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「ファンデルヴァーの失われた鉱山」セッション注意事項

TR PG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」第5版の全4話のキャンペーンを5回に分けて行います。
スターターセットに入っているシナリオで、表題通り失われた鉱山を求めて探索の旅を行います。

1.日時
※あくまで予定です。
人が集まらなかったら順次、先送りとなります。

1回目 2018年9月16日(日) 18:00〜23:00※無事に終了しました
2回目 2018年9月23日(日) 18:00〜23:00※無事に終了しました
3回目 2018年10月21日(日) 12:00〜18:00※無事に終了しました
4回目 2018年11月25日(日) 13:00〜18:00
5回目 2018年12月下旬(詳細未定)

2.場所
1回目 かくれがゲームカフェこにょっと(札幌市中央区南3条西2丁目7番2階)
2回目 BARソロモン(札幌市中央区南6条西6丁目第6旭観光ビル8F)
3回目 ボードゲームプレイスペースFRIENDS (札幌市 中央区 南1条東2丁目1-3)
4回目 らびっとはうす(札幌市北区北10条西1丁目4ー2 LEE北10条ビル405号室)
5回目 札幌市内(未定)

3.募集人員
3人から5人

4.キャラクター
キャラメイクの時間は取りません。
サンプルキャラクターが5人いるので、その中から選んでいただきます。
プレイヤーズハンドブックをお持ちなら、予めキャラクターを作ってきても構いません。
既にお持ちのキャラを使っても構いません。
1回目のセッションでは1レベルキャラクター。
2回目のセッションでは2レベルキャラクター。
3回目のセッションでは3レベルキャラクター。
4回目のセッションでは3レベルキャラクターで始めます。
5回目のセッションでは4レベルキャラクターで始めます。
その場合、サンプルキャラクターのうち1人を選んでその「関わりぶかいもの」「背景」に入れ替えてもらいます。

5.持ってくるもの
鉛筆と消しゴムがあればいいでしょう。
ダイスとグリッド戦闘用のミニフィギュアはこちらで用意しますが、
愛用のものを持参しても構いません。
ミニフィギュアの台座は長辺24ミリ以内としてください。

6.参加希望
このエントリにコメントしてもいいですし、
Twitterにコメントしても構いません。

7.料金
各会場の使用料は個人負担となります。

2018年12月16日 (日)

LV99勇者も奥さんの平手打ちはかわせない

TRPGやってると時々、何でもかんでも命中判定を要求する人がいて頭を抱える。
キャラクターがつい調子に乗った発言をしてしまい冒険者仲間から
「おいいい加減にしろ」
と苦笑交じりにポカリとやられる。
キャラクター同士の交流がわかるまさにロールプレイという場面で、こういうシーンがたくさんあると盛り上がる。
しかしここでそのポカリを命中判定で当たったか当たってないかを求める人が結構いる。
なんで?
こんなの100%命中して当然だ。
命中率とか俊敏性とか回避率とかアーマークラスとか全く無関係に。
自分より能力値が低いパーティーメンバーからであっても関係ないのだ。
こんなこと当然と思っているんだが、世の中どうもそうではないらしい。
「ベルセルク」でリッケルトがグリフィスに平手打ちをかましたことがあった。
殴られて当然のことをグリフィスはしたわけで、胸のすくシーンであった。
その時に「超越者を統べるまさに神とも言えるグリフィスに、ただの人間であるリッケルトの攻撃が当たるなんて!」的な声が少なからず上がってこれにも頭を抱えた。
世界最強のプロレスラーが浮気して奥さんにそれがばれたとしよう。
彼は奥さんの平手打ちをかわせますか?
もちろんかわせない。
そのかわせない理由は?
言うまでもないよね。
かわしたりしたら、まさにそのかわすと言う行為自体が反省していないことを意味する。
罪悪感もあるし、そもそも24時間全てに渡って臨戦態勢に入る人間はいない。
だからグリフィスはひっぱたかれて当然だし、
TR PGのプレイヤーキャラクターだって、戦闘以外の日常の場面では自分に明らかに被害が及ぶ状況以外では常人と変わらないくらい弛緩しているものなのだ。
キャラクターの戦闘能力を表す様々な数値は、戦闘場面もしくは臨戦態勢の状況においてのみ発揮される。
これくらいはTR PGの常識として押さえておいて欲しいのだ。

