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D &D 5eハウス規程

私がダンジョンマスターやる時に使うルール使わないルールを以下に列挙していきます。
原則、存在するルールはなるべく積極的に使っていこうと思っていますが…

1.使うルール
1-1.グリッド戦闘
戦闘は1マス5フィートのグリット戦闘とします。
斜め移動は1マスとします。

2.使わないルール
2-1.挟撃
とりあえず使わないことにします。
敵の方が数が多い場面が大半であることを思うと、プレイヤー側が損をしますからね。
ローグの有利を得る能力が霞んでしまうって言うのもありますし。

2-2.インスピレーション
セッション開始と同時に無条件で1ポイント与えられます。
それ以外の方法では手に入りませんし上限は1です。
TRPGに於いて「ロールプレイする」事は当たり前なので、ルールで強制するのもどうかと思いますので。

3.ハウスルール
3-1.ライトハンマーの投擲
ライトハンマーは放物線状に投げることができることとします。
どういうことかと言うと目標との味を間にいる敵や味方の通常を飛び越えて攻撃できます。
緩やかなスピードで放り投げるので攻撃側の命中判定ではなく、防御側の回避判定で命中の有無を決めることとします。
防御側は目標値10の回避判定を行い失敗すると命中します。
ダメージは通常と同じですが、クリティカルは存在しません。
(DMがカプコンD&Dが大好きと言うただそれだけの理由で入れるものです)

4.注意すべき点
所持金と初期装備
キャラメイクの際の所持金と初期装備を決める方法には2つありますが、基本的には各クラスの「装備品」の項に準じます。

※このエントリーはセッション告知などに貼られます。
随時、変更となっていきます。

2019年1月19日 (土)

インフラビジョンからノクトビジョンへ

5版で20数年ぶりにD&Dやって、いろんなコンベンションでマスターやると、ほんの時々だけど浦島太郎的な気分にはなります。
こっちは3版も4版も知らないけど、ずっと続けたプレイヤーも多いわけでその話題が雑談で出てくる。
別に延々と続くわけでもないし一言二言なら僕も興味ぶかく聞いています。
ただ時々、えっそれでいいの?そんなふうに続いてきたの?と驚愕することも。
まぁいろいろあるけど、中でもダントツにどうしても納得できないのが
「昔のエルフやドワーフは赤外線が見えたが、現在の版では暗視になっているので赤外線は見えない」
という認識。
マスターやっててプレーヤーの口から初めてそれが出たとき「え?」と思った。
みんなそういう認識のようで、どうやらルールブックにそう書いているらしい。
一応、確認する。
2版赤箱プレイヤーズマニュアル44ページ「・視力」5行目には、
インフラビジョンとは「熱を見る」視力であり、温かいものは赤く、冷たいものは青く見える。
とある。
パスファインダーRPG(つまり実質3.75版)コア・ルールブック608ページ「暗視」
〜光源がまったくないところでもものを見ることができる〜見えるのは白黒の映像である(色の区別はつかない〜暗視によって、そのキャラクターが通常、見ることができないものが見えることはない。
そして第5版プレイヤーズハンドブック20ページ「エルフの特徴」「暗視」4行目
暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。
なるほど2版までと3版以降は明確に能力そのものが違うことがわかる。
特にパスファインダーの「通常、見ることができないものが見えることはない」と言うダメ押しは決定的だ。
ここまではっきり書いてあっては、疑義の生じる余地はない。
しかし…それでいいのか?
こんな変更をみんなはいそうですねと受け入れたのか?
D&Dの背景世界の長い歴史の中では世界のあり方そのものが変わる天変地異が幾度と無く起きてきた、と言うのはワールドガイドにも書いてあるしそうなんだろう。
例えば魔法の女神ミストラが殺されてまた復活したことで、一時的に魔法が使えなくなったり、使えるようになった後も以前と同じようにはいかない、というのはまぁわかる。
だが、それと違って、視力なんてのは体の仕組みじゃないか。
極端なこと言うけど、例えば新たなルールブックでは人間が卵生になりました、なんて言われたらみんな納得しないよね?
それと同じくらいの変更だよ?
現実世界でも蛇は赤外線が見えるし鳥は紫外線が見える。
そういう体の仕組みに関することを変えてしまっていいものなの?
まあ、なぜ変えたかはわかるんだ。想像はつく。
マスターが処理しにくいからだよね。
それにキリがない。
種族を増やしていく上で、
蛇のヒューマノイドであるユアンティは赤外線を見えることにするのか
鳥のヒューマノイドであるアーラコッラは紫外線を見えることにするのか
猫のヒューマノイドであるラカスタは光を二色しか認識できないから人間の冒険者に見えるものでも場合によっては見えません、て扱うのか
それらが混在したときにマスターはどういうマップを作りどういうシナリオを展開すればいいのか
じゃあやめよう、ってなるのは当然の流れなのかもしれない。
況してや3版CRPG版と同時展開だったようだし。
戦闘に限定される範囲での種族特性は問題ないけど、シナリオの分岐に関わってくる種族特性はCRPGの不得意分野だ。
オーケーオーケー事情はわかった。
解釈として「2版の時代におけるエルフやドワーフのインフラビジョンは肉体の特性ではなく生まれつきの魔法的なものであり、世の中の魔法のあり方が変われば失われるものである。よってまさに失われたのだ!」と言うことで、公式設定には従うことにします。
まぁ納得は行ってないんだけどね。

