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2018年6月25日 (月)

デッドプール2

不殺どころかミュータントの力を積極的に悪党征伐に使う異色のヒーロー・デッドプールを主役に据えた第2作目。
悪ノリの利いたトークも冴え渡り、楽しくもブラッディな殺戮ムービーとなっている。
で、家族の物語となっているそのホロリと泣けるストーリーについてはすでにあちこちで語られているから、俺はこの映画で最も気に入ったコロッサスとの友情について語りたい。
コロッサスは表情がわかりづらいから、これまでのシリーズでいまいち好きになれずにいたんだけど、今回のコロッサスは良かった。
デッドプールの愛する人が被害にあったのは、彼自身の「仕事」のせいでもある。
そのことをコロッサスは責めない。
こんなことを続けていたらいつか手痛いしっぺ返しを食らう。
コロッサスはずっとデッドプールにそういいたかったはずだ。
そしてまさにそのようになってしまった。
コロッサスがもし自分の「正義」をデッドプールにわかってほしいと思っていたのなら、ひとこと言わずにいられなかったかもしれない。
しかし、確かにそういう気持ちはあったかもしれないが、何より友のことが心配だった。
それがあの沈黙になった。
その友の雄弁な沈黙が嬉しかったからこそ、デッドプールはXMEN入りしたのだろう。
人間離れした造形のキャラに感情を読み取れる時、SF映画を観て良かったなぁと思うのだ。
ラストも笑えて泣ける、まさにデッドプールに相応しいもの。
「なんだそのご都合主義は!」
というツッコミを、ニヤニヤ笑いながらうれしそうにしてしまう。
それだけキャラクターを好きになっていたってことなんだろうな。
惜しむらくは、前作デッドプールだけを見ていてもわかる内容であって欲しかった。
他のX-メンの映画と結構つながりがあってニヤリとさせられるんだけど、なまじそこそこわかるとわからないネタがあった時、ちょっと悔しいのだ。

エンドロール後エピソード なし
公式サイト http://www.foxmovies-jp.com/deadpool/sp/

2018年6月24日 (日)

ピーターラビット

いやこれは意外な面白さ。
だって駄作の条件が揃っている。
原作の童話ゆえの現実とはちょっと違った世界観をひねくれて現実的に解釈し原作とは似ても似つかぬものにする、と言えば、「かいじゅうたちのいるところ」で大失敗した手法だから、同じ轍を踏む可能性は十分にあった。
しかし…にもかかわらず…この映画は面白い!
ピーターラビットはこういう話ではないと思うけど、映画のピーターラビットはこういう話なんだ。
そう思わせてくれる痛快なドタバタアクション映画だ。
ピーター率いるウサギ達とマクレガーさんのガチバトル!
トムとジェリーのようなコミカルさに溢れているものの、どっちも相手を殺すつもりでいるから死者が出なくてもそれはあくまで結果だ。
おいおいいいのか?このシチュエーションからしたら本気度ありすぎだろ迫力ありすぎだろ。そう思いながらも手に汗を握っている。
しかしとぼけた感じもあり、「うる星やつら」の悪たれウサギがキャンプ地からあたる達の食料を根こそぎ奪っていくエピソードを思い出したりもする。
ギャグ漫画によくある、本気で命(タマ)の取り合いをしながらも、読んでるこっちはそれが作り話だとわかっている…けど予定調和をひっくり返してどっちか死ぬかもしれない、それくらいやりかねない。
そういうノリを実写+CGでゴージャスにやってみました!
そんなドタバタギャグ漫画が好きな人間にとってのマストウォッチになっているわけです。
うさぎの表情もとても雄弁。
ヒロインがピーターたちに知性があることを理解する場面を、ピーターにしゃべらせずにピーターの表情で描いたところはこの映画の白眉だ。

エンドロール後エピソード あり
公式サイト
http://www.peterrabbit-movie.jp/sp/

2018年6月23日 (土)