2018年12月15日 (土)

稚内「はるき茶屋」のしじみラーメン

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しじみラーメンで有名な居酒屋です。
有名人の色紙もたくさんありましたね。
しじみの量も多めですが、しじみのエキスがスープのみならず麺にまで染み渡っているので、実に味わい深い。
ところで締めのラーメンは昔は体に悪いって言われていましたが、今は実は体にも良いとなっているようですね。
もっともアルコールの分解の話なんで、酔っ払ってないと関係ない話だし、それまでに充分に食事も摂っていればいいわけですが。
この日は割と酔っていたので、これまで抵抗のあった「締め」として食べました。
しじみの自己主張が強いスープなんでなんだかヘルシーに感じちゃうんですよね。
危ない危ないw
スープを残すのがもったいないと感じる久しぶりのラーメンでした。

2018年12月12日 (水)

D&D5e疑義案件その12〜ディザームと武器落とし

ダンジョンマスターズガイド272ページ。
「戦闘オプション」の一つ「武器落とし」を見て快哉を叫んだ。最初のうちは。
相手の武器を弾き飛ばすのは基本ルールではバトルマスターにしかできない。
ファイターが3LVでバトルマスターを選択して得られる「戦技」のうち「ディザーミング・アタック」…まあ長くて面倒だからクラシックD&D同様にディザームと呼ぶけど、それを使うのだ。
これにはずっと違和感があった。
だって敵の武器を弾き飛ばすのなんて誰だって試みることができる。
子供の喧嘩や夫婦喧嘩だって相手が新聞紙を丸めたものやハリセンを持っていたらまず奪うか捨てさせるだろう。
それが冒険者の中でも一部の者にしかできないなんておかしいじゃないか。
しかし、安易に「できる」ことを増やすのは、バランスを崩したりバトルマスターの長所を奪いかねない。
採用するかどうかはバトルマスターのディザームに比べてどのくらいの劣化なのかを見て判断しようと思ったら…

・ディザーム
成功条件
攻撃側(8+習熟ボーナス+筋力または俊敏力ボーナス)>防御側(D20+筋力ボーナス)
コスト 戦技ダイス1つ
効果 成功の時…敵の武器を弾き飛ばす。かつ通常攻撃ダメージ+D8
失敗の時…弾き飛ばしに失敗。但し通常攻撃ダメージ+D8

・武器落とし
成功条件
攻撃側(D20+習熟ボーナス+筋力または俊敏力ボーナス)>防御側(D20+【筋力】<運動>または【俊敏力】<軽業>)
コスト なし
効果 成功の時…敵の武器を弾き飛ばす。ダメージは無し
失敗の時…弾き飛ばしに失敗。ダメージは無し

う〜む。
防御側で使用するスキルが違うから一概には言えないけど、D20の平均値が10.5であることを思うと、下手したら「武器落とし」の方が成功率が高いじゃないか。
もちろん武器を弾き飛ばして同時にダメージまで与えられるのはさすがバトルマスターではあるのだが、純粋に弾き飛ばす確率が低いとなると、これをそのまま導入するのはまずい気がする。