2019年1月18日 (金)

D&D5e疑義案件その14〜氷の棺桶はむしろ危険?

「ザナサー」15ページ。
5レベルウォーロックが覚えられる妖術「レヴィストゥスの氷棺」。
レヴィストゥスというのは高位の悪魔らしい。
敵の攻撃を食らった時に自らを氷の棺桶に閉じ込め動けなくなる代わりに追加のヒットポイントを得ると言うもの。
聖闘士星矢のフリージングコフィンをイメージすると理解しやすいだろう。
だが…この妖術の説明を読んで、最悪の予想をしてしまう人は多いのではないだろうか。
4行目からこんなことが書いてある。
このダメージを受けた直後から、君は【火】に対する脆弱性を獲得し…
フムフム、ヒットポイントが上がるのはいいが、火の攻撃かはら2倍のダメージを喰らうわけか。
まぁそこまではまぁ納得できる。
しかし続いて6行目からの記述に心がざわつく。
曰く、
この氷は君の次のターンの終了時に融けて消える。氷が融けた時点で(一時的ヒット・ポイントを含む)これらの効果は全て終了する。
ちょっと待て!
一時的ヒットポイントが0になった時点で終了するんじゃないんかい!
ダメージが大きすぎて、一時的HPを全て削ってその先の本来のヒットポイントをも削る段階になっても、まだ【火】への脆弱性は残っているのであろうか。
だとしたら、相手によっては却って何もしないほうがよかったと言うことになるのではないか。
これはなかなか選択に困る問題だ。
もちろんデメリットなどないほうがよい。
素直に「これミスだよね」で済ませて、氷による一時的ヒットポイントがゼロになった後は火に対する脆弱性もなくなるようにした方が処理も楽だしプレイヤーも嬉しいだろう。
しかしメリットを台無しにしかねないデメリットがあるというのはゲーム性を高める。
況してや悪魔の加護に拠る防御壁だ。
恐ろしい力に頼ったばかりに逆に命を落とす羽目になってしまった…そういう皮肉な結末は第三者から見る分には警句めいていてなかなか面白いじゃないか。
そういうわけだから少なくとも私のセッションにおいては、5レベル妖術「レヴィストゥスの氷棺」によって与えられた【火】に対する脆弱性は一時的ヒットポイントを超えて本来のヒットポイントを削る段階になっても残存することとしたい。
…本来ならウォーロックの妖術ってのは、ほとんどすべてがこういうメリットの代わりに代償を支払わせるものであったほうが面白いと思うんだけどね。

2019年1月17日 (木)

わたしが強くしたい神〜第1巻

筋トレ漫画。
売れない小説家と彼のファンで筋トレマニアの高校生女子。
…なんだこの組み合わせはw
この漫画、いろいろと発展途上ではある。
主人公が各エピソードで筋トレに移行する流れとか、彼をほっとけない女の子とか、唐突というか不自然なところがあるし、
小説家として自信を取り戻していくところとか、だんだんとヒロインが彼に惹かれていく恋愛要素とか今1歩な感じだし、
何よりヒロインの肉体というかシルエットというか体幹があまり筋トレマニアって言う感じではない。
しかし、そのいずれもこの一巻の最初と最後の方で大きく進歩している。
だからスロースターターでじわじわと面白くなってきているのだ。
主人公がまだまだひょろひょろと言うこともあって筋トレの内容は初心者向けなんだけど、まあ私にはちょうどいいです。
メニュー紹介のページに付箋をつけてジムに行けない日に一通りやってるんですが、漫画の流れを見ながら同じように筋トレしていると、懐かしの腹筋アニメ動画「一緒にトレーニング」を彷彿とさせて、ひたすら黙々とやるのに耐えられない私のような飽きっぽい人間には向いているように思えます。
しかし一巻も最後の方になって主人公とヒロインが接近してくると、ヒロインが体を押さえていてくれないとできない種目が出てきて、これはもちろん自分1人ではできない。
果たして次の巻以降の実用性はあるのだろうか?