D&Dを選んだ理由〜システマティックなバランスの取りやすさ

なんか連日D&D5eのエントリばかり書いてるけど、はまってる時ってなこんなもんだね。
ダンジョンマスターズガイドブック第3章「アドベンチャーの作成」読了。
これだ!と震えた。
TRPGに出戻るにあたって、まずプレイヤーから始めてそのうちマスターもやるメインとして追いかけるシステムとして「D&D」を選んだ理由がまさにここに。
それは戦闘のバランスの取り方の明記。
クラシックD&Dにおいてははっきりとシステムにはなっていなかった。
しかしモンスターの強さがヒットダイスと言う形でわかりやすくランキング化され、その反映としてプレイヤーに強すぎたり弱すぎたりする遭遇をさせるべきではないと言う文化があった。
かつてロードス島戦記で「ヒロイズムポーションを低レベルのキャラクターに与えるのはけしからん」と掲載誌であるコンプティークに苦情の投稿があったらしいだけど、(まぁこの投稿はちょっとどうかと思うけど)どのレベルのパーティーにはどんなモンスターをぶつけどんなアイテムを出現させるか、きちんとバランスが取れてなきゃならないという考えは、D&Dにしかなかった。
俺がかつてのブームの時にD&Dをマスタリングしたのは10回に満たないけど、それでもバランスが取りやすいシステムだなと、強い印象が残っていた。
そしたら久しぶりのD&Dたる第5版はその印象を裏切らなかったばかりか、大幅にパワーアップしていたのである。
どのレベルのパーティーにどんな構成のモンスターをぶつければどのくらいの難易度の遭遇になるのか、パーティーの構成メンバーにバラつきがない時なら単に表を見てモンスターを配置していけばいいし、ばらつきがあるときに注意すべき点についても触れてある。
もちろん特殊能力とかプレイヤーキャラクターたちが置かれている状況とかで遭遇の難易度は変わってくるから書かれていることだけで決まってくるわけでは無いけど、こういうルールがあるのとないのでは大きく違う。
てゆうか、あらゆるTR PGで導入すべきなんじゃないだろうか。
まぁ、ここまでシステマティックでシンプルな形に落とし込むには、ゲームシステムの凡ゆる部分に関わってくるだろうから、世界的なプレイ人数が段違いに大きいD&Dじゃなきゃできないんだろうけど。

2018年6月22日 (金)

慣れないと時間がかかるキャラメイク(字余らず)

こないだのD&D5eのセッションでは初めて1からキャラメイクしました。
思えばそれまで参加した都合6回のセッションでは出来合いのキャラを使っていたのでした。
やはりキャラメイクはTRPG最大の楽しみの1つ。
どうせなら思い入れのあるキャラと言うことで、白羽の矢を立てたのがヒューマンのウィザード「オルタクス」。レベルはマスターの指定で4。
クラシックD&Dやってた頃に使ってた少年マジックユーザーが23歳の青年になって帰ってきたという設定で、気合いを入れてダイスを振って、そこそこいい目が出て喜んでたんですが、

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そこからいろいろと参照しなきゃならないことがあって、作るのに3時間くらいかかってしまいました。
…まあ、そのうち1時間半は初級、1レベル、2レベル各4つ計12ものウィザード呪文を選ぶことだったんで、ファイターとか作る人はそんなにかからないと思いますけど、それでも残り1時間半もかかるとは。
やはり慣れないうちはルールをちゃんとわかってる人立ち会いのもとキャラメイクを行なうのが1番いいでしょうね。
D&Dでキャラを作るには、プレハンの第1章で全キャラクター共通のルールを、第2章で種族ごとの修正値やスキルを、第3章でクラスごとの能力値を、第4章で背景による所持品やスキルを、第5章で装備を整えるんだけど、それぞれ選択肢が豊富だから自分に関係ある部分だけを参照しようと思ったら行ったり来たりがとにかく忙しい。
こりゃあかんと思って、プレイヤーズハンドブックにタックシールで見出しをつけました。

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これで次回以降はキャラメイク時間を短縮できるかな?

2018年6月21日 (木)

パラディンとレンジャーが強かった前回のD&Dセッション

先日、札幌で久しぶりにD&Dのセッションに参加してきました。
わたしはレベル4のウィザードで参戦したのですが…

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野戦で大苦戦いたしましたw
全般的にダイス運が悪かったのですが、 不意打ちで倒木に当たって、マックスヒットポイント30のうち23を奪われる失態。
ついでに「こちらの2体は僕がウェブで動きを止めるから、残りの4体を頼む」的な燃えるシチュエーションを演出しようとしたのですが、次のラウンドには脱出される有様。
しかも魔法をかけられたことに激怒した敵エルフから大打撃を喰らい、回復してもらったばかりのヒットポイントがすぐに減少。
その後、フレイミングスフィアの魔法でちょっとだけ活躍しましたが、トータルではあまり役に立てませんでした。
遠距離攻撃の初級呪文を持っていなかったなど魔法の選択も悪かったし、いろいろ反省材料がありますね。
とは言えセッション自体は面白かった。
2年前にTR PGに復帰してからこっち、村での情報収集主体のシナリオをあまりやっていなかったものですから、久しぶりに新鮮な気分で楽しめました。
4時間位のセッションだとダンジョンを入れるとその前の情報収集パートに十分な時間が取れないですから、いっそのことダンジョンを入れない方が良いのかもしれませんね。
今回は全くのD&D初心者が2名いたこともあって、そのうちの1キャラはボスであるフィーンドに相性の良いパラディンが用意されていました。
ストーリーのメインを張れるキャラがいた方が最初は「ロールプレイ」しやすいということなんでしょう。
ただ、パラディンだから余裕って言うこともなく、そればかりか敵悪魔はパラディンに対して2回もクリティカルを。
なかなか危ないところでした。
そして何より、ハーフリングのビーストマスターが大蛇を連れていたんですが、こいつの毒のダメージのでかいこと言ったら。
想定されていた強者のパラディンと、想定外の強者のビーストマスターのツートップ。
いい意味で意外性があると、楽しいセッションになると言うことなんでしょう。