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2018年8月15日 (水)

カルドセプト3DS語り その6 完全蒐集!

ストーリーモード当面の目標であった★5つゼネスの打倒を成し遂げたのがつい先日。
カードのコンプリートはのんびりやっていこうと思っていたら…

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わずか4試合で達成してしまいました。
★5つゼネス打倒時点でアルバムに欠けていた隙間は4枚。
うち2枚はコンプリートしてなかった火属性カードとスペルカードそれぞれをコンプリートした時のご褒美だとわかっていますから、集めなければならないカードは残り2枚とわかっていました。
とは言え「その残り2枚がなかなか来ない」というのはありがちなパターン。
きっと延々と揃わないんだろうな、と半ば長期戦を覚悟しておりました。
そしたらあっさり引くんですもの。
多分、完全なランダムではなく、最後のあと数枚っていうところまで来たら、ニューカードのゲット率は上がるようになってるんでしょうね。
実はカルドセプトを始めてコンプリートは初めて。
いやはやなかなかの達成感です。
さて、次はネット対戦…と言いたいところですが、発売から6年もたつゲームですし、きっとネットは過疎ってるんだろうなぁ。

2018年8月14日 (火)

カルドセプト3DS語り その5 ゼネス★5に勝った!

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最強の敵でした。
わざわざヘイストの魔法をかけてくれたこともありました。
ヘイストは5〜7の目が出るようになるダイス操作系スペル。
自分が敵の高レベルの土地を跨いで通るため若しくは単に移動力をアップさせるために「自分に」使うスペルであり、通常はわざわざ対戦相手にかける事はありません。
しかしゼネスくんは私の前方7マスにある4レベルの土地、そこに止まってしまったら破滅のマスに私を止めるためにヘイストを使い、その直後のダイスで7を出したのでありました。
…こんなんばっかや!
運に味方され演出された「劇的な逆転」をやすやすと実現させていくゼネス君にズルズルと何連敗もしてかなり嫌気がさしていたのですが、オールドウィロウによる強制徴収を薄氷で成功させ何とか勝つことができました。
取り敢えずストーリーモードはこれで終わりにしたいです。
★5つクリアしたことでストーリーは完結したし、その後の★6つ以上はストーリーと言うより対戦格闘ゲームみたいな前口上でしかないみたいで。
カードをまだコンプリートしてないからこっちを続けてもいいんだけど、別の方法で集めようかなと。

2018年8月13日 (月)

T&T5版プレイレポート「フィールドアドベンチャーもまた楽しい」

BARソロモンさんでソロモンさんをマスターにT&Tをやってきました。

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キャラシートは最新のいわゆる「完全版」(第7版)ですが、プレイしたのは30年前の第5版です。
思えば第5版をプレイしたのは初めてじゃないかな。
当時はソロアドベンチャーしかやってませんから。
使ったのは見てのとおりドワーフの1レベルファイター。
名はソーゴン・ミッシュヒン。コースト生まれ。鍛冶屋の職人としてそれなりの経験を積んできた冒険者志願者です。
T&Tではドワーフは能力的に優遇されすぎているので逆にできれば避けたかったのですが、先に魔術師のプレイヤーが決まってしまったので、まあそれを補う壁としてドワーフかなと。
やり始めたらいろいろと出来事が積み重なってなんだかんだで楽しめました。
ソロモンさんのマスタリングは一般的なセッションではテンポのために省略してる部分をきちっとやってくるんで、そこで思わぬドラマが生まれました。
例えばアイテムですが、一般的なセッションでは服とか火打石とか松明とかロープとかは特に購入しなくても「持っているものと看做す」ことが多い、わたしのマスタリングもそうです。重量もアバウトに処理している。
しかしソロモンさんがキャラメイクの段階で「服はちゃんと買ってください」と言ったんで、ちょっとは注意してたんですよ。
俺たいまつ使うからロープ誰か買って、みたいに。
そしたら松明を使う段階で、誰も火打石や火口箱などの火をつける道具を持っていないと言うw
そのおかげで火を起こすのも一苦労。
薪を集めたり火をつける場所や時間がある時はやるけど、ない時は諦めるなどの判断が生まれました。
お話は悪漢に追い詰められる逃避行。
ある人物との出会いが一発逆転のチャンスになるのですが、そこに至るまでのフィールドアドベンチャーでダイスの目に裏切られ続けて、木の実は腐ってるわ、バラバラに狩猟していて猪と単独で出会って大ダメージを喰らうわ、そのイノシシの肉も食あたりの原因となるわで、その人物と出会った時点で既に大冒険を一通り終えたような雰囲気w
サバイバルものみたいで楽しかったですね。
道中と言うのも膨らませれば十分に楽しいものになるわけです。

