが限界まで頑張ってゲーム機の能力を引き出したシューティングを欲してたことの現れですよね。
シューティングがゲームの王様だったのはあの頃が最後だった気がします。

FCなどは、スプライトの制約があったので、スターフォースなんか、自機の弾が見えなかったり、敵が点滅したり・・・
それは、それで面白かったですね。

連射機能が欲しかったのは、マークⅢのファンタジーゾーンⅡですね。
ゲーム内のショップで、連射を購入してクリアしましたから(^_^;)

コメントを投稿

コメントは記事の投稿者が承認するまで表示されません。