アフタヌーン公式サイトの該当ページ
http://afternoon.moae.jp/lineup/935

2019年1月16日 (水)

「探空士と黒煙の軌跡」を読みました

嘘です全60ページ中38ページしか読んでいません。
残り22ページはシナリオ集なんで。
誰かマスターやってくれませんかね。
ラピュタ風TRPG「歯車の塔の探空士(スカイノーツ)」のサプリメント。
追加ルールとか細かい設定とかいろいろ載ってます。
とは言えあえてシンプルにまとめているスカイノーツをいたずらに複雑にさせるようなものはありません。
このゲーム、お金や経験値の概念がありませんよね。
だから高額にすることでどんどん強力な装備を増やすことも
たくさん経験値が必要にすることでどんどん強力な技を増やすこともできません。
それはスカイノーツのいい部分でもあると思うのですが、そこを崩さずにただメリットとデメリットの組み合わせだけで新たな要素を加えてきたのは、これ相当な試行錯誤があったんだろうな、とまず制作側の事情から想像してしまいます。
軽いシステムを作るってのは思ってる以上に大変なものです。
(※…と20数年前の無数の試行錯誤を思い出すw)
巨大飛空艇システムは複数ブロックの組み合わせという基本ルールの応用で収めてきました。
ファイナルファンタジーを始めとするハーフスチームパンクCRPGには敵の巨大戦艦に潜入するとか脱出するとかそういうシーンがよくありますが、全体をスクロールさせるのではなく各区画ごとに切り替えてますよね。あんな感じ。
艦隊戦うんぬんより巨大戦艦が出てくることでどのようなドラマが生まれるのかを重視したのだと思います。
最も嬉しかったのはより細かいワールドガイドですね。
基本ルールブックではわかりにくいことも多かったんですよ。
大地が崩壊した世界で人類が生息できる唯一の環境〜雲海の中の歯車がくるくる回っている塔、と言うイメージから、わたくし伝統的パズルゲームの「ハノイの塔」のように1本のメインシャフトを軸として遥か上空から遥か下界まで無数の巨大な歯車が「同軸上に」並んでいるだと思っていました。
そしたらメインシャフトという幹から枝のように伸びたシャフトがあってそこで歯車が回っているんですもの。
また各歯車で社会階層が分断されそれぞれでどのような生活が行われているかの説明。
このゲームの面白さは世界観に大きく拠っていると思うので、ここをはっきり描いてくれたのはとても良かったですね。
このゲームは前に一回、プレイヤーとしてやっただけなんですが、セッションの中に十分に世界観を反映させないと、ただワンダリングイベントを消化するゲームになってしまうんですよ。
これまでそのフレーバーの部分はマスターとプレイヤーにゆだねられていたわけですが、このソースブックでかなりやりやすくなると思います。

2019年1月15日 (火)

ピーチ・ミルク・クラウン第3巻

陸上競技と恋愛模様の二人三脚で来た本作だけど、この3巻では前半が陸上競技で後半が恋の鞘当てにきれいに分かれた。
その双方で主役を張るのが恋敵の筈の安田。
陸上競技で負けて強引な手段でその失地回復に出るイケメンくんがぐいぐいと物語を引っ張って、主人公とヒロインの影がどうにも薄い。
連載の時からこの強引さが嫌いになれなかったんだけど、改めて読んでみて「ああ、これって三鷹さんのハグだ」ということに気づく。
あまりにもお似合いでほっといたら自然に収まるところに収まってしまう与一と桃を前になりふり構っていられない焦りが彼にみっともない行動をさせてしまう。
なんか応援してしまうんだよな。
まぁもちろん主人公とヒロインがくっつかなかったらそれはそれで納得いかないんだけど。
まだ与一は本気じゃないんだな。
トライアスロンの種目を知っているのは部長の自分だけなのであらかじめ練習するなんて卑怯な事はできない、てのはアスリートとしては立派だけど、好きな女を本気で奪いに来る親友に対してはなめた態度でもある。
そこで一皮むけるのがこの物語の結末なんじゃないかと思う。

小学館公式サイトの該当ページ
https://www.shogakukan.co.jp/books/09860153