2018年8月11日 (土)

「腐敗の影」マスタリング記録その4〜次回への反省

20数年ぶりにダンジョンマスターやった経験を語る連続エントリーも今日で最終回。
1回のセッションで4本もエントリを書いていたらキリが無いので、次回から抑えますね。
まあ、それぐらいおだってたってことです。
さて、今回は反省点。
マスタースクリーンって邪魔ですよね。
情報収集やコミュニケーションの時はいいんですが、いざ戦闘が始まるとスクリーンの向こう側、プレイヤーに囲まれているマップに直接に手が届かないのが不便。
それでスクリーンのこちら側、DMのいるテーブルと、プレイヤーのいるテーブルを行ったり来たりになってしまった。
やはりテンポ的によろしくないですよね。
これは戦闘を処理するシートがDM側にあって、それによりプレイヤーには各モンスターの残りHP等がわからないようになっていたからなんですけど、いっそのことシートの管理も全部プレイヤーに任せたほうがいいかなと思い始めています。
次回のセッションで試してみますかね。
戦闘マップはA4の12ミリの方眼ノートにその場で手書きで書いていく方式を取りましたが、これもあらかじめ書いておくべきでした。
パーティーが一歩また一歩とダンジョンの通路を進んでいく様子を表現するため少しずつ書き加えて行く…なんてのも面白いかと思ったんですが、結局めんどくさくて。
だったら最初から用意しておくべきでした。
どっちにしろそんなにたくさんの戦闘するわけじゃないんだし。
ただ、反省点は戦闘の処理に集中していて、肝心の「ロールプレイ」はそう目立った反省点もないので、これは慣れていくしかないのでしょう。
次回はおそらく自作シナリオ。
自作シナリオゆえの問題点も出てくるでしょうが、ここであれこれ考えているより、まずはやってみようと思っています。

2018年8月10日 (金)

D&D「腐敗の影」マスタリング記録その3〜洞窟に入る理由を納得してもらおう!

さて20数年ぶりのマスタリングについて語る連続エントリーも3回目。
何とかプレイヤーキャラクターたちをダンジョンに突入させなくてはいけません。
そう「プレイヤーキャラクターたちを」。
プレーヤーがゲームとしてのお約束だからという理由でダンジョンに踏み込むなんて事態は、マスター側もプレイヤー側も望んでいない。
何とかスムーズな展開となるよう頭を使います。
しかし、情報を知ってる5人の村人のうち怪しい洞窟の存在を知っているただ1人に最後までパーティーが接触しなかったこともあって、さてどうしたものかと。
「他に誰か何か知ってそうな人はいないか聞きまわってみます」とプレイヤーのうち誰かが言ってくれていれば話は簡単だったんですが、ここで各NPCの持ってる情報を勝手に取り替えたりするのは私、好きじゃないんですよ。
これは嘘やズルが好きじゃないとかそういう立派な理由じゃなくて、どんな嘘をついたか忘れちゃうんですねw
0から1を作る創作であればいくらでもアドリブでやっちゃうんですが、決まっているものを変えると後で辻褄が合わなくなる可能性がある。
ここでハーフリングのモンク「エリック」が(背景が「隠者」であることから)「薬剤師知識」に習熟していることをアピールしてくれて助かりました。
村の治療師は治療に使う薬が売り切れていて困っている。
それは道具屋の薬を買い占めた奴がいるからだ。
この2つはシナリオに載っています。
そこに薬剤師にしかわからない知識として2つの薬の混合比率という要素をプラスして、洞窟の入り口にまさにその比率で混ぜた薬を置けば、何とか納得いく理由で洞窟に入ってもらえるじゃありませんか。
それなりに自然な展開になったと思うけどどうかな?
さて、戦闘はマップで行いました。
今主流のマップを使わない戦闘をD&Dも採用していて、マップを使うのはあくまでオプションルールなんですけど、マップを使ったほうが絶対にいい。
マップを使わないほうが間口が広いとか戦闘の解決が簡単、準備も簡単、って理由でマップレス戦闘がTRPGの主流になったと思うんだけど、キャラの位置関係とか部屋のどこにいるかとか射程内に居るとか居ないとか目まぐるしく変わる戦況の中でいちいち把握してプレイヤーとマスターの共通認識にするめんどくささは、前述のメリットを帳消しにして余りあると思います。
続きます。次が最終回です。