で、いろいろ考えたんですが、特にアレンジせずこのまま採用することにしました。
これが自分のオリジナルシステムや或いはD&Dであっても固定メンバーとだけ遊ぶなら、ハウスルールをガンガン加えたいところではあります。
「武器落とし」にだけ防御側に+5のボーナス(※有利不利は±5相当なのはプレハン177ページコラム「隠れ身」「受動<知覚>」6行目に記述がある)あたりが1番、簡単で説得力がありますかね。
…でも、コンベンション渡り歩いてその度に違ったプレイヤーと遊ぶスタイルなんで、あまり根本の確率を変えるタイプのルール解釈は行いたくないんですよね。
それにダメージのあるなしと言うのはきっと最初に思った以上に大きい。
失敗しても少なくともダメージは与えられる(しかもいつもより大きい!)となると気軽にディザームを仕掛けられるバトルマスターに対し、
失敗したら何の効果も与えられず、これだったら普通に攻撃したほうがよかったな、と後悔することになる通常の「武器落とし」は使うかどうか迷うことが多いでしょう。
だったらそのままでもいいんじゃないかな、と思いました。
それに「ディザーム」の項目にはなかった「状況による有利不利」の記述が「武器落とし」には加わっている。
これを「ディザームは状況にかかわらず一定の効果を出すことができる」からということでルールブックそのままにしておけば、それもディザームの武器落としに対する優越となる。
ダンジョンマスターズガイド272ページには
・防御側が両手で武器を持っていれば攻撃側判定に「不利」
・防御側が攻撃側よりサイズが小さければ攻撃側判定に「不利」
・防御側が攻撃側よりサイズが大きければ攻撃側判定に「有利」
である旨が記載されておりますが、
バトルマスターのディザームなら、両手で武器を持っている相手にも通常と変わらぬ効果が期待できるわけです。
その分、相手が大きい時の「有利」はなくなってしまいますが、まぁ仕方ないでしょう。
今まで述べてきたこれらの違いを実際の光景として想像してみると、
バトルマスターのディザームとは膂力で強引に武器を弾き飛ばしに行き、なんなら余勢を買って相手の体勢をそのまま崩してしまえ、と言う豪快な技なので弾き飛ばしの成否に関わらず(体勢崩しという形で)相手のHPを減らせるが、技の性質上、自分より大きな相手には効果が薄くなってしまう
といったところでしょうか。

というわけで、
「ディザーミング・アタック」も「武器落とし」も一言一句そのままルールブックの通りと言う、大山鳴動して鼠0匹になりましたw
「変えない」にしてもじっくり考えてその結論に至ると、実際にマスターやるときにあたふたせずに済みます。

2018年12月 9日 (日)

稚内学特別講座「北海道を守った戦いの島『占守島』」

去る12月8日、稚内赤れんが通信所で行われた特別講座に参加してきました。

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会場となった赤れんが通信所は、正式名称を旧海軍大湊通信隊幕別送信所と言い、3つ残っている棟のうち2つが雪で屋根が崩れ落ちて危険なため、普段は立入禁止となっているんですが、「平和記念の祈り」点灯式に合わせ、改修済みの残り一棟で行われました。

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改修はボランティアの手によるものということですが、改修したからには除雪もするんでしょうし、いやはや頭が下がりますね。
正直、会場は寒かったんですが、弱音を吐いてはいけない気になりました。

それに話の内容が膝を正して聞くべき類のものですから、だんだんと寒さどうでもよくなってきました。
講師は写真家の斉藤マサヨシさん。
同氏が2017年夏に占守島で行われた日露合同慰霊祭に参加された際に撮ってきた島内の写真や占守島関連書籍からのスライドを見ながら、島の入植の歴史から始まって上陸してきたソ連軍との戦いまでを語っていただきました。
本当に激戦地でしかもその後の立ち入りはほとんどないことから、様々な高度の植物の宝庫とも言えるのどかな風景の中に95式や97式の残骸や古い手榴弾が転がっています。
斉藤さんは戦車が好きなのかな?
砲塔の上に乗って撮った車長視点の写真や高台からカノン砲陣地を臨み砲身が道路ににらみをきかせているアングルなんかはかなり燃えるものがありました。
お話の内容ですが、戦争を構成する個々の作戦は何らかの意図あってのもの、という観点が感じられわかりやすく納得のいくものでした。
物資を積んだ船がアリューシャン列島を渡って米ソ間を行ったり来たりするのを最前線たる占守島から忸怩たる思いで見つめる守備隊。
それをなんとか阻止しようといくつかの作戦が行われる。
逆にスターリンの津波が北海道の半分を得る為にカムチャッカ及び樺太の2ルートから侵攻してきた時にはここが防波堤となる。
占守島守備隊が持ちこたえてくれたためにスターリンは北海道に侵攻するはずだった樺太の戦力を千島に回さざるを得なくなり北海道は守られたわけですが、こういう話を聞くと、言われているほど日本の戦車は弱かったのかなという気になりますし、樺太で引き上げる民間人にさえソ連軍が襲いかかった事実の背景がなんとなく伺い知れ、「ソ連兵が悪鬼だから」というわかりやすい理由よりよほどうすら寒い気になってきます。
冒頭に戻りますがこのお話を聞いた施設も老朽化が著しい。
決して忘れてはならない、語り継がれなくてはならない話について、我々の社会はやや消極的なのではないか、と感じました。

2018年12月 5日 (水)

D&D5eのイニシアチブルールは使い分ければいいのではないか

ダンジョンマスターズガイド270ページから始まる各種戦闘オプション。
わざわざ「導入するとゲームの進行が遅くなる危険性を伴うものもある」と書いてある通り、自己責任で使うべき戦闘ルール群だ。
特にトップバッターを切る「イニシアチブの別案」はどれもデメリットが容易に想像できるものばかり。
実際はっきり書いてあるしね。
基本ルールのイニシアチブには完成度の点で及ばないと思うので、メインのシステムとして自分で使おうとは全く思わない。
しかし、特殊なシチュエーションに限定してならなかなか使い勝手があるようにも思う。
まず「イニシアチブ値」
イニシアチブのダイスを一切ふらずに「10が出たものとして」ちゃっちゃか進めてしまうという方法だ。
要するにメガドライブのシャイニングフォースと同じで、あれをプレイした人は欠点がすぐに頭に浮かぶだろう。
ただでさえ個人個人がイニシアチブを持つ方式は相手を待ち構える方が有利で、ぐずぐずと対峙しがちになるのに、その欠点を補うランダム性がないから欠点がもろに出てくる。
部屋の入り口での交通渋滞を嫌う私としても、それがフィールドでも発生するなんてノーサンキュー。
とは言えものは使いようであって、敵の雑兵だけこのように固定値で対応するのもいい。
僕はどっちにしても、事前準備で全ての敵のイニシアチブダイスを振ってその数字を書き留めてセッションに臨むから必要ないといえば必要ないのだが、ワンダリングモンスターとの遭遇で活用できそうだ。
次に「陣営イニシアチブ」。
クラシックD&D同様に味方が全員行動してから敵が全員行動、あるいはその逆という方法だ。
これは本来ならデメリットばかりじゃなくメリットも大きい方法だ。
本文にも味方同士の連携が取りやすいと書かれているが、それ以外にも前述の交通渋滞がもっとも起きにくいシステムだ。
だが、そもそも5版のシステム自体が個別イニシアチブを前提としてバランスがとられているのだから、わざわざこちらを選ぼうとは思わない。
マップを使わない戦闘と相性が良いし、プレイヤーキャラクターたちが戦闘している隣の部屋でNPCが別の戦闘をしているシチュエーションなどで活躍しそうだ。
最後に「スピード・ファクター」。
ラウンド毎にイニシアチブを振り直す、しかもそのダイスロールは行動を宣言してからなので、行動が無駄になることもある。
これ行動記録シート使わないだけで、プロット記入型戦術級シミュレーションゲームとおんなじだ!
もちろん時間がかかりすぎるから原則として使う気は全くないけど、ボスとの一騎打ちでならかなり盛り上がるんじゃないか。
あと闘技場とかね。
せっかく複数のシステムを提示してくれるんだから、使い分けしてみようかな。